问:和田先生过去在参与《女神异闻录3》原作开发时,对《女神异闻录3》留下什么印象?这次参与重制的过程中,是否有什么是出自个人想法最注重的部分呢?
和田:事实上,我当时也是作为核心成员参加,担任的职位是设计总监。虽然可能有点自卖自夸,当时也是觉得《女神异闻录3》的 UI 以当时来说做得非常时尚,很有活力的感觉。
在《女神异闻录3》原版推出之后发售的《女神异闻录 5》和《女神异闻录 5 皇家版》等新作在 UI 方面都有所进化,因此打造出不输给后续作品的UI有其必要性。这让团队成员备感压力,但我们还是努力实现了这一点。在系统和演出效果方面,我们这次调高了整体的对比度,以更清楚地呈现将日历系统活用到最大限度的故事设定及资讯。
问:《女神异闻录3:Reload》是何时开始启动重制计画的?最花心力的部分是哪裡呢?
和田:我们由 2018 年开始构思制作,整体正式启动是 2019 年末。投入最多心力的果然是图像跟画质上的提升,还有作为游戏的舒适性、可玩性、容易操作性。
问:塔耳塔罗斯之塔的内部场景有很大幅度的改变,这次是怎么考虑每个阶段的设计风格?
和田:我们主要还是以当年的原作为蓝本重新设计制作,这方面因为角色的头身有调整,整体塔耳塔罗斯之塔的内部也有与此相应,以适度的大小自由奔跑的感觉进行了调整,情报量、高低差等解析度全都提高。除此之外因为我们使用了新的引擎,光影的部分也有一些新的呈现,让整体看起来更精致更漂亮。
问:这次似乎是 P-Studio 第一款使用虚幻引擎的作品,有什么值得一提的困难或印象深刻的过程吗?
和田:是的,因为这是我们第一次使用虚幻开发,一开始在运用的时候的确有遇到一些困难,最难的应该是在 UI 的一些应用和表现上,但是在我们逐渐习惯使用这款引擎之后,就意识到这是一款性能很好的引擎,很能表现作品的一些特色,也能做出以前没有办法呈现的效果。
问:DLC 中包含了《女神异闻录 4》《女神异闻录 5》的人格面具,但是像《女神异闻录 5》 有核热、念动这些《女神异闻录3》没有的属性,那么这些人格面具会怎么呈现呢?
和田:虽然《女神异闻录3》没有核热跟念动这两种能力,我们调整了符合这些人格面具的一些属性的技能,这方面有一些变动。
问:可否透露一下这次 Coop 剧情练满会强制触发恋爱条件吗?或是有好友的选项可以选?那么会影响到另一个人的好感度吗?
和田:我们这个部分会跟《女神异闻录 5 皇家版》一样可以选择,不是强制性的,会尊重玩家的意愿。至于影响到另一个人的话,本作应该是没有这样的要素。
问:最后请对玩家们说一些话。
和田:《女神异闻录3》对我和这个系列来说是一个转捩点,也是具有里程碑性质的作品。本次的重制是由经历过《女神异闻录 5 皇家版》的开发者,以当时游玩《女神异闻录3》的经验去制作,是一款非常有自信的作品,一定会非常值得各位体验。这次是为了让全球的玩家们在日本发售的同时也能第一时刻玩到而辛苦准备的,所以我们这次并没有打算将《女神异闻录3:Reload》进行像《女神异闻录 5》进化成《女神异闻录 5 皇家版》这样的大幅度升级,这将涉及整个游戏的重大调整。因此,在发售期间如果全世界的玩家们都能一起游玩享受这款作品,那就是最令人开心的事了。
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看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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