上个世纪九十年代,国产游戏业开始涌现出一波武侠RPG的热潮。来自台湾的智冠科技,也希望能在其中分一杯羹,虽然他们曾经推出《倚天屠龙记》和《神雕侠侣》等质量不俗的金庸小说改编游戏,但是当时的市场热度,几乎全部集中在台湾另一厂商大宇资讯的惊世神作《仙剑奇侠传》身上。不过即便面对如此强大的对手,智冠科技也没有丧失斗志,仅仅在仙剑问世一年之后,智冠旗下的河洛工作室就以一部新作《金庸群侠传》,为国产RPG翻开了前无古人的新一页。
飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳,有华人的地方就有金庸小说,无论在任何创作领域,武侠题材的作品只要带上金庸元素,就必然产生引人注目的效果。虽然原著读者都知道,金庸先生的大部分小说其实在设定上可以算是同一世界观,但要将14部金庸作品的内容融合到同一部游戏,这种类似于复仇者联盟的华丽概念,虽然听起来很炫酷,真要做起来那难度是可想而知的。对于武侠RPG来说,金庸宇宙这个IP当然是最梦幻的金字招牌,但也是盛名之下压力巨大的挑战,敢于选择这么复杂的一个课题,河洛工作室的魄力时至今日依然让我感到由衷钦佩。
金庸群侠传的主人公,并不是取材于原著的角色,而是一个由玩家自主设定姓名和基础属性的人物,河洛工作室将其定义为《初闯江湖的小虾米》。
故事刚开始,主角从梦中醒来,发现自己从现代社会穿越到了一个不知是何年何月的平行时空。智冠科技的吉祥物软体娃娃告诉主角,这是一个为他刻意安排的VR虚拟现实游戏——你没听错,那个年代的游戏圈,其实就已经存在VR的概念,主角必须完成这个游戏才能回到现实世界。出门启程走一小段路之后,你可以碰到重要NPC南贤,从他口中提供的信息,你终于明白这是一个《金先生》曾经来过的世界,金先生所写的14本《天书》流落于江湖不知所踪,你的目标就是要寻找并收集这14部金庸小说,从中获得返回现实世界的真正方法,至此属于你的奇妙冒险正式开始。
因为仙剑奇侠传的影响力,所以对于武侠RPG的玩法,一般人大概都有相似的印象——玩家操作主角,跟着剧情走,逐步打怪升级,最后到达故事结局即为通关。但是金庸群侠传却采取了剑走偏锋的沙盒式玩法,游戏流程不再是由故事的发展推着玩家走,而是由你自主安排行程玩出很多剧情变化;让路痴头疼的庞大迷宫不复存在,换成了想去就去哪的全景开放式地图;大地图上不会随处遭遇需要野战的敌人,所有战斗都在场景内单独进行;跟主角并肩作战的不再是编剧安排的固定伙伴,你可以选择队友打造属于自己的梦幻组合。
这样的超前设计无论放到任何时代,都是足以让RPG玩家感到惊艳的天才构思。
当时许多玩家已经对传统模式的站桩战斗感到腻味,针对这种情况,金庸群侠传刻意采用了战棋模式的战斗系统,虽然同期国产游戏也不乏《幻世录》等战棋佳作,但是将其应用到武侠RPG领域,依然让人感到颇有新意和妙趣横生,战斗的策略性也得到进一步提升。金庸先生笔下许多家喻户晓的武功,也都在游戏中有着鲜明的表现力。独孤九剑潇洒飘逸的大范围输出,让人想起原著令狐冲一剑刺瞎十五名高手的精彩片段;降龙十八掌直接一击打出带有火龙特效的惊人伤害,如同原文描写一般霸气纵横毫不拖泥带水;东方不败的葵花宝典不出手则矣,一出手则一鸣惊人,近乎覆盖全场的AOE让对手无处可逃,让你不由得回忆起小说里她那近乎不可战胜的恐怖压迫感。
游戏中安排了二十多位金庸笔下的角色作为潜在队友人选,包括令狐冲、张无忌、段誉、杨过等家喻户晓的传奇侠客,都会在满足特定条件之后成为与你生死与共的伙伴。
虽然玩家最多只能同时携带五名队友,但是允许为队员安排武功课程是另一大亮点,嫌弃虚竹的天山六阳掌不够厉害?让他学习乔峰的降龙十八掌,实力就会更上一层楼;觉得资质愚钝的石破天体现不出金庸笔下最强男一号的应有实力?正好安排他学习周伯通的左右互搏,双倍伤害的太玄神功直接变成队内第一输出。
虽然限制也是存在的,比如你不可能让胡斐这种刀客去改行练剑,并且独孤九剑、六脉神剑等武功在不用修改器的情况下只有限定角色能够学习,不过即便如此,打造梦幻联动的英雄组合,挖掘每个角色的最大潜力,依然是金庸群侠传最为耐玩的精髓所在。
你也许会问,既然队友们都是武功高强的英雄豪杰,那么主角自己又要靠什么来战斗呢?
首先主角自身的发展路线比较自由,绝大部分武功都能修炼。但这不是最重要的,主角自己的独门初始武功野球拳才是关键。提起野球拳这三个字,你可能会联想到某个日本R18福利游戏,从而不屑于去用它。因为野球拳没有武功秘笈可供吸取经验值,只能用累积出招次数的方式强行升级,而且哪怕升到九级伤害依然很低,所以很多玩家会因此忽略它潜在的可能性。少数不信邪的玩家累积使用六百多次野球拳终于将其升到满级之后,就会发现这个不起眼的拳法居然迎来了一飞冲天的质变,直接变成了攻击力最高没有之一的盖世神功,这也可以算是金庸群侠传隐藏最深的一个彩蛋。
另一方面来说,虽然金庸群侠传的玩法非常有魅力,但是游戏的超高自由度也是一把双刃剑。对于新入坑的玩家而言,在开放式地图上无法预知每个场景会发生什么事,不知道会有怎么样的对手等着你,甚至不明白自己能够去什么地方练级,在队伍锻炼成型之前,一不小心就会因为误入难关而全军覆没。比如来自《雪山飞狐》的阎基,无论在原著还是游戏里他都只是一个战斗力低微的小反派,但就因为他的场景距离主角出生点很近,很多没搞懂机制的新手就会误打误撞与他发生第一场战斗,并且在还没发育毫无胜算的情况下被气到劝退。所以从这个角度来看,金庸群侠传其实也可以说是一部对新手不太友好的作品。
不过对于这种情况,细心的河洛工作室却是一早留有伏笔,那就是来自《天龙八部》的神仙姐姐王语嫣。
作为可选队友之一,王语嫣继承了原著中通晓百家武学可以从旁指点战局的设定,虽然数值低下且能修炼的武功极少,但是她在战场上却带有提升我方攻防的BUFF效果,直接让战斗难度大幅下降,堪称官方外挂。如果玩家能够记住前期与王语嫣相关的流程,最快只需要打两三场简单战斗就可以将她招揽进队,由此不难看出,神仙姐姐绝对是制作组刻意为RPG苦手玩家安排的福利。但即便如此,整个游戏流程里面强制主角独力面对的战斗依然很多,如果过于依赖王语嫣而忽略主角本身的修炼,那么同样也是无法通关的。
本作另一大引人注目的特色,就是正邪概念的引入。在一般RPG里,故事的善恶立场理所当然以主角第一视角为标准。但是金庸群侠传却存在道德值这个特殊指标,作为主角的你,未必会被定义为一个好人一个匡扶正义的大侠,也许在其他NPC眼里,你只是一个小人一个引起武林公愤的祸害。很多行为和选择会在道德取向上产生影响,哪怕是到别人家里翻箱倒柜搜刮物品这种事,在其他RPG不过是司空见惯的行为,在金庸群侠传都可能变成一个扣减道德值的转折点。
与此相对应的,就是本作剧情有着许多影响善恶走向的分支。我随便举点例子,如果你想获得最强武器倚天剑,你可以去峨眉派挑战灭绝师太,将其逼死之后即可将倚天剑抢入囊中,代价就是道德值的大量损失。又或者,当慕容复向你透露乔峰的身世真相,并且告诉你可以用这个秘密要挟乔峰交出《天龙八部》,你可以选择采用慕容复的方案,或者选择凭自己实力打败乔峰,前者可以回避单挑乔峰这个难关,但是会扣减道德值,后者虽然可以增加道德值,但又要永久损失慕容复这个实力还算不错的队友。
所以道德值的高低对于游戏流程影响非常大,比如狄云虚竹袁承志这些高手,会需要你有较高的道德值才愿意入队,相反像阿紫这种蛇蝎心肠的小妖精,则要求你道德值低于35才肯成为队友。又比如在桃花岛拜见郭靖的时候,如果你道德值极高,他会认可你在江湖上的名声然后直接赠送《射雕英雄传》,反之则要先与实力极为强大的他进行单挑对决,也就意味着通过这条剧情线的难度大幅度提高。凡事有得就有失,行善和作恶都不一定是最正确的选择,不同喜好的玩家,在金庸群侠传里面都可以谱写不一样的故事。
最关键的地方在于结局部分,当你终于收集齐全了14部金庸小说,开启返回现实世界的通道,游戏会根据道德值为你安排不同的最终BOSS战。如果道德值高于五十,你就将会面对欧阳锋、任我行、金轮法王等十位反派高手的联手挑战——啥?你问为什么没有东方教主?她在剧情里早已被我和队友们群殴退场了。反之如果道德值不超五十,那么剧情就变成张三丰、洪七公、周伯通等十位正派名宿组团前来消灭你为民除害,相信你不难从名单看出,正派一组的战斗力明显要更强大得多,而且这场最后决战你没有任何队友支援,能否以一敌十取得胜利,也是对你这段江湖修行之旅的成果检验。即便在整个国产RPG历史里,金庸群侠传这场最终BOSS战,也完全可以算得上名列前茅的经典关卡设计。
如果用现在的眼光去看,金庸群侠传这部作品当然有着很多的美中不足之处,比如武功平衡性不好,导致玩家缺乏修炼和收集更多武功的动力,又或者说角色立绘太过粗糙,什么小龙女蓝凤凰简直一个比一个丑,让我没有把她们带在队里的兴致。但要说最大的缺憾,莫过于很多原著的精彩情节没能在游戏中呈现,不少知名角色包括陈家洛、周芷若、任盈盈等主角级人物甚至连登场机会都没有,而且部分场景的流程利用率非常低,某些地方即便一次都没去也不影响通关,这就造成了剧情容量的大幅度浪费,在整体设计上未免有点头重脚轻的失衡感。
但是反过来说,金庸小说大部分都有着巨大的故事线和信息量,想要融合在一部作品里注定是无法兼顾的,以这种体量去要求三十年前的河洛工作室做到尽善尽美,那就未免有些过于苛刻了。
也正因为如此,这二十多年来,金庸群侠传的设计理念在民间引发了巨大共鸣,包括《苍龙逐日》、《天书劫》、《金书群芳谱》等MOD版本在内,优秀的同人续作层出不穷,加入更多可选用的角色和武功,融合更多原著经典桥段,甚至更换引擎升级画面,大家都以金庸群侠传原作为蓝本,构建自己心目中的金庸宇宙,这无疑是一种对金庸先生与河洛工作室的双重致敬。
游戏里的主要配乐《竹苑情歌》也成为了脍炙人口的武侠题材名曲,在许多影视作品中都被引用为背景音乐。央视电影频道甚至曾经在《第十放映室》栏目中直接套用《金庸群侠传》作为标题,为香港金庸系列改编电影制作了专题回顾,由此可见本作在武侠题材二次创作圈中的深远影响。
2001年,堪称中国武侠网游鼻祖的《金庸群侠传ONLINE》面世,这款游戏由台湾另一家开发商中华网龙制作。虽然它的市场口碑并不差,但对于许多老玩家而言,网游形式的金庸群侠传并没有他们想要的那种味道。那么你肯定会想问了,河洛工作室到哪去了?这么经典的作品为什么他们不再推出续集?事实上,河洛最初计划是搭建所谓群侠传系列的品牌,后续曾经推出《武林群侠传》和《三国群侠传》等作品,但因为IP号召力无法和金庸相比,这些游戏最终都只落得叫好不叫座的结果。后来因为单机游戏市场惨淡,河洛工作室只能被迫脱离智冠科技,经历了解散和重组等坎坷经历的他们,前几年甚至想要为金庸群侠传推出一部精神续作的时候,也只能在没有版权的无奈之下,改为使用《河洛群侠传》这个擦边名称。
也许除了同人MOD以外,我们永远不会有机会看到金庸群侠传正统续作的问世。但是在中国文化里,武侠情结永远有着一席之地;在国产游戏行业,武侠题材永远不会没有市场;在武侠爱好者心目中,金庸小说永远都是一座无可超越的丰碑。
如果说,金庸先生用他的才华,为我们构建了一个永远看不够也聊不尽的精彩武侠世界,在这个世界里面寄托着中国人对于侠义和自由的向往。那么金庸群侠传就是河洛工作室以自己不拘一格的天才构思,留下了一个领先时代的武侠游戏创新范本,它有着永远值得RPG业界参考和学习的创新精神,它曾经的精彩,也会像金庸先生笔下那一个个鲜活的面容一般,永远活在我们这一代玩家的心里。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!