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《铁拳8》开发幕后:动画师如何在自主创作中成就传奇

2024-12-31 10:28:08    游侠原创:互联网    编辑:凌嗣    浏览量:加载中...
标签:铁拳8

  作为日本Bandai Namco工作室开发的3D对战格斗游戏,《铁拳8》以其细腻的动作表现和对战体验深受全球玩家欢迎。游戏通过动态捕捉技术提取格斗家动作,再经过动画师们的精心调整,打造出“在《铁拳》世界里的写实性”。近日,《铁拳8》动画总监山岸刚朗在CEDEC+KYUSHU 2024论坛中,揭秘了《铁拳》项目独特的开发文化以及动画师自主性与艺术性的平衡之道。

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  现实招式与游戏艺术的对话

  《铁拳8》的动作制作并非简单搬运现实格斗技巧,而是结合游戏风格进行精细调整。例如现实中格斗家的右直拳通常伴随内腕弯曲和身体轴线偏移,目的是增强命中威力和反击机会,但这些真实动作若直接呈现在游戏中会显得柔弱甚至失去攻击感。《铁拳》动画团队在考虑操作与观感平衡的前提下,将动作修改为手肘完全伸直且轴心稳定的样式,使之更具游戏表现力。

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  山岸表示:“我们的目标是在不破坏游戏系统的条件下,呈现具有打击感的动作。”这种调整既满足格斗游戏的需求,也注入了《铁拳》世界的独特美学。而这一过程的核心人物便是《铁拳》动画师,他们即使不依赖动态捕捉技术,也能通过纯手工创作出完整动作。

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  动态捕捉与动画师自主性并存

  尽管《铁拳》强调动画师自主性的培养,但山岸坦言,动态捕捉技术对动作基础搭建至关重要。“个人知识总是有限的,通过借鉴格斗家的身体语言,可以帮助动画师拓宽视野并深化对动作本身的理解。”在创作流程中,动态捕捉被视为底稿,而动画师的职责是对其进行调整乃至全新演绎。

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  值得一提的是,《铁拳》的动作生成还融合了动作演员与格斗家的技能特长。动作演员擅长更夸张、更表演化的姿势,而格斗家则提供真实战斗技巧。在动态捕捉拍摄中,团队甚至通过亲身感受攻击力来设计更好的动作。例如,山岸在接受极真空手世界冠军纐缬卓真的低踢时,即使身穿护具也因其强力的击打导致大腿内出血。这种亲身体验不仅深化了对动作的理解,也直接转化为游戏里的表现力。

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  荣誉与压力并存:动画师的“作者”身份

  在《铁拳》的开发文化中,动画师被视为角色的“作者”。这意味着每位动画师对角色的设计会直接影响他们的职业评价,无论其未来是否还继续参与该项目。例如,《铁拳8》新增的演出动画是由年轻动画师们自发完成的,这不仅体现了工作室的开放性,也展示了动画师们的创作潜力。

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  然而,这种自主性并不意味着随意创作就会被采用。山岸强调:“动画师所创作的内容需要承担责任,并经专业团队严格评估。”一旦新角色或新动作出现失衡,也会引发广泛争议。例如《铁拳7》的追加角色“李罗伊・史密斯”因过于强大导致“EVO Japan 2020”八强中六人选择该角色,进而诞生了“李罗伊日本”的梗。由此可知,动画师在自主创作时,必须兼顾质量与平衡。

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  动作姿态背后的细腻设计

  除了新角色的打造,经典角色新增招式也是动画师的主要任务。例如,为了加强角色保罗的定位,团队为其设计了以柔道为基础且融入武术力量的新招式。此外,部分华丽招式如“隐疾风”完全由动画师纯手工制作,而不依赖动态捕捉。这种创作方式能够更精准地展现动作夸张和戏剧效果。

  在《铁拳》系列的动作设计中,每一帧都承载着动画师的心血。击中后的停顿动作(击动表现)是《铁拳》独特演出的一部分,这种以帧为单位深入推敲的细腻设计,凸显了游戏的高品质与开发团队的专业度。

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  总结:自主性与艺术性的极致交融

  《铁拳》的开发文化以“随心所欲地放手去做,但必须有责任心并坚持到底!”为核心。山岸指出,这种开放性极大鼓励了创新,但同时对动画师个人责任提出了更高要求。在这种环境中成长起来的动画师,兼备了自主性与艺术性,也正是这种文化使得《铁拳》系列在人气与质量上持续保持领先。

  正是通过动画师们无数次的创造性调整和深入推敲,《铁拳》系列才能在兼顾真实性、游戏性与艺术性的平衡中,成为格斗游戏领域的传奇。这场CEDEC论坛不仅是一次技术交流,更让人窥见创造这些经典动作背后巨大的心血与智慧。

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铁拳8Tekken 8
上市时间:2024-01-26
游戏平台:PC Xbox Series X PS5
游戏类型:格斗游戏FTG
制作公司:Bandai Namco Studios Inc.
游戏语言:中文,英文,日文,其他
发行公司:Bandai Namco Entertainment
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