文:Along
《最终幻想7:重生》已经发售好几天了,不知道各位通关一周目了吗?亲身体验过本作后,我脑海中只有一个词:“幻想成真”!每一位玩过 1997 年原版游戏的玩家,对于如今所呈现的开放世界、战斗系统和全新叙事都会感动万分,经典 JRPG 再次绽放绚烂之姿,何止是浪漫,简直就是浪漫!
当然,这并非说它完美无缺。查德利任务和各色小游戏填充了游戏时长,但对于一款 JRPG 而言,无疑也扰乱了叙事连贯性。那么这款跨越时间的作品究竟质量如何?如果你还在犹豫是否入手,希望读完本文可以找到答案。
>>>TGA年度最佳原声音乐预订!声画表现令人绝赞!
图像质量和音乐 BGM 是最直观的“外貌”,而《最终幻想7:重生》在这方面可谓无可挑剔,我翻来覆去也想不到什么不满之处。游戏画质和角色建模大家有目共睹,谁能拒绝蒂法、爱丽丝、尤菲呢?甚至二周目各个角色还能常驻泳装,简直了!
至于本作的原声音乐和 BGM,更是直接预定 TGA 年度最佳原声音乐。管弦乐对于宏大场景的氛围烘托自不必多言,开放世界探索时的音效反馈和 BGM 也十分合衬。
无论是经典的“陆行鸟之歌”,或者植松伸夫负责的《Farm Boy》《Materia Guardian》,中村佳紀谱写的《The Junon Region》均呈现出极高水准。各位,反正原声音乐集我先预购了~
>>>开放世界言之有物;探索、任务与NPC并不呆板
下面让我们进入正题——“开放世界”,序章过后本作几乎是一股脑把开放世界铺陈开来,根据指引解锁陆行鸟,随后查德利露面带出讨伐、寻宝、VR 眼镜挑战等等内容。随后便是占领通讯塔开图、寻找各类宝藏、挑战隐藏怪物,尽管这些都不是什么创新玩法,但所幸从 A 到 B 的“通马桶”任务并不多(我绝对没在点 FF16)。
不过坦诚讲,我觉得查德利与他的 AI 助手露面频率有点过高了,大型魔光石、召唤兽资讯、隐藏怪物挑战,种种这些全部经由他们之口告知玩家,基本上也不用费心“探索”。尽管节省时间,但也拉低了开放世界可玩性。当然,如果全部从寻找开始亲力亲为,那确实也有点坐牢了。这点仁者见仁吧~
探索小 Tips:移动时骑着陆行鸟可以探索兔子洞里的隐藏宝物。无论目的地和任务是什么,如果遇到切记停步去挖掘一下。这与乔尼展品奖杯挂钩,本作全收集难度着实不低,大家尽可能给二周目的自己减减负吧~
支线任务与查德利内容相比,叙事节奏绝对称得上舒适均匀,其中严肃内容与搞笑故事比比皆是,玩家总是有动力推动支线故事向前发展。某些 NPC 初见时其貌不扬,但随着任务进度推进,额外特征跃然于纸上,你很快就能记住大量角色。
支线任务大多都有一套自洽的流程,尽管送货、找人、打怪等经典形式也不算少,但这些内容均服务于叙事。后期流程中虽有重复感,但绝对能看出开发组对于支线剧情的用心程度。
2024 年开放世界大地图早已不新鲜,但想要做到 NPC 不呆板、支线塑造角色性格、世界探索不空洞,那着实不易。对于我来说,开放世界的真实性与可信度并不重要,安排与主线调性完全不同的内容也无可厚非,但玩法趣味性、NPC 故事以及支线剧情才是代入感的关键所在,显然《最终幻想7:重生》做得非常不错。
>>>指令式动作系统可玩性十足,各个角色都有独特玩法
《最终幻想7:重生》战斗系统的底层逻辑延续前作思路,指令式系统搭配角色养成(技能、武器、装备、魔晶石、召唤兽),还有闪避、招架、道具等经典动作游戏要素,共同构架了基本玩法。
即时战斗保障了操作感,多样指令技能则是 JRPG 策略乐趣的来源。克劳德、蒂法、爱丽丝、赤红十三......本作每个角色都有一套独特的战斗风格和技能,同时玩家可以根据自己的喜好搭配出战的成员。思考敌人弱点和特性,随时切换角色和打法是从始至终的难点。
战斗小 Tips:面对每种新敌人都请务必先使用“洞察”技能!!!知晓属性克制只是顺带小事,最重要的是很多支线任务、隐藏敌人露面次数有限,万一遗漏了,只能通关后重打该章节才能补齐。“洞察”敌人与解锁查德利挑战挂钩,如果积累的数量不够,白金杯可谓遥遥无期。朋友,时间就是金钱啊~
本作一周目设置了简单、普通、动态三种难度,并且详尽新手指引也保证能教会你各个角色的玩法,像我一样的“手残党”也不必担心卡关。与此同时,新增的协同招式和联手技能极大丰富了可玩性,不同角色组合能碰撞出全新技能,钻研党一本满足。
以赤红十三为例,协同招式可以呼叫同伴瞬移到身边一起攻击,由于敌人仇恨一般在玩家控制角色身上,适时拉人躲避攻击算是基本思路。联手技能则进一步丰富了进攻手段,例如,蒂法可联手克劳德轻松攻击空中敌人,伤害也极为可观。总之活用“洞察”了解弱点,然后操控己方角色针对便是战斗中最重要的技巧。
当然,《最终幻想7:重生》始终是一款 JRPG,角色养成之后数值碾压也是一条可行道路。角色技能树可以提升性能、魔晶石则保障强力技能、高级武器装备数值更好......开放世界保证了种种这些基本都能“刷”,如果你选择梦回“十里坡剑神”,那就绝对不用担心打不过 BOSS~
>>>“女王之血”打牌爽!小游戏丰富但打断叙事
最后不可避免谈谈小游戏,《最终幻想7:重生》的“女王之血”可以简单理解成占格子、比点数的卡牌游戏,具体规则这里就不再展开,总之上手不难。
建立基础套牌后,我们便可以挑战其他玩家,同时开放世界中有许多卡牌可供收集,不断构筑自己的卡组绝对是乐趣之一。“女王之血”贯穿游戏始终,流程中还有打牌比赛与奖杯挂钩。虽然整体深度并不高,但玩起来让人乐在其中,打牌就是爽!SE 这次整的活儿真心不错~
《最终幻想7:重生》中其他小游戏还有非常多,实际上几乎是太多了。弹钢琴、陆行鸟竞速、抓莫古力、蒂法仰卧起坐......这还只是到达金碟游乐场之前的项目,随后还有“王牌空战”、3D 马赛克小人对战等等内容。
值得一提的是,其中绝大部分小游戏挑战都与白金奖杯挂钩,如果追求快速完成,可以直接调低游戏整体难度降低挑战标准。毕竟不擅长按键式音游的朋友,恐怕要被钢琴奖杯折磨好久~
总得来说,“女王之血”后续成为一款卡牌衍生游戏也不令人意外,金碟游乐场里诸多玩法均是独具特色、乐趣十足。但是!我认为它们的占比确实有点高了,玩家在进行主线任务的过程中,可能会被一些不相关内容所干扰,导致节奏变得不够流畅。
当然,这只是更看重叙事的个人口味问题,通过小游戏还是能看出 SE 的用心程度,这么多内容着实费了大功夫。
>>>结语
《最终幻想7:重生》为玩家提供了一个真正的 FF 幻想世界,开放世界并没有稀释 JRPG 的主/支线剧情。克劳德一行人与大 BOSS 萨菲罗斯的恩怨情仇看多少遍都不会腻,更何况重制版确实有了微妙变化。
与此同时,开放世界整体设计言之有物,后期探索时虽偶感重复,但 100% 完成度的成就感无与伦比;指令式战斗玩法搭配新增的协同系统,每个玩家都能找到适合自己的破关之道;角色养成也给予玩家浓厚正反馈;至于音画表现那更是令人忍不住竖起大拇哥~
尽管繁多小游戏可能会稍稍打断叙事节奏,但毋庸置疑它们也为游戏添加了更多可玩性,尤其是卡牌游戏“女王之血”令人非常上头!
如果你还没接触过《最终幻想7》这个经典 IP,哪怕本作设置了剧情回顾 CG,我还是更推荐从重制版第一部开始入坑;至于老玩家应该就不必再说推荐词了吧,恐怕各位进度比我还快~
最后要如何总结呢?或许只能如开头所说:“1997 年至今的全部幻想在此成真!”《最终幻想7:重生》就是目前 JRPG 领域的最佳开放世界游戏,同时也是 2024 年度游戏的有力竞争者!不过 Who Cares?它已经是我心中最好的电子游戏之一了!
《最终幻想7:重生》已于 2 月 29 日正式发售,登陆 PS5 平台。