前《无主之地3》和《上古卷轴 Online》创意总监保罗·萨奇(Paul Sage)近日接受 GamesRadar+专访时表示,他认为现今开发 3A 大作的工作室在创作时过于保守,仅依循前作成功案例来做游戏,之所以这样是他们担心会损害系列 IP(的声望与市场价值)。
保罗·萨奇曾任职 Bethesda、Gearbox Software 并担任多款名作的创意总监,他在2021年离开 Gearbox 后加入 Ruckus Games 任职执行游戏总监,率团队开发未公开的新游戏。
谈及 Ruckus Games 神祕新作受《无主之地》启发时,保罗·萨奇对于当前 3A 大作的格局发表一些见解,他说当工作室过于遵循市场定律,什么类型火就做什么,「我们就无法朝着创意人员想要的方向前进」,并「回到先前的游戏机制,而非引入新的机制。」
受无主之地启发,Ruckus Games开发的多人射击刷宝游戏
萨奇以多年待知名工作室的经验举例,高层有时会出于担忧,从而打断正在开发中的功能,并将其展示给焦点小组(部分受测者),然后就扼杀了那些甚至还们准备好展示、令人兴奋的游戏创新功能。
「他们的初衷是好的。但在某些时刻,当某个功能开发到一半时,你并不希望别人去看它,因为他们所看到的不会是全貌,」赛奇比喻自己小时候妈妈经常作画,「如果你一幅画完成一半时去看,看起来会很糟糕,我妈会说『等这幅画作好再看』。」
萨奇指出,开发团队希望在合适的时间对开发中的游戏进行评估,但因为涉及大量资金,有些人会感到紧张,「他们会说『现在就把这个拿去给小组测试吧』,而你会想这还没准备好给人家看。在此阶段,他们只能看见画到一半的作品。」
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
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看完有种我也成了女王的错觉。