魔兽世界的乌龟服对1.17.2的内容进行了更新,带来了海量的职业天赋和游戏玩法的改动,让游戏内容变得更加多元化,想要了解详细的改动内容的玩家快来看看吧。
您好!自从我们开始职业平衡之旅以来,我们一直在收集您的反馈和意见。
虽然我们对第一版职业改动感到满意,但第一版是在更保守的心态下完成的,只有一些小的改动,所以原版的(职业)不平衡状态仍然非常明显。因此,那次改版未能解决某些专业化的问题,并且未能做出足够有影响力的变动。那次改版已经过去了 2 年,我们终于更深入地研究了(职业)平衡并建立了坚实的基础,这些认识将成为未来几年所有职业专精的核心。
这些变化并不是职业更新的最终版本。我们将继续进行平衡性调整,如果专精的更改没有按预期生效,我们可能会继续调整。
请注意,下面的具体技能改动在整个1.17.2版本中可能会发生数字上的细节变化。如果这样的细节调整实装了,我们将相应地通知您。
话虽如此,我们现在已准备好公布第二批职业更改的初步更新日志,随补丁1.17.2:卡拉赞之塔一起推出。如果进行了任何进一步的更改和调整,此更新日志将更新。
游戏玩法改动
更改了武器技能公式。
简而言之,这意味着任何形式的额外武器技能现在都会直接影响您的角色,并且不再使用尴尬的阶梯式提升,这会使物品或法术上的武器技能会根据角色已有的武器技能等级产生直接变化。
您现在可以通过新任务获得为特定武器类型提供 +5 武器技能提升的书籍。
与比你高 3 级的 Boss 和生物战斗不再施加 1% 的命中抑制,因此针对它们的命中上限已从 9%改为 8%。这也意味着用于抵消 1% 命中抑制的 305 武器技能的“软上限”已不复存在。
此外,技能提供的好处从 300 到 304 和 305 到 308 已经被改得更平滑了,每个技能点现在都提供完全相同的增益,即 0.2% 的命中率和 降低2% 偏斜伤害惩罚。
将种族天赋提供的武器技能提升从 +5 减少到 +3。
投掷武器现在在使用时会消耗耐久度,而不是消耗一堆物品。
因此,我们进行了以下更改:
买入价和卖出价都有所提高。
投掷武器现在是可分解的。
提供投掷武器的任务现在在完成时只提供一个投掷武器。
掉落投掷武器的生物现在只会掉落一个投掷武器。
出售投掷武器的供应商现在每购买一次就出售一个投掷武器。
投掷武器的耐久度更高,具体取决于其质量,这意味着它们可以在不修理的情况下使用更长时间。
投掷武器现在每个占据一个背包栏。
当前(玩家)拥有的投掷武器将在补丁发布时追溯更新。
地精洗脑装置现在在使用后会造成 10 分钟的个人冷却时间。此冷却时间会持续到玩家死亡,并在离线时继续计算。
如果玩家正在战斗中,则无法再在团队中将他在不同的小队之间移动。
移除了从新手出生点的职业训练师那里能学习到的 6 级以上的法术。这些主要是在第一版职业改动中偶然遗留的。
在第一批和第二批职业更改中更改为基本技能或天赋学习技能的技能已更新训练价格以反映该更改。
糖水茶和诺达纳尔草药茶现在提供 525-875 生命值和 810-1350 法力值,而不是 1050-1750 点生命值和法力值。这些物品现在会堆叠到 20 个而非 5 个。
开发者说明:此更改使恶魔符文和暗黑符文成为茶消耗品的适当替代品,与较少的魔力和少量治疗相比,以牺牲生命值为代价获得更多魔力。
由海加尔山兑换的专精:弓学到的弓专精现已停用。这意味着:
该书不再有效,并且已从所有玩家中移除。
该任务不再可用,并已从所有玩家中删除。
弓专精现在从所有使用这种方法学习它的人中删除。每个完成任务的人都将获得 50 个明亮梦境碎片的退还。这不会影响将弓专精是种族天赋的种族,例如巨魔和高等精灵。
种族变化
这些更改旨在缩小种族之间的差距以及减少不同种族天赋的职业之间的差异,尤其是在某些种族职业组合与其他种族的同职业相比更具有优势的情况下。在我们削弱这些严重不平衡的种族天赋的同时,我们还添加了新的种族天赋,为表现不佳的种族的原版种族添加了新种族天赋,以增加他们的力量,同时也对受到武器技能种族天赋削弱影响的种族进行了改进。在做出这些改变时,我们专注于确保所有种族都保持风味并适合他们的种族。
总览
将所有种族提供的武器技能增加从 +5 减少到 +3。
人类
感知现在还会在技能生效期间提高 2% 的物理和法术暴击率。
人类精魂现在允许你在施法时保持 5% 的法力恢复。
矮人
石像形态现在减少 5% 的物理伤害,而不是增加 10% 的护甲。
暗夜精灵
迅捷现在还会提高你的攻击和施法速度以及移动速度 1% 。
开发者说明:与其他类似的移动速度增加效果不同,此种族提供的移动速度与其他移动速度增加效果叠加。
影遁现在在被取消或玩家移动后会继续持续 2 秒。该技能的冷却时间则由 10 秒增加至 3 分钟。
侏儒
逃命专家的冷却时间从 1 分钟增加到 1.5 分钟。
移除了奥术抗性。
新种族天赋:拆解者:对机械造成的伤害增加 5%。
高等精灵
奎尔多雷冥想进行了小幅返工:
现在在 1.5 秒施法后激活,而不是 5 秒的施法引导。
现在在 5 秒内产生 10% 总魔法值、20 点怒气或 50 点能量,而不是每秒 4% 的最大魔法值、6 点怒气和 13 点能量。
冷却时间由 6 分钟减少至 3 分钟。
现在,您将获得一个特定版本的种族天赋,该种族仅生成您的职业的对应资源,而不是生成所有资源的通用种族天赋。这意味着,如果你是法力使用者,你的该技能只会产生法力,如果你是盗贼,它只会产生能量,如果你是战士,它只会产生怒气值。
战士版:您现在在该种族天赋生效期间将处于战斗状态,这是为了防止种族天赋生效时因为没有在战斗状态而导致怒气值减少。
移除了奥术抗性。
新种族天赋:游侠的迅捷:敏捷提升 2%。
兽人
血性狂怒现在根据你的等级提高攻击强度和法术效果造成的伤害,持续 15 秒。并降低对你的治疗效果 25%,持续 25 秒。
坚韧现在将昏迷效果的持续时间减少 15%,而不是增加你抵抗昏迷效果的几率 25%。
巨魔
狂暴现在提供 10% - 15% 的攻击和施法速度,具体取决于你受伤的程度,而不是 10% - 30% 之间。
再生现在将生命恢复速度提高 20% 而不是 10%,并允许战斗中仍可保持25% 的生命值回复速度而不是 10%。
亡灵
亡灵意志的持续时间从 5 秒减少到 4 秒,并且在已经受到控制的情况下无法激活。
移除了暗影抗性。
新种族天赋:复仇意志:对人形生物和亡灵生物的伤害增加 2%。
牛头人
战争践踏的昏迷时间从 2 秒减少到 1.5 秒。
地精
逃跑策略的冷却时间从 5 分钟减少到 3 分钟。
勘探现在提供采矿和珠宝制作技能加成,而不仅仅是采矿。
超级化学怪物被移除。
德鲁伊
德鲁伊是继我们第一轮职业改动之后,几年内进行了小幅更新的少数职业之一。装备长柄武器的能力以及在艾泽拉斯许多不受欢迎的武器上增加野性攻击强度,对他们的装备来说是一大福音。虽然之前已经进行过多次改动,但德鲁伊职业及其所有天赋仍然有一些需要解决的问题。
从他们的基础法术和技能开始,许多人都对德鲁伊的两个范围法术的效果感到不满:飓风和宁静。
前者附带一个非常有用的减少攻击速度的减益,但其较长的冷却时间和微不足道的伤害输出使其在与多个敌人的战斗中处于劣势。为了重新平衡其效果,我们移除了攻击速度减益并将其作为天赋移至平衡树。这使飓风的冷却时间减少了一半,同时还增强了法术伤害加成。
宁静是魔兽争霸3中的标志性法术。作为丛林守护者英雄单位的终极技能,魔兽世界中的宁静很遗憾没有达到它的预期。在面临大量伤害时使用此法术往往不是最佳选择,因为其他治疗法术似乎更好。为了使宁静获得与其起源和视觉效果相符的效果,它现在将影响德鲁伊附近的所有团队成员,但治疗效果会大大降低,冷却时间也会增加。只有恢复天赋的德鲁伊才能释放宁静的真正潜力。
基础改动
德鲁伊现在可以完成一项十分精彩且极具挑战性的任务线来学习迅捷旅行形态。此形态具有固定的外观并具有与其他史诗坐骑相同的功能,所以它不能在战斗或室内使用,并提供 100% 的移动速度加成。
手动惩戒器和电动惩戒器现在将增加20%的攻击速度,从50%下调,并且不能在变形形态下作用,并且该技能现在有 20 分钟的冷却时间。攻击速度从2.0增加到2.9,输出总量保持不变。
宁静的所有等级都已重做。以下是新的等级 4 的示例:
每秒为30码内的所有团队成员恢复87点生命值,持续10秒。德鲁伊必须引导才能维持该法术。
冷却时间从5分钟增加至30分钟。
法力消耗加倍。
治疗频率从2秒变为1秒。
不再有基础威胁值。
现在会影响你附近的所有团队成员,而不仅仅是你的小队。
1至4级现在分别持续4、6、8和10秒。
新法术:凶猛撕咬(等级 1)
24级时习得
终结技,根据连击点数决定所造成的伤害,并将每一点额外的能量点数转化为1点额外伤害,该伤害会受到攻击强度的加成影响。
1点:35-51 点伤害
2点:67-83 伤害
3点:99-115 伤害
4点:131-147 伤害
5点:163-179 点伤害
凶猛撕咬的所有其他等级均上升一个数字。
猎豹形态的连击点数将不再随着切换目标而消失,而是在将连击点数应用到新目标时重置。
愈合:减少各等级的法力消耗20%。
枭兽狂怒:不再是基础技能,而是作为天赋获得,请参阅平衡部分了解更多详情。
飓风:默认不再增加攻击间隔时间。冷却时间缩短至30秒。法术伤害加成略微增加至9.6%。
挥击:所有等级现在都拥有德鲁伊攻击强度的8%加成。
野蛮撕咬:此伤害造成的威胁值从175%提高至350%。更新了工具提示以反映此更改。
开发者评论:野蛮撕咬目前是一种消耗过量怒气的方法,没有其他用途。为了适应惩戒器的改动,此技能现在将造成额外的威胁值。
狂暴回复:所有3个等级的治疗公式已更改为:每秒将10点怒气转化为生命值,每点怒气相当于总耐力的6/7/8%。冷却时间增加至6分钟。
德鲁伊现在能够在猎豹形态、熊形态和巨熊形态下使用消耗品。
新法术:树皮术(野性)
在44级时习得,在52级和60级时获得新等级。
需要熊形态、巨熊形态、猎豹形态
德鲁伊的皮肤变得像树皮一样坚韧,使接下来的5/10/15次近战攻击的伤害降低50%。在持续时间内,移动速度降低20%。持续12秒,
(10分钟冷却时间)。
月火术:2至10级的持续时间增加至18秒,为持续伤害部分增加2跳。
虫群:所有等级的持续时间增加至18秒,为持续伤害部分增加3跳。
愤怒:基础伤害值和法术伤害加成系数增加5%。
狂怒:现在对技能的护甲减少部分应用物理减益效果,而不是与怒气增益效果挂钩。
猛虎之怒:增加3级伤害加成至35点,增加4级伤害加成至50点。
扫击:所有等级的现在都会根据德鲁伊的攻击强度的12%增加其初始伤害,攻击强度的3%增加其流血效果。
平衡
过去,平衡天赋提供了相当多的不可或缺的实用性和增益效果。虽然枭兽对团队非常有用,但它本身在升级和满级阶段的某些特定领域却不尽人意。我们的目标是提升平衡德鲁伊,并提供引人入胜的游戏风格,以减轻德鲁伊玩家面临的障碍。通过两个持续伤害法术增强他们的主要输出法术,在维持虫群和月火术与交替使用愤怒和星火术之间形成一个循环。
新天赋:林栖者的祝福(第1行)(2级)
在杀死一个获得经验的目标后,有50/100%的几率让你的法力在施法时以100%的速度恢复。持续15秒。
强化月火术现在消耗2点,而不是5点。
新天赋:梦境指引(第2行)(3级)
使你在施放平衡法术时有23/46/70%的几率不会因受到伤害而延迟。
强化荆棘术:已移除。
强化缠绕根须:已移除。
月怒:移至第3行。现在有3个等级(从5个下调),包括飓风和虫群。
复仇:移至第4行。
月光:移至第4行。现在包括飓风和虫群。
枭兽形态:护甲增加值从360%降低至180%。
该天赋已移至第5行,并在30级时可用。玩家现在可以在40级时学习强化版,重新获得360%的护甲增加值。
枭兽狂怒:不再可习得,而是成为第5行的一个拥有3个等级的天赋。法术延迟保护从100% 降低至30%,现在每秒恢复1%最大法力,持续10秒。该效果每25秒只能触发一次。
强化星火术:移至第 5 行。
新天赋:万物平衡(第6行)(5级)
你的虫群法术造成的伤害现在有6/12/18/24/30%的几率使你的下一个星火术的施法时间减少0.5秒。
你的月火术伤害现在有6/12/18/24/30%的几率使你下一次愤怒的法力消耗降低50%。
两种效果可叠加,最多叠加三层。
新天赋:阵风(第6行)(2级)
你的飓风法术现在可使敌人的攻击速度降低12/25%。
新最终天赋:日月之蚀(第7行)
协调自然能量和星界能量,星火术的致命一击将使你的自然伤害增加25%,而愤怒术的致命一击将使你的奥术伤害增加25%。
每个效果持续15秒,并有单独的 30 秒冷却时间。两个效果不能同时发生。
清晰预兆:现在学习后将会是一个被动效果。
自然之赐和强化愤怒:更新了天赋描述,以正确显示这两个天赋的功能。强化愤怒现在正确显示公共冷却时间减少,而这曾是自然之赐天赋提示中错误的一部分。
恢复
恢复德鲁伊目前处于一个很好的位置。他们的天赋允许各种各样的游戏风格,无论是双节能打地鼠还是树人HOT流,每种玩法都能发挥作用。随着生命之树形态的加入,我们试图将恢复德鲁伊引导到“持续治疗”的领域;并希望继续这条道路。然而这种治疗方式,在你的团队中有多个恢复德鲁伊时会产生一个很难解决的问题。我们不希望持续治疗法术叠加,因为我们认为这太强大了。相反,我们选择了一种允许其他德鲁伊覆盖已经存在的持续治疗效果并产生一个新的直接治疗的方法。
新被动法术:百花齐放
在60级时习得
需要生命之树形态
任何时候你的愈合和回春效果即将被提前结束或被替换时,它们都会立即治疗剩余持续时间的一部分。
强化回春术:已移除。
自然赐福:移至第3行
新天赋:起源(第4行)(3级)
使你的周期性法术和伤害和治疗效果提高5/10/15%。
宁静之魂:现在包括愈合。
新天赋:艾森娜之花(第5行)(2级)
如果目标受到愈合效果的影响,你的治疗之触法术有30/60%的几率立即治疗友方目标,治疗量相当于6秒的愈合效果。
任何其他德鲁伊的愈合效果都适用于此效果。
新天赋:庇佑(第5行)(3 级)
如果目标身上存在回春效果,愈合的持续治疗效果增加10/20/30%。
强化宁静:移至第6行,现在使宁静的治疗效果提高20/40%。
野性战斗
野性战斗德鲁伊目前面临的最大问题是他们对手动惩戒器的依赖。这个物品效果大大增强了两种形态的伤害,并因此增加了熊的威胁值。为了减轻他们对此物品的需求以获得最佳威胁值,我们对技能和天赋进行了一些调整。此外,我们解除了野性形态不能使用消耗品(如药水、生命石等)的限制。一个新的减伤法术,树皮术(野性),将帮助他们在战斗中应对各种危险和意外。
对于猫德,我们提供了一种利用“流血技能”的玩法,并与主要攻击技能配合。此外,凶猛撕咬的习得等级将提前至24级,将为德鲁伊在升级过程中提供更多选择。
新天赋:迸裂创伤(第2行)(3级)
如果目标受到扫击效果的影响,则爪击的伤害增加10/20/30%。使用撕扯时,每消耗一个连击点,使你的爪击的伤害增加3/4/5%,持续15秒。
豹之迅捷:名称改为野性迅捷,并且现在也为熊和巨熊形态提供躲闪几率。
血性狂乱:攻击速度加成从12%提升至30%。现在使用狂怒时可产生10点怒气,因为之前的一个错误导致它产生的怒气是预期的两倍。
新天赋:野性刺激(第5行)(3级)
在熊形态、巨熊形态或猎豹形态下遭受物理致命一击时,你的躲闪几率将提高15/30/45%,直到你闪避下一次物理攻击。
此效果每 30 秒只能发生一次。
开发者评论:致命一击是熊德在对抗强大敌人时面临的众多危险之一。为了减轻遭受致命一击后的危险,野性刺激将为治疗和坦克提供一个短暂的缓冲期,以应对突然的伤害峰值。
新天赋:远古蛮力(第6行)(3级)
在熊或巨熊形态下闪避攻击会将远古灵魂注入自身,将所造成伤害的5/10/15%作为治疗量返还,且每秒恢复1/2/3点怒气,持续5秒。
此效果每6秒只能触发一次。
开发者评论:虽然闪避是德鲁伊避免伤害的少数几种方式之一,但它并不像人们想象的那样受欢迎。格挡会为战士产生怒气,而闪避不会为德鲁伊产生怒气。尽管如此,他们仍无法避免积累此属性,因为敏捷会增加额外的闪避几率。此天赋将允许德鲁伊通过成功闪避产生怒气来从中受益。
猎人
我们的第一批改动是成功的,通过引入稳固射击,使射击猎人的装备更好,但还有更多的问题没有触及。包括这些:
射击的强度在很大程度上脱离了他本身的天赋树。
缺乏玩家认同的生存天赋。
野兽掌握在副本环境中的生存能力堪忧。
由于某些宠物的选择领先于其他宠物,因此宠物的选择非常有限。
我们将在各自的部分详细讨论这些问题。
基础改动
猎人现在可以解锁两个额外的兽栏,使您在兽栏中存储的宠物数量增加一倍。
瞄准射击现在是基础技能,在 20 级时学习。
猎人宠物闪避的范围伤害减少已从 50% 增加到 80%,并且在重置宠物的天赋时不应再将其删除。
将Trueshot 重命名为Steady Shot(中文版皆为稳固射击)。
稳固射击的学习级别已进行调整,因为其起始等级已移至射击天赋树中。
等级 1(天赋):36 -> 20
等级 2:42 -> 30
等级 3:48 -> 40
等级 4:54 -> 50
等级 4:60 -> 60
孤狼守护现在有多个等级,与雄鹰守护具有相同的法力消耗、攻击强度和等级要求,提供近战攻击强度而不是远程攻击强度。现在的孤狼守护,已经是第一等级的能力了。此外,孤狼守护不再阻止您使用远程攻击和技能。等级7的孤狼守护也可以在世界的某个地方获得,而不是像雄鹰守护那样训练学习,但你们需要探索从哪里获得它。
毒蝎钉刺现在只有一级,施放时需要消耗基础法力的 10%,并且现在会执行以下操作:
“钉刺目标,使其物理伤害降低 2%,攻击速度降低 10%,持续 20 秒。每个猎人在同一时间只能对一个目标使用一种钉刺。”
开发者评论:这种攻击速度降低不会与雷霆之怒、冰封和梦境使者等类似效果相媲美。
蝰蛇钉刺的燃烧法力效果已减少 15%,现在有 6 秒冷却时间。
摔绊现在有 6 秒的冷却时间,并造成一定百分比的武器伤害,而不是固定值。减速的百分比、学习等级和法力消耗保持不变。
等级 1(12 级):25% 武器伤害,50% 减速
等级 2(38 级):30% 武器伤害,55% 减速
等级 3(60 级):35% 武器伤害,60% 减速
猫鼬撕咬不再需要你躲闪才能使用它,现在除了当前的固定伤害外还造成 60% 的武器伤害,并重置你的自动攻击计时器。
等级 1(16 级):60% 武器伤害 + 25 伤害
等级 2(30 级):60% 武器伤害 + 45 伤害
等级 3(44 级):60% 武器伤害 + 75 伤害
等级 4(58 级):60% 武器伤害 + 115 伤害
宠物改动
这些变化旨在使其他宠物家族更加可行,为猎人提供更加多样化的宠物选择。
添加了两个具有新种类特定能力的新宠物种类:蛇和狐狸。
冲锋(野猪):现在该技能可以在世界范围内获得第4 级。
闪电吐息:现在该技能可以在世界范围内获得第 1 级。
突进:迅猛龙现在可以学习突进。
狂怒之嚎:集中值消耗从60减少到50,范围从15码增加到40码。
雷霆践踏:现在有 x1.5 威胁修正,其冷却时间从 1 分钟减少到 40 秒。还添加了具有更高伤害值的新 4 级。
蝎毒:集中值消耗从30减少到25,冷却时间从4秒减少到3秒,基础伤害增加20%。
甲壳护盾:攻击速度降低从 43% 降低至 35%。
撕咬:冷却时间从 10 秒减少到 6 秒。
调整了法术强度并增加了针对大多数宠物攻击技能的攻击强度加成:
猛毒吐息(蛇):每周期性伤害加成0.25
闪电吐息(风蛇):加成0.5
蝎毒(蝎子):每周期性伤害加成0.1
雷霆践踏(大猩猩):加成0.21
撕咬:每 20 点攻击强度造成 1 点额外伤害。
爪击:每 42 点攻击强度造成 1 点额外伤害。
开发者评论:这一变化主要影响野兽掌握猎人通过改进的灵魂联结天赋赋予他们的宠物法术强度和攻击强度,尽管攻击强度加成应该非常轻微地影响其他猎人的宠物,宠物等级60级时分别将他们的撕咬和爪击伤害增加15和6-7。
"这个专精在风味上近乎完美,但缺乏对专精重点的适当照顾:你的宠物。我们计划通过将宠物加成引入单个宠物增益天赋来解决这个问题,伤害加成则放在天赋树的深处,以避免其他专精获得这些独有天赋。
"
Swift Aspects强化捕食者守护中文版改为迅捷守护:触发几率从1/2/3/4/5%增加到最高10%,但攻击速度增加从30%减少到3/6/9/12/15% 。攻击速度与天赋而不是触发几率成比例。
开发者评论:进行此更改有两个原因,第一个原因是平滑该天赋的收益,将其伤害分散到PvE场景中以获得总体相同的收益,同时减少该天赋在PvP场景中能得到的爆发。第二个原因是这个天赋经常没有被完全利用,因为这个天赋的好处不是加成,而是触发机会,这个改变打算修复这个问题。
耐久训练:现在也将 6/12/18/24/30% 的耐力添加到宠物的耐力上。
强化野兽之眼:文本更改为:“将野兽之眼的持续时间延长 30/60 秒。在引导野兽之眼时,你的宠物会造成 5/10% 的额外伤害,并提高 10/20% 的集中值恢复速度。”
开发者评论:功能上没有变化,这是为了澄清天赋描述。
强化灵猴守护:改名为强化原始守护。现在需要3点而不是5点,躲闪效果从1/2/3/4/5%提高到2/4/6%,现在在孤狼守护激活时会治疗你,数值相当于你的近战伤害的2/4/6%。
开发者评论:该天赋现在应该更灵活地获得,点数要求降低,此外,它现在可以作为近战猎人的续航手段,因为远程猎人通常不需要它,他们经常远离敌人并避免效果区域伤害效果。
厚皮:现在还将你的护甲值的 12/24/36% 添加到你的宠物的护甲值上。
新天赋:飘忽不定(第3排/2点):将你的抗性的20/40%增加到你的宠物的抗性上,并增加你的宠物的闪避率2/4%。
寻路:删除并集成到野兽迅捷中。
野兽迅捷:现在猎豹守护和豹群守护的速度加成提高 6%,宠物的攻击速度提高 3%。
开发者评论:天赋寻路被合并到野兽掌握天赋树的第一个项目中,为难飘忽不定开辟了空间,即使在户外移动速度增加效果没什么用的状态时也能提供一些用处。
强化治疗宠物:现在还可以将治疗宠物的治疗量提高 20/40%。
新天赋:野兽精准(第5排/2点):宠物的物理命中率提高4/8%,法术命中率提高6/12%。
开发者评论:由于缺乏任何命中率增益来源,宠物通常很难在副本环境中击中目标,该天赋旨在缓解这个问题,我们已经对给予的命中量进行了轻量化,但可能会根据天赋的表现重新审视这些值。请注意,法术命中率也适用于恐吓天赋和咆哮威胁生成能力。
胁迫:现在让你的宠物增加 50% 的额外仇恨,持续 8 秒,而不是在施放时增加固定数量的威胁值。即使眩晕效果被抵抗,这些额外仇恨也能生效。
开发者评论:胁迫存在不可靠的问题,因为整个能力(威胁和眩晕成分)取决于它是否成功击中在目标上。为了缓解这个问题,我们保证即使眩晕成分被抵抗或者目标对其免疫,宠物也会获得额外仇恨。除此之外,将此效果改为一定百分比还可以使天赋的额外仇恨效果与宠物的攻击强度适当地加成。
野兽戒律:文本更改为:“每一跳将宠物的集中值再生增加 2/5。”
开发者评论:功能上没有变化,这是为了澄清天赋描述。
灵魂联结:现在使你的宠物近战攻击强度等于你远程攻击强度的12/25%,法术强度等于你远程攻击强度的7/15%。治疗间隔从 10 秒减少到 5 秒。从第5排移至第6排。
开发者评论:该天赋是该专精的主要加成组成部分,将你的攻击强度的一部分作为近战攻击强度和法术强度赋予宠物们。除此之外,该天赋的周期性治疗部分已被BUFF为原有触发频率的两倍,使其更有价值。
狂野怒火:伤害增加从 50% 减少至 30%。
开发者评论:鉴于灵魂联结为你的宠物提供了一致的伤害加成,我们将该能力提供的部分力量转移到了上述天赋中,同时最终仍然获得了整体伤害的总量提升。
射击
射击没有性能和使用场景的问题,但存在影响其他专精的问题。罪魁祸首是天赋树,当你到达第 4 行并获得致命射击时,你会获得大部分力量,第二个和最后一个顶点天赋在团队环境中基本上无关紧要,前者对玩家战斗很有用,后者缺乏任何形式的加成,使其随着你在整个突袭等级中的进展而下降。
虽然即使有这些问题,专精也做得很好,但这带来了一个问题,因为我们正在适当地修改其他专精,其中缺乏对加成的天赋依赖会使射击系玩家只获得浅层级别的天赋,然后更深入地进入其他天赋树,使他们比以前更强大,同时只是定义上的射击系猎人。
出于这个原因,我们在天赋树的下方添加了一些更强大的天赋,以激励他们更深入地研究它,并通过加成添加让他们的最终顶点天赋在终局的所有阶段保持相关性。
强化猎人印记:从第 2 行移至第 3 行,现在需要 3 点而不是 5 点。
强化毒蛇钉刺:改名为强化钉刺,从第4行移动到第2行,毒蛇之刺的伤害增加从2/4/6/8/10%增加到6/12/18/24/30%,现在也增加蝰蛇钉刺的法力燃烧效果1/2/3/4/5%。
开发者评论:由于旧版本的表现相当平庸,该天赋的威力得到了大幅提升。此外,它之所以被提出,是因为它与生存的钉刺之毒天赋有协同作用。
强化毒蝎钉刺:现在需要 2 点而不是 3 点,从第 5 行移动到第 3 行,现在减少敌人攻击速度额外 5/10%,并减少他们造成的伤害额外 1/2%,而不是减少耐力减少一定比例的力量。
开发者评论:此更改是由于毒蝎钉刺返工而完成的,请参阅基础更改部分了解更多详细信息。获得该天赋后,攻击速度减少增加至15/20%,物理伤害减少增加至3/4%。
新天赋:稳固射击(第三排顶点):使用远程武器进行精确射击,对目标造成 10 点额外伤害。 (5% 基础法力消耗,1 秒施法时间,8-35 码范围)。
开发者评论:稳固射击的工作方式与目前的稳固射击完全相同,但它已被移至射击技能树的第一个顶点,而不是现在作为基础的瞄准射击。
鹰眼:现在需要 2 点而不是 3 点,从第 3 排移至第 4 排。
强化奥术射击:重命名为迅捷射击,现在需要 3 点而不是 5 点,并且除了奥术射击之外,现在还减少了瞄准射击的冷却时间。
新天赋:穿刺射击(第 5 排 / 2 点):你的瞄准射击、稳固射击和多重射击造成致命一击后会使目标流血,在 8 秒内造成相当于该致命一击技能总伤害量10/20%的流血伤害 。
开发者评论:随着时间的推移,致命一击的伤害就像战士的重伤天赋一样,但一般来说应该更有效,因为这种效果仅限于技能伤害,而不是由重置更强大的流血版本的自动攻击触发的,因此伤害百分比低于重伤。
新天赋:强化稳固射击(第5行/2点):使稳固射击造成的伤害提高13/25%。
开发者评论:这个天赋是区分野兽掌握稳固射击和射击系稳固射击的主要天赋,因为前者如果有最后一个顶点天赋就不能得到这个天赋,从而增加了它的伤害。
新天赋:无尽箭袋(第6排/2点):你的远程攻击有3/6%的几率进行额外射击。此射击不消耗弹药。
开发者评论:这个效果可以从你的自动攻击,奥术射击,稳固射击和多重射击中触发。
强击光环:除了固定攻击强度之外现在还具有额外加成,固定攻击强度已被削弱以补偿这一点。
等级1(40级):50攻击强度->30攻击强度+3%攻击强度
等级2(50级):75攻击强度->40攻击强度+4%攻击强度
等级3(60级):100攻击强度->55攻击强度+5%攻击强度
开发者评论:这个改动允许强击光环在它的接受者得到更好的装备时保持相关性,使它成为一个强大的实用buff。我们选择了保留一部分天赋原有的基础攻击强度值,因为将其完全设置为百分比加成会使其对于装备较差的玩家来说比原版更差。请注意,加成取决于获得光环的玩家的装备,而不是该射击猎人的攻击强度。
生存
这个专精是所有其他猎人专精中变化最大的,因为它缺乏一个适当的身份来区分它和其他两个专精。为了缓解这个问题,我们给生存做了一个几乎完全的改造,将其标记为一个新的近战猎人原型,更喜欢在战斗中与他们的宠物和陷阱近距离接触。
由于这个原因,有相当多的新的天赋和调整以支持这一点。猫鼬撕咬和摔绊也有相应的变化,可以在基础变化部分找到。
这个天赋树中的玩家战斗导向的构建应该和以前一样,因为大多数这些天赋在这个游戏风格中没有被触及。
卓越打击:删除并集成到急速打击中。
新天赋:足智多谋(第一排/5点):减少所有陷阱和近战技能的法力消耗2/4/6/8/10%。
偏斜:重命名为迅捷反射,现在需要 2 点而不是 5 点,但现在提供 2% 近战和远程攻击速度以及 2% 招架而不是 5% 招架。
野蛮打击:暴击率从 10/20% 降低至 3/6%,现在影响所有近战技能,而不仅仅是猛禽一击和猫鼬撕咬。
开发者评论:这个天赋必须被大幅调低,因为有更多可行的武器打击,而且增加的几率高得离谱,它现在应该等于类似的天赋,增加你的暴击几率高达5%。
野蛮打击会影响猛禽一击、猫鼬撕咬、切碎和摔绊。
强化摔绊:现在需要 3 点而不是 5 点。
灵巧陷阱:移除并整合到陷阱掌握中。
天赋:神机妙算(第3行/2点):如果陷阱在放置后的前5秒内没有被触发,则冰霜陷阱效果的持续时间和火焰陷阱效果的伤害增加13/25%。
开发者评论:这个天赋奖励你在与生物交战前设置陷阱。乍一看,这可能没有意义,因为你需要离开战斗来放置陷阱,但它与假死陷阱和新的未受控的陷阱相关。
新天赋:切碎(第 3 行前置天赋):扫荡攻击,攻击你面前 8 码圆锥内最多 5 个敌人,造成 60% 的武器伤害。
该技能与多重射击共享冷却时间。
(6 秒冷却时间,8% 基础法力消耗,即时施法。)
开发者评论:切碎是生存猎人的主要范围攻击,它的工作方式与其他近战范围攻击非常不同,因为它检查你面前的扇形区域,而不是从目标链接或在你周围的区域,更类似于固定的扇形区域。值得注意的是,威慑仍然是在这一排除了切碎之外的一个额外防御天赋。
新天赋:钉刺之毒(第4行/2点):你的猫鼬撕咬和触发的火焰陷阱现在会对目标施加最高等级的毒蛇钉刺,持续时间为该钉刺时长的20/40%。
开发者评论:毒蛇钉刺的持续时间等于它的3/6秒,给予两次伤害,让你在不进入远程攻击范围的情况下保持你的毒蛇钉刺。
爆炸陷阱会对激活时命中的所有目标施加钉刺,进一步增强你的区域伤害能力。
杀戮本能:现在还会使你的近战爆击伤害加成提高 7/14/20%。
陷阱掌握:现在需要 3 点而不是 2 点,同时增加冰霜陷阱效果的持续时间和火焰陷阱效果的伤害 10/20/30%。
新天赋:急速打击(第5行前置天赋):你的急速射击技能现在也会提高你相同比例的近战攻击速度,并且你的猛禽一击和猫鼬撕咬技能的冷却时间减少1秒。
开发者评论:这个天赋整合了旧的卓越打击天赋,将打击的冷却时间从6秒减少到5秒。另外,现在你可以从你的急速射击中获得40%的近战攻击速度,给生存猎人一个适当的伤害冷却时间。
新天赋:恶毒撕咬(第 6 行/2 点):你的猫鼬撕咬现在造成 15/30% 的额外武器伤害。
开发者评论:额外的增加意味着猫鼬撕咬伤害从 60% 武器伤害增加到 75/90% 武器伤害。
开发者评论:猫鼬撕咬的伤害必须在基础技能和恶毒撕咬之间分开,以防止远程猎人获得太多的近战爆发,特别是在玩家对玩家的场景中,同时保持近战猎人的技能在足够深的天赋树下的影响。
闪电反射:现在还将你的近战攻击强度提高相当于玩家敏捷值的 20/40/60/80/100%。
开发者评论:通常情况下,猎人每点敏捷只能获得 1 点近战攻击强度,该天赋使他们能够像其他近战伤害专精那样进行扩展。
新天赋:捕猎高手(第七行顶点):你的火焰陷阱的伤害现在会因你的近战攻击强度而增加,并允许你在战斗中使用陷阱。
开发者评论:伤害加成值如下:
献祭陷阱 DoT:每 10 点攻击强度造成 1 点额外周期伤害
爆炸陷阱初始伤害:每 6.5 点攻击强度额外造成 1 点伤害
爆炸陷阱 DoT:每 30 点攻击强度造成 1 点额外周期伤害
翼龙钉刺:已移除。
法师:
法师幸运地是那些在可行性上没有太大困扰的职业之一,一直以来都是升级和各种内容中组队的中坚力量。火系和冰系各有其地位并能打出不错的伤害,但它们的技能循环相比其他职业来说,往往被诟病为单调乏味。与此同时,奥术在可行性和身份定位上存在诸多问题,仅限于单一的单体技能和单一的范围技能。因此,我们为火系和冰系增加了一些元素,丰富它们的技能循环,并对奥术进行了一次大幅重做,使其更契合奥术作为狂野且难以控制的法术流派的特点。
基础改动
新技能:奥术涌动:用超载的魔法能量轰击目标,造成X-Y点奥术伤害。只能在一个法术被部分或完全抵抗后使用。该技能无法被部分或完全抵抗。
(固定法力消耗,8秒冷却时间,瞬发,65%法术强度加成)
此技能在32级学习,并在40级、48级和56级获得新等级。
1级(32级):消耗85点法力,造成202-244点奥术伤害
2级(40级):消耗110点法力,造成290-349点奥术伤害
3级(48级):消耗140点法力,造成398-474点奥术伤害
4级(56级):消耗170点法力,造成517-612点奥术伤害
提高奥术飞弹20级以上等级的每颗飞弹的法术强度加成系数,从28.6%提高到32.8%。
开发者评论:在最初的怀旧服中,这个系数为20%,我们在第一批职业改动中将其提升至28.6%,但仍然无法与冰箭和火球术在其天赋减少施法时间后的加成值竞争。
这个改动乍看之下可能显得很小,但实际上等同于对完整通道的奥术飞弹提升了21%的法术强度加成,这个加成还会与奥术破裂的伤害和法力消耗提升效果乘法叠加。通过这一提升,奥术飞弹在天赋加成下应当与前述技能的加成值相当。
魔法抑制和魔法增效现在只有一个等级,消耗基础法力值的6%,效果调整如下:
魔法抑制:承受的魔法伤害减少2%,接受的治疗量减少1%。
魔法增效:接受的治疗量提高2%,承受的魔法伤害提高1%。
奥术智慧的法力消耗调整如下:
1级(1级):从60 -> 50
2级(14级):从185 -> 100
3级(28级):从520 -> 240
4级(42级):从945 -> 340
5级(56级):从1510 -> 445
奥术光辉的法力消耗调整如下:
1级(56级):从3400 -> 1200
奥术
奥术一直是一个在伤害和特色方面都较为暗淡的专精,仅仅作为用于制造食物、传送门等功能法术的专精,附带一些实际的伤害技能。我们计划通过重做来解决这一问题,赋予奥术一个完整的技能循环,以及更具特色的天赋和技能。
魔杖专精:现在也增加你使用魔杖的命中几率5/10%,并且你的魔杖有几率在命中时为你恢复相当于你等级150%的法力值。每点天赋会提高这个几率。
魔法吸收:现在需要3点天赋而非5点,法力恢复从总法力值的1/2/3/4/5%减少至1/2/3%,冷却时间从1秒增加到2秒,但现在当你的法术被部分或完全抵抗时触发,而不是在完全抵抗施放给你的法术时触发。
奥术专注:现在有8秒冷却时间。
奥术冲击:现在影响所有奥术法术。
魔法协调:现在只需要1点天赋而不是2点,效果提升从25/50%增加到100%,并且现在允许你对63级以下的目标施放魔法增效和魔法抑制。
开发者评论:这些技能已经重做,详情请参阅“基础改动”部分。
新天赋:奥术溃裂(第三排前置天赋):用浓缩的奥术力量撕裂你的目标,造成X-Y点奥术伤害,并在接下来的8秒内增加奥术飞弹的伤害和法力消耗25%。
(固定法力消耗,2.5秒施法时间,15秒冷却时间,100%法术强度加成)
1级(20级/天赋):80点法力消耗,造成111-125点奥术伤害
2级(28级):145点法力消耗,造成189-209点奥术伤害
3级(36级):210点法力消耗,造成334-366点奥术伤害
4级(44级):270点法力消耗,造成416-475点奥术伤害
5级(52级):320点法力消耗,造成556-605点奥术伤害
6级(60级):390点法力消耗,造成703-766点奥术伤害
强化法力护盾:减少法力护盾激活时每点伤害消耗的法力值,从10/20%提高到13/25%。
新天赋:时间融合(第四排/3点天赋):你的奥术飞弹有5/10/15%的几率重置奥术溃裂的冷却时间,并使其在下次施放时返还基础法力消耗。
此效果每15秒只能触发一次。
开发者评论:返还法力消耗的增益持续12秒。
奥术冥想:战斗中的法力恢复从5/10/15%提升至7/14/20%,并且当总法力值低于35%时,这个效果会变为三倍。
奥术增效:从第六排移至第五排,现在效果为:“你成功命中目标的奥术法术有8/16/25%的几率不受控制地爆发,消耗你基础法力值的2%,并造成25%更多伤害。”
新天赋:奥术急速(第五排前置天赋):你的奥术飞弹现在受益于施法速度提升效果,减少飞弹之间的时间间隔。此外,你的奥术技能冷却时间将根据施法速度的提升比例缩短。你的奥术法术施法速度提升5%。
开发者评论:奥术技能包括:气定神闲、唤醒、奥术强化、奥术涌动和奥术溃裂。
奥术潜能:从第六排移至第五排,现在需要2点天赋而非3点,暴击伤害加成从17/33/50%提升至50/100%。
新天赋:共鸣涌动(第六排/5点天赋):你命中目标的奥术法术有4/8/12/16/20%的几率复制造成50%的伤害。此效果可以自行触发,且复制的奥术飞弹将与原始施放的飞弹同通道。
开发者评论:自我触发有4次复制的硬性限制,因为之后的伤害过于微不足道。魔爆术的复制只会针对一个目标触发,无论命中多少目标,原始和复制的爆炸只会各触发一次。此外,这些额外的施放不会触发命中时的法术效果。
奥术强化:彻底重做,现在效果为:“激活时,你的施法速度提升35%,同时每秒消耗你总法力值的2%,并减少所有法力恢复75%。如果总法力值降至10%以下,你会因无法控制的力量暴烈爆炸,立即死亡。持续20秒。此效果无法手动移除。”
辉煌光环:移除。
火焰
火焰在团队副本中表现优异,因此我们认为它不需要太多数值上的调整。不过,火焰的技能机制上,点燃存在一些问题,我们计划在点燃的部分详细讨论。此外,火焰的循环较为单调,类似于冰霜法术,除了维持目标身上的灼烧减益之外没有太多变化。我们计划通过加入法术连击来改善这一点。
点燃:现在在6秒内造成伤害,而不是4秒。点燃产生的仇恨现在会在所有对点燃伤害有贡献的法师之间平摊。
开发者评论:点燃作为一个所有火法师都会贡献的减益效果,但其仇恨却全部集中在初次施放的法师身上,这存在一些问题。我们预计,由于奥术现在变得更加理想,火法师的数量可能会减少,这可能会影响点燃的持续时间。
因此,我们延长了点燃的持续时间,以增加维持的窗口期。我们意识到这会降低点燃的DPS,但我们认为这个调整可以避免法师停止施法,以防止点燃达到关键的仇恨值,以避免灭团的风险。
强化火焰冲击:现在还会使你的火焰冲击的全局冷却时间减少0.17/0.34/0.5秒。
新天赋:法术连击(第五排/3点天赋):使你的火球术和火焰冲击的暴击有33/66/100%的几率赋予你一层法术连击效果。法术连击效果会使你下一个炎爆术的施法时间每层减少0.5秒,持续30秒,最多可堆叠3/6/9次。
冰霜
冰霜在游戏的大部分内容中表现良好,但有一个明显的问题:在大多数团队副本战斗中,冰霜的循环几乎只由一个技能组成,即寒冰箭。我们不希望使循环过于复杂,因为《经典旧世》本身比其扩展版本要简单得多,但我们觉得即便是按照《经典旧世》的标准,冰霜法师的玩法也过于简单。因此,我们为寒冰护体维持期间增加了新的能力,还增加了一个新的循环技能冰柱,以及与冰柱有协同作用的天赋冰霜速冻,主要在对抗生物时发挥作用,因为它的触发条件与冻结效果有关。
刺骨寒冰移至第二排。
开发者评论:这一改动是为了让第二、三排天赋的进展更加顺畅。
强化暴风雪:减速效果从30/50/65%降低至20/30/40%。
碎冰:暴击几率加成从10/20/30/40/50%降低至7/14/21/28/35%,并移至第三排。
新天赋:冰柱(第五排关键天赋):你利用冰霜的魔网线冻结自己,并向敌人发射冰柱,每秒造成X点冰霜伤害,持续5秒。受到伤害时有很高的几率打碎你的冰牢,对你造成相当于你基础生命值30%的伤害。
(固定法力消耗,30秒冷却,5秒引导,30码范围)
(每个冰柱有40%的法术强度加成系数。)
1级(30级):200法力消耗,每个冰柱造成101点伤害
2级(40级):265法力消耗,每个冰柱造成147点伤害
3级(50级):330法力消耗,每个冰柱造成213点伤害
4级(60级):400法力消耗,每个冰柱造成272点伤害
开发者评论:我们为冰霜法师的这个新循环技能设计了一个副作用,并且无法减速目标,因为我们希望避免在玩家对玩家(PvP)场景中进一步增强冰霜法师的强势地位,同时在PvE战斗中提供另一个工具,减少这些副作用的影响。冰冻效果像其他定身效果一样运作,可以通过闪现术和其他技能打破。
新天赋:冰霜速冻(第六排/2点天赋):如果目标免疫冻结效果,当你施加冻结效果时,有50%/100%的几率获得冰霜速冻。冰霜速冻会重置冰柱的冷却时间。此外,它还会使你下一次施放的冰柱引导速度提高4倍。持续10秒。
开发者评论:此效果可由霜寒刺骨天赋和冰霜新星触发,前者可以通过你的寒冰箭循环自然触发此效果。
寒冰护体:激活时使你的冰霜伤害提高15%。
开发者评论:这一改动使得寒冰护体在大多数时间内保持激活时能提升整体伤害,奖励玩家合理的激活时机,例如在意识到范围伤害时提前使用,但不会大幅影响PvP,因为寒冰护体在PvP中更容易被打破。
圣骑士
原版中圣骑士职业的设计通常被认为是未完成的,据传说原版的首席设计师特别不喜欢这个职业。就在发布之前,十字军打击和神圣打击都被移除了。在初期的团队副本中,圣骑士的主要任务是每 5 分钟对每个成员使用一次小祝福,因为当时还没有强效祝福。暴雪在 1.9 补丁中意识到了他们的错误,以及这种玩法有多么无聊。随着安其拉的开放,添加了强效祝福。然而,该职业的基本设计仍然不足,除了治疗之外,圣骑士在其他任何角色中都被认为与其他职业相比非常弱,这使得升级变得非常乏味。
在服务器早期,当客户端是未修改的 1.12 版本时,乌龟服还原了神圣打击的测试版本。当时似乎是个好主意,虽然它解决了许多圣骑士的问题,但在百分比伤害增加的场景或对玩家的PvP战斗中也相当不平衡。十字军打击在第一批职业变化中修改,同样也是还原了测试版本的技能效果,但它也存在根本性的问题,导致加入了一个不恰当的技能循环,即滥用低级法术来强制触发武器效果。
我们决定从头开始重新设计这些技能,为所有专业提供全新、统一和改进的游戏体验。无论你的角色是什么,新的打击现在是循环的核心部分。此外,圣骑士获得了许多基础性的改进,例如直接嘲讽技能、增加祝福持续时间,以及将某些祝福转化为不会消除目标已有祝福效果的手系法术。
基础改动
十字军打击
重做如下:
造成X%武器伤害加上额外Y的打击,并为你提供一层狂热。狂热最多可叠加3次。持续30秒。
狂热可使你的攻击和施法速度提高3%。
6 秒冷却时间,与神圣打击共享,额外伤害具有 33% 的法术伤害加成系数,等级低于 20 时更低。)
(此打击可触发审判效果并刷新其持续时间,不会触发圣印。)
伤害和法力消耗值:
等级 1(8 级):80% 武器伤害 + 31 伤害、20 法力
等级 2(20 级):85% 武器伤害 + 47 伤害,40 法力
等级 3(30 级):90% 武器伤害 + 71 伤害、70 法力
等级 4(40 级):95% 武器伤害 + 107 伤害,100 法力
等级 5(50 级):100% 武器伤害 + 161 伤害、120 法力
神圣打击
重做如下:
对你的目标造成X到Y点神圣伤害,为你和你的小队恢复Z点生命值和Z点法力值。
(6 秒冷却时间,与十字军打击共享,伤害具有 43% 的法术伤害加成系数,治疗具有 5% 的治疗效果加成系数,等级低于 20 时更低。)
(此打击可以触发你的审判效果并刷新其持续时间。不会触发圣印。)
伤害、治疗效果和法力消耗值:
等级 1(4 级):20-22 点神圣伤害,恢复 5 点法力和生命值,消耗 5 点法力
等级 2(12 级):41-45 神圣伤害,恢复 12 点法力和生命值,消耗 12 点法力
等级 3 (22 级 -> 20 级):64-67 神圣伤害,恢复 25 点法力和生命值,消耗 25 点法力
等级 4 (34 级 -> 28 级):94-101 神圣伤害,恢复 38 点法力和生命值,消耗 38 点法力
等级 5 (等级 42 -> 36):152-171 神圣伤害,恢复 51 点法力和生命值,消耗 51 点法力
等级 6 (48 级 -> 44 级):193-214 点神圣伤害,恢复 64 点法力和生命值,消耗 64 点法力
等级 7 (等级 54 -> 52):242-267 神圣伤害,恢复 75 点法力和生命值,消耗 75 点法力
等级 8 (58 级 -> 60 级):293-325 点神圣伤害,恢复 90 点法力和生命值,消耗 90 点法力
开发者评论:如上所述,神圣打击一直是一个有问题的技能。它从复仇和所有其他百分比加成中获得双倍加成。由于它无视护甲,在香草版本 PvP 中的爆发性非常强,对于敌方玩家来说,这是一个压倒性的技能。
另一方面,作为对抗怪物的技能,它显得平淡无奇,几乎没有任何必须使用它得地方。总的来说,这是一个相当无聊的法术,只是英勇打击的复制品。虽然是可以直接使用的技能,但与其他装备或天赋缺乏有意义的协同。
至于十字军打击,伤害占比太低,并且它缺乏核心技能应有的力度和感觉。它还使圣骑士的公共冷却时间受到限制和滥用,因为如果你的gcd空出来了,你就必须使用这个技能,这相当无趣。
这本身并不是该技能的最大问题。它最大的问题是它如何与消耗品(尤其是萨满)提供的某些增益效果(例如火舌和风怒)相互作用。在没有这些外部增益效果的情况下玩圣骑士感觉就像玩了一个不完整的专精,而有了它们,圣骑士的伤害会很快失控,使其成为一场平衡噩梦。
我们相信这些技能的改动应该为圣骑士提供更加平衡、更具战术性的战斗体验,您可以根据需要使用打击,同时平衡他们在PvP战斗中的威力。
此外,在相关天赋树里,都有一个5点天赋用来加强,使这些技能对相应的专精天赋发挥作用。
新技能:清算之手
使目标攻击你,并造成高威胁值。
(10 秒冷却时间,10 码范围,90 点法力消耗)
在 10 级时学会。
开发者评论:尝试将正义审判作为嘲讽是值得的,但它在一些地方没有达到目标。虽然它给了圣骑士一个基本上不会错过的嘲讽,但它也非常笨重,因为它基本上消耗了两个公共冷却时间和大量法力来在嘲讽后恢复正常循环。我们决定给予圣骑士一个基础嘲讽,与德鲁伊和战士的方式相同,并增加在保护树中增加命中天赋的好处,让圣骑士恢复他们以前的嘲讽优势。
为圣光闪现 增加了新等级:
为友方目标治疗 428 至 493 点伤害。
(消耗 180 点法力值)
在 60 级时学会。
十字军审判:恢复其原版技能效果。
开发者评论:在我们进行第一批职业改动后,十字军打击的加入使得十字军审判技能几乎毫无用处,因此十字军审判处于一个很奇怪的位置。在几批职业改动之间的一个补丁中添加的新版本考虑不周,导致了武器效果触发的多个问题,为了适应该技能的存在,不得不削弱或改变个别武器效果。事实证明,这太难设计和平衡了,这就是为什么我们要移除强制触发武器的效果,尽管这个技能很酷。为了让所有相关的戒律牧师和惩戒骑士获利:现在应该更容易保持对目标的神圣伤害增加效果,这要归功于打击能够刷新审判的改动。
自由祝福、牺牲祝福和保护祝福现在改为自由之手、牺牲之手和保护之手。它们不会移除目标已经存在祝福效果,但彼此互斥(例如,目标不能同时从同一名圣骑士获得自由之手和牺牲之手。)
所有等级的力量祝福、智慧祝福、王者祝福、拯救祝福、光明祝福和庇护祝福的持续时间现在均为 10 分钟。
所有等级的强效力量祝福、强效智慧祝福、强效王者祝福、强效拯救祝福、强效光明祝福和强效庇护祝福的持续时间均为 30 分钟。
1级神圣打击现在在4级时直接从职业训练师处学习,而不是从暴风城或铁炉堡的任务中学习。
圣盾术现在使所有伤害减少50%,而不是使攻击速度减少100%。
开发者评论:此更改是在第一批和第二批职业更改之间的补丁中进行的,但我们认为将其列在此更改日志中很重要。
智慧圣印命中时获得法力的几率增加100%。18级和28级新增两个等级。
开发者评论:此改动将有助于改善圣骑士续航,而无需过于依赖攻击时造成额外元素伤害的物品(以前用于额外触发智慧审判)或其他方法。
神圣
神圣被认为是相对最完整圣骑士天赋专精,老玩家可以表现得相当出色。然而,就原始治疗量而言,它是整体上最弱的治疗,因为它的扩展性较差。它的主要优势是法力效率,续航在香草魔兽中并不那么重要,因为在1.12中有更好、更有效的法力获取途径。
此外,神圣骑士缺乏将其与其他治疗区分开来的特征。神圣骑士现在就是一个名字不同的牧师,我们的改变旨在解决这个问题,激励神圣骑士通过进入近战范围来增加他们的治疗量和续航,同时在类似的强度上保持原有的游戏风格。
移除:强化智慧祝福
天赋已被移除,其效果已被添加到惩戒天赋树第一行的新天赋中,该天赋可增加力量祝福和智慧祝福的效力。
开发者评论:我们相信这一改变将使团队圣骑士更容易管理他们的祝福。
新天赋:神圣制裁(第 2 行/ 3 级)
施放审判可使你的下一个圣光术施法时间减少 0.3/0.6/1 秒。
开发者评论:如前所述,我们希望激励神圣骑士进入近战范围。此天赋应该有助于实现这一点,减少你最强大的治疗法术的施法时间。
调整:精神集中
现在需要2点而不是5点。
调整:强化正义圣印
伤害增幅从 15% 降低至 10%,但现在影响的是总伤害(法术伤害加成之后),而不是基础伤害。
开发者评论:我们相信这个天赋将有助于平衡法术加成,让他们的主要输出圣印能够一直用到游戏后期。
调整:启发
法力恢复从法术基础消耗的 20/40/60/80/100% 降低至 12/24/36/48/60%。
开发者评论:与其他治疗相比,神圣骑士的治疗法力效率极高,这在平衡他们的治疗能力方面存在问题。理论上,他们会在治疗要求高的长时间战斗中表现出色,但这种战斗在原版中根本不存在。
这就是为什么我们决定稍微降低他们的续航能力,同时提高他们的整体治疗吞吐量和治疗能力。此外,增强的智慧圣印应该为神圣圣骑士提供额外的法力回复,因此愿意停止治疗一段时间并与 Boss 进行近战的神圣圣骑士有办法恢复他们的法力。
新天赋:铁壁(第4行/2级)
增加你的治疗能力,相当于你从物品中获得的护甲值的1/2%。
开发者评论:在原版中,圣骑士因穿着布衣而不伦不类。此更改旨在为板甲赋予一些额外的治疗能力,并提高该职业的整体可扩展性。
重做:神圣震击
现在在第5行获得。不再能以敌人为目标,但治疗量增加,现在有几率重置其自身的冷却时间,冷却时间从5%开始,每100点治疗效果增加1%。
开发者评论:由于神圣震击,神圣骑士的伤害有时候会非常爆炸。由于新天赋允许重置,我们觉得远程爆发可能变得太危险了。总体而言,由于新的打击,神圣伤害应该会更高,但需要你保持近战。
虽然我们知道“震击骑士”玩法受到许多人的喜爱,但它并不符合我们对该职业的期待。
重做:神恩术
现在有5个等级,被动地为你的神圣震击提供 6/12/18/24/30%的暴击几率,而不是主动技能。
开发者评论:我们觉得神恩作为紧急暴击法术的定位相当平淡无趣,而且在大多数情况下只是与神圣震击结合使用。我们相信这个天赋将是一个被动增加神圣震击效果的好方法,而老版圣骑士天赋可以跳过它。
调整:神圣强化
现在有3个等级,使圣光闪现和圣光术获得2/4/6%的暴击几率,不再影响神圣震击。
新天赋:神佑打击(第 6 行/5 级)
十字军打击有 20/40/60/80/100% 的几率重置你的神圣震击的冷却时间。(以此方式重置神圣震击的冷却时间后,其公共冷却时间将减少 1 秒)
神圣打击的治疗效果增加 30/60/90/120/150%。
开发者评论:这两个天赋都旨在将神圣打击推入近战范围,要么通过神圣打击提高其范围治疗能力,要么通过十字军打击对单个目标进行即时治疗。我们希望这能让神圣打击成为一个有吸引力的治疗者,在他们的武器库中拥有更多选择,同时满足圣骑士近战治疗者的幻想。
新最终天赋:晨辉(第7行/1级)
对目标造成极效治疗后,目标将获得晨辉效果,持续 12 秒。晨辉效果可使该目标受到圣光闪现、圣光术和神圣震击的治疗效果提高20%,并使其最大生命值提高5%。
开发者评论:神圣圣骑士的设计初衷是成为擅长单目标尤其是坦克的治疗。不幸的是,目前的设计并没有以任何方式提升这一点,人们认为神圣骑士是优秀的单目标治疗,主要是因为他们没有其他选择。他们的单目标治疗能力低于其他治疗职业。我们希望这个天赋能够解决这个问题,通过保持致命一击增益来提升治疗相同目标的能力。此外,这个增益还提供了多名圣骑士协同作用,让更多神圣骑士加入团队更有价值。
防护
与香草1.12相比,乌龟服已对防护骑士进行了大量改动。虽然这些改动在一定程度上帮助该专精变得可行,但在团队副本中它仍然落后于熊坦和防战。虽然你的防骑可以玩得很好,但所需的付出与回报并不相称。
主要问题是复仇几乎一直是团队副本坦克的最佳选择,而深度防护天赋则显得力不从心,这导致防护骑士把点数投入惩戒,这违背了我们的意图。
通过这些改动,我们旨在使剑盾防护骑士成为一个很优秀的专精天赋,并全面提高其生存能力,使游戏玩法更有趣,减少对个别技能或装备的依赖。
调整:预知
减少到 3 个等级,现在提高7/14/20防御技能,而不是原来的2/4/6/8/10。
调整:盾牌专精
此天赋的格挡法力恢复不再是每1秒一次,而是每5秒一次。
开发者评论:防护骑士对多个生物的法力维持能力已经非常出色,而新的改动让它变得更好。我们决定降低此天赋面对多个生物的实际效果,以保持法力续航能力与 1.17.1 中的水平相似。
调整:强化正义之怒
现在会使你的正义之怒法术所产生的威胁值增加25/50/75%,而不是16/33/50%。
新天赋:正义防御(第 5 行/3 级)
正义之怒激活时,你受到的伤害降低3/6/10%。
新天赋:神圣职责(第 6 行/第 3 级)
增加你的耐力2/4/6%。
开发者评论:这两个天赋都旨在提高防护骑士的生存能力,而这一点是不足的。它们需要投入相当多的点数,但我们认为对于混合职业来说,这是合适的。
新天赋:强化清算之手(第 4 行 / 2 级)
清算之手命中率增加4/8%。
开发者评论:我们希望让防护圣骑士能够更轻松地使用嘲讽进行攻击,就像正义审判一样。
调整:神圣之盾
格挡几率从30%提高至50%,格挡时造成的神圣伤害的法术伤害加成系数从5%提高至33%,格挡时造成的神圣伤害的威胁值从30%提高至45%。
开发者评论:格挡几率提高,使圣骑士更容易获得碾压免疫。结合正义打击,圣骑士只需装备上具有少量格挡几率即可达到这一极限。
此外,我们提高了此技能的威胁值和伤害。
重做:清算
现在格挡敌人的攻击后有5/10/15/20/25% 的几率获得一次额外攻击,取代旧效果。
开发者评论:清算原本是一个纯粹的搞笑技能,就像旧版盾牌壁垒一样,依赖于受到致命一击。这是香草的失败设计,坦克并不想受到致命一击,因为在多数情况下这会导致伤害激增和死亡。这就是为什么我们将其改为格挡触发,这更符合防护风格。
新天赋:正义打击(第6行 / 5级)
狂热(十字军打击提供的增益)每叠加一层可使你的格挡几率增加 1/2/3/4/5%。
神圣打击可造成50%额外威胁值,其伤害增加10/20/30/40/50%。
新最终天赋:正义壁垒(第7行最终)
需要盾牌。
用盾牌猛击目标,造成X到Y点神圣伤害,并使你受到的伤害减少40%,持续12秒。
(3分钟冷却时间,200点法力消耗,5码范围,所有等级的法术伤害加成系数为43%。)
伤害值:
等级 1 (等级 40/天赋): 274 - 301 神圣伤害
等级 2(50 级):417 - 451 点神圣伤害
等级 3(60 级):556 - 601 点神圣伤害
开发者评论:旧版最终天赋“炽热防御者”效果不佳,所以我们决定用一个主动技能来代替它。该技能既可以作为紧急的仇恨技能,也可以作为强大的保命技能,这使其具有灵活性并提供战斗中的各种选择,这正是我们的目标。
惩戒
从数量上看,惩戒骑士是一个具有竞争力的专精,有其独特之处和多种可行的天赋。但是,我们不喜欢它的玩法以及对风怒图腾和火舌图腾的依赖。我们还认为,几乎需要使用在攻击时提供额外元素伤害的装备来保持复仇和维持法力,从长远来看是不健康的。最后,这个专精存在仇恨问题和薄弱的最终天赋。
通过这次重做,我们试图解决所有这些问题,并创建一个更统一的设计,但仍然有多种可行的天赋和装备选项。
调整:强化力量祝福 更改为 强化祝福
现在也会影响智慧祝福,也将其效果提高4/8/12/16/20%。
开发者评论:我们希望将这些天赋统一起来,通过防止不同天赋的圣骑士祝福之间发生冲突,使管理团队增益变得更容易
调整:十字军之心 名称改回原来的 强化十字军圣印
效果恢复原状:
增加你的十字军圣印的近战攻击强度加成和你的十字军审判的神圣伤害加成5/10/15%。
调整:辩护
现在有几率使目标造成的伤害降低1/2/3%,持续10秒,而不是降低目标的力量和敏捷。
开发者评论:旧版辩护对非玩家敌人不起作用,因为怪物没有敏捷和力量值。它经常产生误导,所以我们用一种真正有效的类似效果代替了它。
调整:双手武器专精
现在为双手剑、双手锤和双手斧增加1/2/3武器技能。
移除:神圣命令
开发者评论:此天赋的法力恢复部分已经没什么用了,圣骑士现在可以通过神圣打击提供这种支持。但是,我们认识到此天赋对玩家战斗的实用性 - 我们将密切关注圣骑士与具有进攻性驱散的敌人的战斗情况,如果这些对战过于压抑,我们将使圣印无法驱散。
重做:复仇
移至第5行,物理和神圣伤害加成从3/6/9/12/15% 降低至1/2/3/4/5%,现在使威胁值生成减少2/4/6/8/10%,持续时间从8秒增加至30秒,现在最多可叠加3次。
开发者评论:1.12.1的复仇是一个很酷的概念,但由于存在可以增加元素伤害的物品,因此存在缺陷。我们认为,从复仇中移除一些爆发和爆炸效果,以支持更容易维持的叠加增益效果,会更健康。
此外,我们为复仇增加了威胁值减少,以适应选择此天赋并使用双手武器的防护骑士,并帮助解决惩戒的威胁问题。
调整:命令圣印和命令审判
现在具有少量的法术伤害修正,命令审判现在具有少量的攻击强度修正。
新天赋:远征打击(第6行 / 5级)
十字军打击造成额外3/6/9/12/15%的伤害,并且每叠加一层狂热可使你的攻击和施法速度额外提高2%。
神圣打击为你注入神圣力量,使你的力量提高 4/8/12/16/20%,持续 20 秒。
重做:忏悔
现在如果目标免疫该控制效果,则会产生一个新的减益效果,此技能现在可对所有类型的生物使用。
使敌方目标进入冥想状态,使其无法行动,最多持续6秒。造成的任何伤害都会唤醒目标。
如果目标免疫控制,则目标会忏悔自己的罪孽,每次攻击或施放有害法术时都会受到X点神圣伤害,持续30秒。
(第二个新效果具有12%攻击强度和50%法术伤害加成系数,此效果在0.5秒内只能触发一次,并且不产生威胁值。)
伤害值:
等级 1(40 级/天赋):80 神圣伤害
等级 2(50 级):120 点神圣伤害
等级 3(60 级):160 点神圣伤害
开发者评论:忏悔对付怪物时效果极差,但对付玩家时却非常重要。我们决定保留其作为最终天赋,并赋予它一些对抗boss的额外功能,这非常符合惩戒的风格。
注意:伤害部分不会对玩家生效。
牧师:
自从我们的第一版职业更改完成以来,牧师整体上作为治疗师和伤害输出者都运作得非常好,尽管该职业依然存在一些问题。
首先,在我们的第一版更改中,戒律被完全忽视了,没有给该天赋提供能够独立存在的手段,仅仅只是你其他两个专精的辅助。
其次,神圣天赋完全独立于其天赋树,作为治疗表现得很好,也许太独立了。这让神圣专精可以深入地专攻戒律天赋而不是它自己的神圣天赋树,这让其在很大程度上感觉是多余的。您可以在每个专精的相应部分中阅读有关这些问题和解决方案的更多信息。
基础改动
心灵之火现在提供法术伤害而不是攻击强度。
等级 1 (12级):13 法术伤害
等级 2 (20 级):24 法术伤害
等级 3 (30级):34 法术伤害
等级 4 (40 级):46 法术伤害
等级 5 (50 级):61 法术伤害
等级 6 (60 级):74 法术伤害
真言术:韧的法力消耗已下调至以下:
等级 1 ( 1 级):60 -> 50
等级 2 (12 级):155 -> 100
等级3 (24 级):400 -> 160
等级4(36 级):745 -> 240
等级5 (48 级): 1170 -> 340
等级6 (60 级):1695 -> 445
坚韧祷言的法力消耗已下调至以下:
等级 1 (48 级):2600 -> 900
等级 2 (60 级):3400 -> 1200
神圣之灵的法力消耗已降低至以下:
等级 1 (30 级):285 -> 160
等级 2 (40 级):420 -> 240
等级3 (50级): 785 -> 340
等级4(60 级):970 -> 445
精神祷言的法力消耗已下调至以下:
等级 1 (60 级):1940 -> 900
防护暗影的法力消耗已下调至以下:
等级 1 (等级 30):250 -> 240
等级 2 (42 级):450 -> 340
等级3 (等级 56): 650 -> 445
暗影防护祷言的法力消耗已下调至以下:
等级 1 (56 级):1300 -> 900
回馈的法力消耗已降低至以下:
等级2 (30级):245 -> 175
等级3 (40 级):355 -> 190
等级4 ( 50级): 470 -> 205
等级5 (60 级):580 -> 220
痛苦尖刺不再需要暗影形态来学习,可以在暗影形态之外施放。
痛苦尖刺现在有新的等级,这些等级是在更早等级获得的。痛苦尖刺的当前等级已转换为等级 1,因此请务必学习后面的等级的技能。
等级 1(30 级):80 法力值,66 到 85 暗影伤害
等级 2 (40 级):140 法力值,149 到 172 暗影伤害
等级 3 (50 级):185 法力值,209 到 240 暗影伤害
等级 4 (60 级):265 法力值,333 到 378 暗影伤害
真言术:盾的法术效果加成系数已从 10% 增加到 35%。
请注意,这不会影响 20 级之前的等级。
法力燃烧已从戒律专精移至暗影。
开发者评论:此更改允许法力燃烧受益于暗影天赋树中的天赋。
防护恐惧结界现在是基础技能,在 20 级学习。
由于防护恐惧结界成为基础技能,矮人牧师获得了新的种族能力。
因此,如果您是矮人牧师,那么您将获得 全新的20 级牧师种族技能任务。新的矮人种族牧师技能如下所示:
天神下凡。将你的目标变成石像形态,使他们的护甲提高 25%,并将所有抗性提高相当于你等级的 150%,持续 15 秒(30 码射程,1 分钟冷却时间,6% 的基础法力值作为成本。
艾露恩的赐福已被删除。
暗夜精灵牧师现在可以使用具有自动射击能力的弓箭,并在 20 级时学习灼热射击(暂译)能力,新种族如下所示:
射出灼热的箭矢,造成武器伤害加上 X-Y 火焰伤害。
等级 1 (20级):额外 14-18 点火焰伤害
等级 2 (32级):额外 25-29 点火焰伤害
等级 3 (44级):额外 37-42 点火焰伤害
等级 4 (58级):额外 51-57 点火焰伤害
等级 5(60级/书):额外 68-74 点火焰伤害
(5% 基础法力值,10 秒冷却时间,33% 法术强度加成系数)
等级 5的灼热射击将通过使用一本书来学习,我们将让您发现该等级技能书的来源。
开发者评论:为了反映月亮女祭司中暗夜精灵牧师的起源,我们赋予他们挥舞弓箭的能力,就像《魔兽争霸 3》中的 泰兰德·语风所做的那样。这植根于艾露恩的每一位女祭司都是一位熟练的女猎手的传说。
光明之泉进行了许多更改:
不再因受到伤害而移除。
当你身上已经有受到持续治疗效果时,无法重新点击光明之泉。
光明之泉的持续恢复效果现在会随着你的治疗能力增加 17%,并受益于增加你的治疗量的天赋,例如精神治疗和迅速恢复。
现在在 30 级时获得了一个新的光明之泉第一级,目前的等级提高了 1。
以下法术的 30 级以上等级的基础治疗值和所有等级的治疗效果加成都降低了 15%:次级治疗术、恢复、治疗术、快速治疗、治疗祷言、强效治疗术、绝望祷言和光明之泉。
开发者评论:此更改与精神治疗的增益、迅速恢复的引入和光明之泉的更新一起完成,使其成为治疗手段的有用部分。大多数玩家都觉得大多数治疗天赋对大多数治疗者来说不够重要,这导致他们更深入地使用戒律而不是神圣。当神圣的天赋更深时,治疗输出应该与以前差不多或者更高。
戒律
戒律除了一些法术之外,例如真言术:盾和能量灌注,真的缺乏任何标志性技能。我们决定将这种专业化转向另一种方式,将 戒律重新设计为神圣系的伤害和辅助专精。
第一部分是造成伤害的能力。为此,我们将适当调整惩击和神圣之火技能,使其成为可靠的工具,添加新的天赋以将神圣之火整合到这个改进后的专精的技能循环中,以及一个可以让你正确受益于暴击率属性的天赋,与暗影区分开来作为伤害输出专长。
第二部分是以支援为中心的能力,它倾向于既受戒律约束又约束他人的幻想,以牺牲牧师的一些生命为代价获得强大的恩赐,这也与你吸收这种伤害的护盾能力协同作用。
惩击有一些加强:
基础伤害值增加 10%。
降低了以下等级的魔法消耗:
等级 3(14 级):60 至 40
等级 4 (22级):95 到 60
等级 5(30 级):140 到 105
等级 6(38级):185 到 135
等级 7( 46 级):230 到 165
等级 8(54级):280 至 210
等级 9(60 级/书):300 到 240
神圣之火有多个加强:
初始施法的法术伤害加成系数从 85% 增加到 100%。请注意,这比第一版职业改动中的 60% 有所增加。
基础伤害值增加 10%。
开发者评论:这些更改是为了补偿旧版灼热之光天赋的移除,根据其基础施法时间按比例调整法力消耗和法术强度系数。由于增益众多,我们将密切关注这些能力,并将根据需要进行调整。
魔杖专精:现在需要 2 点而不是 5 点,还会让你的魔杖的命中率增加 5/10%,魔杖在命中时有一定几率在命中目标时让你的魔杖射击获得与你的等级相等的法力值。这个法力回复机率随着该天赋的每个天赋点增加。
新天赋:穿透之光(第 1 排 / 3 点):使敌人抵抗你的神圣与戒律法术的几率降低 2/4/6%。
精神敏锐:从第 4 行移至第 1 行,现在还将你的攻击性神圣和戒律法术的法力消耗降低 2/4/6/8/10%。
法术屏障:从神圣第 2 行移至戒律第 2 行,需要 3 点而不是 5 点。
坚定意志:从第 1 行移至第 2 行。
强化心灵之火:从第 4 行移至第 3 行,现在需要 2 点而不是 3 点。
开发者评论:这个天赋也影响了心灵之火中新添加的法术效果加成。
强化真言术:盾:从第 2 行移至第 3 行。
新天赋:灼热之光(第 4 行 / 3 点):你的伤害性神圣和戒律法术暴击有 33/66/100% 的几率使你的下一个惩击法术瞬发,且不消耗法力值。持续 10 秒。
开发者评论:请注意,瞬发的惩击仍然会触发你的全局冷却时间,从纯粹的伤害输出意义上说,这相当于减少了 0.5 秒的施法时间,但提供瞬发的天赋使戒律牧师在频繁走位的 Boss 战和PvP战斗中具有机动灵活性。
新天赋:纯净火焰(第 4 行 / 2 点):你的神圣之火有 50/100% 的几率将你的神圣伤害提高 12%,持续 8 秒。
心灵之力:现在需要 3 点而不是 5 点,增加智力而不是法力值,现在还会提高 1/2/3% 的施法速度。
新天赋:启发(第 5 排前置天赋):启发一名队友,使你在施放伤害性的戒律或神圣法术时,有15%的几率燃烧该队友,对其造成总生命值的4% 的神圣伤害,并使你和该队友的法术伤害和治疗效果提高10%,持续 8 秒。如果此法术对自己使用,法术伤害和治疗加成将增加到 15%。您一次只能有一名队员在您的指导下。持续 30 分钟。
(10% 基础法力值,1 分钟冷却时间,30 码射程,瞬发施法。
新天赋:反馈护盾(第 5 行顶点):当你的真言术:盾被打破时,你获得等于护盾总吸收量 6% 的神圣法术效果加成,持续 8 秒,并退还其基础法力消耗的 25%。
开发者评论:这个天赋将专精化盾与戒律现在拥有的新神圣伤害输出角色联系起来,奖励他们用盾成功吸收伤害。
反射护盾:已删除。
意志之力:现在还会使你的真言术:盾吸收的伤害量增加 4/8/12/16/20%。
新天赋:责罚(第 7 行顶点):责罚目标,造成 X 到 Y 神圣伤害并使敌人迷惑,最多持续 3 秒。目标受到任何伤害都会中断此效果。如果目标是盟友,则使其攻击和施法速度增加Z%持续6秒,如果对盟友造成致命一击,则增加至8秒。
无法对生命值低于50%且等级低于X 级的盟友(请查看下文)。
(6% 的基础法力值,30 秒冷却时间。65% 法术强度缩放,30 码范围受神圣延伸影响。瞬发。
伤害值、急速增加量和等级限制
等级 1 (40 级):139-161 点伤害,10% 急速,低于 35 级
等级 2 (50 级):209-241 点伤害,13% 急速,低于 45 级
等级 3 (60 级):278-322 点伤害,15% 急速,低于 55 级
能量灌注:移除。
神圣
神圣在所有类型的内容中都表现得相当不错,但其大部分天赋树有时往往让人感觉是可有可无的,这导致神圣天赋的治疗更多地专注于戒律而不是他们真正的天赋树。我们计划通过对治疗强化天赋的加强将他们推向另一个方向,同时削弱他们的治疗技能基础治疗值,这意味着他们可以通过深入他们的神圣天赋树来恢复和加强原来的治疗能力。此外,一些天赋也被调整为也适用于改进后的专精及其辅助伤害技能。
治疗专注:重命名为神圣专注,并影响所有神圣法术,而不仅仅是治疗法术。
神圣专精:重命名为Divinity(中文名不变),现在该天赋影响神圣和戒律法术。
殉难:从戒律第 2 行移至神圣第 2 行,并重命名为“Blessed Concentration(中文名不变)”。
神圣延伸:从第 4 行移至第 2 行,现在影响所有攻击性的神圣法术和戒律法术。
神圣新星:现在造成正常威胁。
灼热之光:已删除。
新天赋:迅速恢复(第 4 行 / 2 点 / 需要前置天赋强化恢复):你的治疗法术对具有恢复效果的目标的治疗量增加 3/6%。
强化治疗术:现在包括治疗祷言。
精神指引:从第 5 行升至第 4 行。
强化治疗祷言:移除。
救赎之魂:现在除了当前效果外,你的精神还会增加 5%。
新天赋:光明储能(第 5 行 / 3 点):将你的光明之泉的充能量提高 1/3/5。
心灵治疗:治疗量提升由 2/4/6/8/10% 提升至 6/12/18/24/30%
开发者评论:此更改是为了补偿基础改动中的治疗加成削弱,您可以在基础改动部分阅读更多内容。
暗影
我们对暗影的当前设计及其作为吸血鬼的拥抱的暗影伤害输出者增强器和法力电池的支持能力非常满意,因此除了一些数字调整、主要针对玩家战斗力的削弱和来自戒律的天赋移动外,专精不会有任何重大变化。
痛苦尖刺的法术效果加成系数从 42.85% 降低到 25%,冷却时间从 30 秒增加到 40 秒。
昏阙:持续时间由 3 秒减少至 2 秒。
精神鞭笞:法术效果加成系数从 45% 增加到 75%。
心灵震爆的法术效果加成系数已从 42.85% 增加到 60%。
请注意,这不会影响 20 级之前的等级。
吸血鬼的拥抱:现在有 2 秒的施法时间。
开发者评论:虽然此更改对于与生物的战斗几乎无关紧要,但它增加了为玩家击杀做准备所需的宝贵时间。
吸血鬼之触:将治疗百分比增加从 5/10% 降低到 2/5%,并将从牧师造成的任何暗影法术伤害中恢复伤害值2/4% 的法力降低到 1/2%。
开发者评论:虽然我们喜欢暗影牧师的支持性运作方式,但这些更改是为了考虑到法术效果加成系数增加带来的伤害增加,以及原天赋(强化吸血鬼的拥抱)没有根据新的法力加成系数调整的事实。虽然这个削弱看起来很大,但伤害增加是对吸血鬼治疗效果的直接改进,而法力恢复的影响比最初假设的要小。
强化法力燃烧:从戒律第 4 行移至暗影第 3 行。
神圣新星现在可以在暗影形态中使用。但这样做会导致自我伤害而不是自我治疗。
盗贼:
在我们的第一批职业变更中,没有对盗贼进行太多更改。与猎人类似,除了一些痛点外,《盗贼》也有一个运作良好的专长,即风格恰到好处,但在游戏玩法方面存在不足,而且缺乏适当的身份和工具,尤其是在团队副本环境中。这些专业是战斗、刺杀和敏锐,按照这个顺序,我们计划在各自的部分解决所有这些问题。
基础改动
切换目标时连击点将不再消失,而是在新目标上应用连击点时重置。
盗贼现在可以使用单手斧。
鬼魅攻击现在是基础技能,在 20 级学会。
察觉现在是在 30 级学习的基础技能,但不再降低你被攻击击中的机会。其潜行探测增幅相当于全天赋版本的敏锐天赋。
邪恶攻击的能量消耗从 45 降低至 40。
开发者评论:这个改动是由于战斗的强化邪恶攻击天赋变成了基础技能。
新毒药:腐蚀毒药
每次攻击有 30% 的几率使敌人中毒,在 12 秒内造成 X 点物理伤害。对单个目标最多可叠加 5 次。 105 次消耗。
等级 1(56 级):100 点伤害
等级 2(60 级/书):128 伤害
致命毒药手册V现在也教授等级2的腐蚀毒药。
已经掌握致命毒药 V 的盗贼将追溯学习腐蚀毒药 II。
开发者评论:这种毒药造成的伤害略低于致命毒药,但其腐蚀性使其可以绕过传统的自然和毒药免疫,使毒药成为盗贼武器库中可靠的因素,无论对手如何。
新能力:致命投掷
造成投掷武器伤害加上每个连击点额外伤害的终结技:
1点:132-228点伤害
2点:216-312点伤害
3点:300-396点伤害
4点:384-480点伤害
5点:468-564点伤害
(35 能量消耗,30 码范围,需要投掷武器。)
开发者评论:这个技能是在第一批职业变化中引入的,但它取代了最初的突然攻击,在更新日志首次发布时没有记录,所以我们为了简洁起见增加了这个功能,事实上投掷武器已经看到了一个重做,使这个技能更好地使用,且不会永久失去你的武器。
疾跑和闪避的冷却时间从 5 分钟减少到 4 分钟。
开发者评论:这个冷却时间的减少是由于战斗树的耐力天赋被移除,这样大部分天赋的好处被保留并给予所有盗贼,而不管他们的专业如何,同时在天赋树中打开了很多需要的空间。
致伤毒药现在每层都会使任何治疗效果降低 5%,最多可叠加 5 次,而不是降低目标的治疗强度属性。所有在第一等级以上制作的物品现在都已过时,并已转换为第一等级。
开发者评论:改变致伤毒药的功能使其能够对抗更多的治疗源,主要是那些没有任何治疗能力的治疗源,如治疗药水和需要消耗非魔法资源的治疗效果,如狂乱回复。当毒液处于激活状态时,这个效果像其他毒药一样增加25%,使每一层减少6.25%的治疗而不是5%。
致残毒药(等级 2)的减速量从 70% 减少到 60%。
开发者评论:这个改动是由于毒药比我们想要的更虚弱,如果毒毒液的减速量保持不变,那么它的效果就太有效了,在激活时将其提升到87.5%的减速,而现在它的减速量略高于削弱前的75%。
刺杀
该专精近似于原汁原味,但由于以下几个原因,很难找到其作为可行的伤害处理专精的位置:
第一个大问题是毒药正在与风怒图腾争夺作为临时武器附魔的位置,而后者通常比毒药更好。现在这个问题已经解决,图腾变成了光环而不是武器附魔。
第二个问题是,毒药并不适用于所有内容,因为某些生物对自然法术流派有很高的抵抗力,或者对自然或毒药完全免疫,例如元素生物、机械生物、梦魇之龙和索尔尼乌斯。添加腐蚀毒药应该可以从根本上解决这个问题,您可以在基础技能更改部分阅读更多相关信息。
最后一个问题是,它的最后一个天赋点精力特别小众,只在玩家战斗中使用。我们计划通过引入一个新的顶点天赋来解决这个问题,将精力移动到更高的位置,并赋予它新的额外功能。
冷酷攻击:持续时间从 20 秒增加到 40 秒。
无情:触发几率从20/40/60%增加到33/66/100%。
强化切割:重命名为“强化刀锋战术”,文字改为:“增加你的切割和兴奋的持续时间15/30/45%。”
开发者评论:功能上没有变化,这是为了澄清天赋描述。
投掷武器专精:从战斗第 5 行移至暗杀第 4 行。现在,你的致命投掷有 50/100% 的几率打断目标 3 秒。
开发者评论:在第一批类更改期间添加了打断,但没有在更改日志中列出。
恶性毒药:现在需要 3 点而不是 5 点。
强化毒药:现在需要 3 点而不是 5 点。
强化肾击:删除并替换为“血腥气息”
新天赋:血腥气息(第 5 行/3 点):你的割裂技能使你的伤害提高 3/6/10%。无论割裂是否命中,加成效果的持续时间均与割裂的持续时间相同。
开发者评论:这个天赋为刺杀天赋提供了一个可能的额外连击点数转储,他们可以在连击点数溢出并且切割以及毒液仍然处于生效状态的情况下使用。 “无论是否命中”表示即使割裂本身被抵抗或目标免疫流血,你也会获得此增益。
新天赋:高效毒药(第 5 行 / 3 点):将你的毒药被抵抗的几率降低 4/8/12%,并使你的毒药应用有 15/30/45% 的几率不消耗次数。
精力:从第 7 行上升到第 6 行,现在需要 2 点而不是 1 点,现在对目标使用毒药时有 50/100% 的几率获得 5 点能量。该效果每8秒只能触发一次。
开发者评论:精力的这次改造赋予了它最大能量增加之外的功能,从长远来看,为你提供可靠的能量产生来源,与激素刺激冲刺竞争。
新天赋:毒伤(第 7 行顶点):终结技使你的毒药施放几率和效果提高 25%。
1点:12秒
2点:16秒
3点:20秒
4点:24秒
5点:28秒
(25 能量消耗)
开发者评论:意味着伤害毒药的更多伤害,致残毒药的更多减速以及致伤毒药更好的减治疗效果
战斗
当前职业变更迭代中所有盗贼的面包和黄油。总体而言,我们对《战斗》的状态感到满意,但这并不意味着它没有公平的问题。单手锤在性能上落后于其他武器类型,因为缺乏增加力量的武器专业天赋,强化邪恶攻击感觉像是一个强制性天赋,而战斗的轮换缺乏变化。我们的目标是解决这些问题,同时对剑刃乱舞进行一些更改,旨在为其他专精提供顺劈冷却的选项。
强化邪恶攻击:现在是基础技能,因此被迅捷打击取代,请参阅基础技能更改。
新天赋:迅捷打击(第一排/2点):使你的近战攻击速度提高1/2%。
调整:从敏锐第 4 行移至战斗第 3 行。
剑刃乱舞:从第 5 排移至第 3 排,但不再提供 20% 攻击速度。
开发者评论:此更改允许所有专精获得顺劈冷却时间,这在之前由于剑刃乱舞的位置而无法实现。需要注意的是,反击仍然作为额外的天赋点位于此天赋行中,并且尚未被删除。
锤类武器专精:更名为“震荡打击”,并从第 5 排移至第 4 排。不再赋予锤类武器技能。
开发者评论:由于单手锤现已包含在近身格斗天赋中,因此眩晕效果已成为单独的天赋,并且随机眩晕有时会干扰某些战斗,例如战斗守卫萨图拉。
近身格斗:现在也增加了单手锤的致命一击几率。
新天赋:突袭(第 5 行顶点):突袭造成 120% 的武器伤害。仅在目标闪避后可用。奖励 1 个连击点。
(10 秒冷却时间,10 能量消耗。)
开发者评论:这种攻击会在你下一次攻击时触发,就像英勇打击或猛禽一击一样。突袭的目的是让战斗感觉比以前更活跃,奖励盗贼保持警惕,类似于战士的压制。
单手剑专精:重命名为劈斩,现在也包括斧头。
新天赋:刀锋冲刺(第 5 排/2 点):将你的剑刃乱舞的冷却时间缩短 30/60 秒。现在,你的剑刃乱舞在持续时间内使你的攻击速度提高 5/10%。
武器专长:现在也为单手锤类武器提供武器技能。
侵略:伤害加成从 2/4/6% 增加到 3/6/10%,现在还包括还击和突袭。
敏锐
这种专精既缺乏身份,又在突袭环境中性能下降,因为在潜行和消失后无法使用他们的开场白。我们考虑过可以解决这个问题的技能,比如暗影之舞,但经过长时间的讨论,结论是盗贼不需要另一种伤害,我们已经采取了完全不同的方法:专注于支持他们的盟友的专业化。
由于这个新方向,微妙已经看到了大量的新天赋和对现有天赋的改变,以倾向于这个方向,他们自己造成不错的伤害,但当他们用他们的工具包提升他们的盟友时表现出色。
请记住,大多数伤害天赋都保持不变,因此此更改不应损害任何用于利用此专业天赋树的玩家战斗的现有构建。
欺诈高手:现已融入伪装天赋中
伪装:从第二排移至第一排,现在还减少了敌人在潜行模式下发现您的机会。
狡诈:已移除。
强化伏击:从第 3 排移至第 2 排,现在如果伏击未造成暴击,则退还 5/10/15 能量。
锯齿利刃:从第 4 行移至第 2 行。现在,绞喉与割裂所造成的的伤害一起增加 10/20/30%。
先发制人:触发几率从 25/50/75% 增加至 33/66/100%。
鬼魅攻击:现在是基础技能,在 20 级学会。
新天赋:强化鬼魅攻击(第3排/3点):你的鬼魅攻击有33/66/100%的几率使你的队友的闪避几率提高3%,持续7秒。
开发者评论:闪避不能通过准备重铸和多个盗贼在同一个队伍中使用来叠加。
新天赋:烟雾弹(第三行前置天赋):在你周围 8 码半径内制造一团浓烟,持续 8 秒。在此期间,烟雾内的所有目标被攻击和法术击中的几率降低 20%。
(5 分钟冷却时间,35 能量消耗)
出血:从第5行移动到第3行,现在只有一个等级,增加2%的物理伤害,而不是固定值,充能从30增加到50,能量消耗从35增加到45,现在受武器正常化影响。
开发者评论:这些变化应该使出血成为更可靠的支持工具,随着装备的增加而增加。能量消耗的增加通过血肉模糊天赋在天赋树的更深处得到了补偿。
新天赋:刺激剂(第4行/ 3点):使你的致盲也能降低目标造成的所有伤害2/4/6%,持续8秒。即使目标对毒药免疫或致盲被抵抗或未命中,此效果也保证有效。
开发者评述:减少伤害的刺激效果和致盲的迷惑效果合并,在不影响PvP平衡的前提下,使致盲可以作用于免疫迷惑效果的boss等强大生物。刺激效果和迷惑效果的debuff是分开的,其中迷惑效果将是一个全新的物理减益。
新天赋:炫目迷雾(第 4 行 / 3 点):被你的扰乱技能影响的目标的击中几率降低 2/4/6%,持续 5 秒。此效果一定会生效。
开发者评论:这与刺激剂天赋的工作原理类似,应用一个单独的物理减益效果来实现此效果。
察觉:现在为基础技能,在 30 级学习。
新天赋:消失之尘(第 5 行前置天赋):向友方玩家投掷一袋消失粉末,使其威胁降低 20%,并降低敌人发现其存在的几率,持续 5 秒。
当效果被取消或过期时,他们的下一个伤害性法术或能力将造成 15% 的额外伤害。
(2 分钟冷却时间,30 码范围,25 能量消耗,消耗 1 闪光粉。)
新天赋:血肉模糊(第5行/2点):使你的出血的能量消耗减少5/10,并使你的出血造成的物理伤害加成增加50/100%
致命:已移除。
新天赋:盗贼的尊严(第 6 行 / 2 点):20 码内的队友在战斗中造成的物理暴击会给你 2/5 能量。该效果每2秒只能触发一次。
新天赋:嫁祸诀窍(第 6 行 / 5 点):你的开局和终结动作每个连击点有 4/8/12/16/20% 的几率使你的队伍暴击几率提高 2%,持续 10 秒。最多可叠加 2 次。
开发者评论:该效果无法由单独的盗贼叠加,只会刷新持续时间。
预谋:已移除。
新天赋:死亡标记(第 7 行顶点):标记打击可造成 135% 的武器伤害,并告知你的队伍成员目标的弱点,使他们造成的伤害提高 15%,持续 6 秒。奖励2个连击点。
(3 分钟冷却时间,40 能量消耗)
萨满的改动围绕着完善该职业的近战伤害和治疗专精,同时解决其远程方面的主要问题;通过天赋压缩和彻底重构,我们希望让他们的天赋树能作为框架,使该职业的多样化版本能够蓬勃发展。使他们的顶点天赋值得投资,而不压制各专精之间的混合发展。
基础改动
您将在下面阅读到的许多改动旨在为该职业引入生活质量的改善,无论是在升级过程中还是在60级时的游戏玩法中。我们的目标是在引入这些变化的同时保留其机制和主题风味,并让玩家可以在重视萨满使用不同装备和跨越多个树的天赋选择的情况下,在满级内容中进行游戏。法力消耗降低;增加职业临时附魔、元素护盾和图腾的持续时间;允许萨满以增强为重点的常用技能,即他们的震击和元素护盾,也可以随着他们攻击强度的一部分而扩展。
风怒图腾经历了重大变化,具体如下:
图腾的效果现在是光环,而不是附魔。该触发效果仅适用于主手攻击,意味着图腾在此更改前的工作方式不变,但不会与临时武器附魔竞争。
图腾现在只有一个等级。
图腾不再在额外攻击上增加攻击强度。
该效果现在有1.5秒的内部冷却,而不是1秒。
萨满的附魔优先于图腾,这意味着在附魔激活时,图腾不会影响萨满。
火舌图腾经历了一些变化,具体如下:
效果现在是光环。
现在与风怒图腾叠加。
不再与法术强度挂钩。
萨满的武器自附魔优先于图腾,这意味着在图腾和附魔同时激活时,仅有附魔有效。
此图腾提供的额外伤害不再能触发命中效果。
开发者评论:我们非常清楚风怒图腾带来的价值,以及它对玩家的情感依赖。然而,它在《经典旧世》中的实现占了萨满整体输出的过大比例,降低了他们的个人表现,同时使得其他临时武器附魔,如磨刀石或盗贼毒药变得无关紧要。因此,我们决定重新设计这两个图腾,使其在类似于“风之优雅”的区域内施加效果,并降低它们的威力,因为它们将不再与其他临时武器附魔相互排斥。
图腾猛击(新牛头人萨满种族技能):用你的祖先图腾猛击目标,造成等于10%攻击强度的伤害,并使目标陷入震荡状态,降低其攻击和施法速度25%,持续8秒。
(冷却时间1.5分钟,基础法力消耗5%。)
开发者评论:这个新种族技能被添加进来是因为灵魂连接将成为恢复天赋树的最后一个顶点天赋。这个技能应该能够回溯性地替代你的灵魂连接。
武器附魔如火舌武器、冰封武器和石化武器的持续时间现在为1小时,而不是5分钟。
由野性狼魂召唤的幽灵狼不再与你的攻击强度挂钩。
新技能:震地猛击:用你的盾牌猛击目标,使其受到嘲讽效果影响。若目标已在攻击你,则没有效果。
(5码范围,10秒冷却,基础法力消耗3%,需要盾牌。)
地震术中文名称改为“大地震击”,现在的威胁修饰符为1.5倍,而不是2倍。
大地之盾现在有新的等级可以在较低等级时获得。目前的版本为最高等级。法术施法推迟的减少对于所有等级都是30%。
等级1(40级):法力消耗200,治疗量85。
等级2(48级):法力消耗245,治疗量115。
等级3(56级):法力消耗300,治疗量150。
水之护盾现在有新的等级可以在较低等级时获得。目前的版本为最高等级。
等级1(26级):法力恢复34。
等级2(34级):法力恢复55。
等级3(42级):法力恢复76。
等级4(50级):法力恢复102。
等级5(58级):法力恢复130。
治疗链的基础施法时间已从2.5秒增加到3秒。
开发者评论:此改动旨在引导恢复萨满深入其相应的天赋树,因为新的改进治疗链天赋在完全投入时将治疗链的施法时间减少1秒。
图腾召回现在将在10级可用,并会正确退还每个图腾的法力消耗。此外,退还的法力数量现在显示在战斗日志中。
风怒武器的触发之间的冷却时间从3秒增加到6秒,触发几率从20%降低到15%。
开发者评论:虽然这看起来对风怒武器的效果是一个严厉的削弱,但在测试期间它被证明是一个主要的异常,其中增强专精的表现压倒性地强于游戏中每一个dps专精,每秒伤害领先数百点。
在专精的轮换中,它也完全超越了萨满技能中的其他所有输出技能,往往占到了该专精造成的伤害的三分之二,仿佛增强专精现在仅仅是风怒专精,而其他所有法术都是它的附属。
作为一个团队,我们不想恢复或降低震击和护盾法术的加成,以保持萨满的平衡,主要是因为我们对这些改动的目标是让专精感受到进展,而这个专精自创立以来一直在迫切寻求这种感受,而让这些新的和令人愉快的常用技能因武器临时附魔的压倒性和两极化表现而付出代价并不合适。
元素
我们对元素萨满在首次职业改动后的表现感到满意,因此只进行了一些小幅改进。对该专精的调整旨在平滑玩家和生物战斗中的随机爆发峰值,解决其威胁问题,提升法力持续能力,并鼓励将火焰震击和灼热图腾纳入轮换。
元素浩劫:现在增加你近战攻击和法术的命中几率1/2/3%,并且你的近战暴击会使你法术的命中几率额外增加3/6/9%,持续15秒。之前的功能已被移除。
开发者评论:这个混合天赋被移到了第二行,并重新设计以解决元素和增强法术的命中问题。受自然引导的启发,这是上述天赋压缩的一个典范,同时保持对增强天赋实用性的关注,我们认为原本需要花费大量天赋点来获得法术和近战命中的设定对拥有如此多样化玩法的职业是有害的,这迫使其在各方面都薄弱分散;我们相信这个改动将为元素和增强的游戏表现带来更高效和流畅的体验。
元素集中:法力消耗降低从40%增加到60%。
开发者评论:清晰施法是萨满资源管理的重要部分,我们认为作为天赋它无法有效地解决该职业的法力问题,因此我们提高了其有效性。我们将清晰施法视为该职业间接增加法力池的良好示例,因为它随着装备的提升而变得更强,因此我们希望通过这一改动进一步推动这个概念。
新天赋:火焰指引(第五行顶点天赋):增加你的烈焰震击和灼热图腾的范围10码,施放烈焰震击将使灼热图腾锁定该目标。
元素之怒被“放电”替代:你的闪电箭和闪电链法术会为你注入电流,使你造成的自然伤害提高2%,并使你的攻击法术的致命一击伤害加成提高20%。持续20秒,最多可叠加5次。
开发者评论:将元素之怒替换为叠加的自然伤害和暴击伤害增益。虽然在战斗开始时失去了即时的暴击伤害加成,但修改后的元素掌握将通过快速将元素萨满提升到旧的元素之怒暴击伤害水平,同时通过叠加自然伤害加成使这样做变得值得。
元素掌握:现在还会给予你2层放电增益。
增强
该专精曾过于依赖强大的辅助能力,个人表现较弱且缺乏令人愉悦的技能轮换,导致增强萨满只能因其强大的风怒图腾而被选择,或者恢复萨满被迫深入专精增强以为队友提供嗜血。这就是为什么这两项强大的辅助工具被改动,以便萨满能够更加专注于个人表现,而不仅仅是支持他人。增强坦克构建也获得了一些新可用技能,以帮助他们在升级和满级之后的前期内容中更好地履行坦克角色。
第7级大地震击和第4级冰霜震击现在根据你的攻击强度进行调整,伤害增加量等于你攻击强度的10%。
基础伤害值因基础攻击强度的原因降低了25,这意味着如果没有任何增加攻击强度的效果,这些等级的伤害应该与之前相同。这些等级的法术描述现在表明法术受攻击强度的影响。
第5级和第6级烈焰震击现在也根据你的攻击强度进行调整,初始伤害增加量等于你攻击强度的6%,每次持续伤害的伤害增加量等于你攻击强度的1.5%,四次伤害总共等于12%。
基础初始伤害降低了16,每次持续伤害的基础伤害降低了4,这意味着如果没有任何增加攻击强度的效果,这些等级的伤害应该与之前相同。这些等级的法术描述现在表明法术受攻击强度的影响。
烈焰震击、大地震击和冰霜震击现在启用你的自动攻击。
石化武器现在增加你所产生的所有威胁量的30%,而不是每次攻击产生固定的额外威胁。
开发者评论:以上两个改动允许伤害输出的增强萨满将此法术纳入轮换中,同时在需要时不会削弱他们的坦克潜力。
先祖知识:现在增加你所有基础属性的2/4/6/8/10%,而不是增加你的最大法力。
开发者评论:此天赋所提供的属性不会随着你的装备而增加,因为它们仅是你的基础属性。
盾牌专精:格挡伤害的数量从5/10/15/20/25%增加到6/12/18/24/30%,以与类似天赋保持一致。
守护图腾:合并入增强图腾。
新天赋:图腾之盟(第二行 / 2点):你获得由图腾产生的30/60%的威胁。
开发者评论:此威胁量会进一步受到所有威胁增加因素的提升,例如石化武器的改动。
强化闪电之盾已被稳固护盾替代:增加你的护盾法术的充能次数2/4/6,但增加激活之间的冷却时间0.5/1/1.5秒。
新天赋:闪电打击(第三行顶点天赋):立即攻击你的目标,造成60%(物理)武器伤害和额外的20%自然伤害。此攻击还会触发你当前存在的萨满护盾效果,消耗1次充能。
(冷却10秒,法力消耗8%)
闪电打击消耗萨满护盾的效果会受你的攻击强度加成,具体数值如下:
闪电之盾:每4点攻击强度增加1点额外伤害。
水之护盾:每20点攻击强度增加1点额外法力。
大地之盾:每15点攻击强度增加1点额外生命。
开发者评论:通过这两个天赋,我们旨在解决增强的一些问题,即在团队内容中无法与元素护盾互动,以及缺乏其他技能来利用专精的近战属性增长。结合这两个天赋,我们相信萨满现在可以完全控制他们的元素护盾,同时因其创造性和有效的利用而获得奖励,作为一种伤害工具和资源管理工具;同时有第二种方式来表达他们作为近战专精的力量。
新天赋:平静之风(第三行 / 3点):减少你近战攻击和技能造成的威胁5/10/15%。
先祖守护:现在需要3点而不是5点,现在提供15%的护甲值增加,而不是10%,闪避几率从5%增加到6%。
幽魂甲:现在需要2点而不是3点。
强化图腾:从第三行移动到第五行,现在功能如下:“石肤图腾现在增加格挡量15/30%,其盾牌格挡值减免增加15/30%,增强你的大地之力和风之优雅图腾的效果8/15%,并减少你的根基图腾的冷却时间1/2秒。”
风暴打击:现在只有一个等级,冷却时间从12秒减少到8秒,法力消耗从12%减少到7%的基础法力,现在提供一个增益效果,使你接下来造成的2次自然伤害增加20%,而不是施加一个魔法减益,使目标承受的接下来2次自然伤害增加20%。此外,现在需要装备武器才能使用此技能。
开发者评论:对自然伤害功能的这一改动允许增强在其他职业技能和自然伤害造成的低效益中不失去伤害潜力。
元素武器现在的功能如下:“给你的武器施加附魔会提供特殊效果,具体如下:
火舌:增加你的火焰伤害5/10/15%。
石化:减少你所受到的伤害4/7/10%。
冰封:增加触发效果的几率8/16/25%,如果目标受到冰霜震击影响则保证暴击。
风怒:如果你的风怒武器的额外攻击未命中,你的攻击速度在下次攻击时增加10/20/30%。
开发者评论:通过这个天赋,我们有机会改进每个萨满附魔的角色,使它们更加专注于自己的定位。火舌和冰封附魔能够与其对应的震击法术互动,分别适合持续或爆发的近战法术施法者,能够在远程和近战之间灵活作战。
石化武器允许专精为其盟友承受攻击的增强坦克萨满更轻松地执行这一任务,增加在各种情况下的生存能力。
风怒武器保持不变,因为它符合我们将其视为纯近战输出萨满的附魔选择的概念;尽管提升这个附魔的强度与其他附魔的改动一致,但我们决定让风怒变得更加内部一致,使其对任何承受其效果的目标成为无法逃避的威胁,减少了错过风怒触发时的低谷,同时避免在与其他职业附魔对抗时使其强度极端化。
武器掌握:现在也影响近战技能。
开发者评论:这一改动让这个第六行天赋感觉更有价值,提升了风暴打击和闪电打击的伤害。
嗜血:现在只有一个等级,提供15%的近战和施法速度,只能施放在自己身上,持续时间从20秒增加到30秒,并且在效果持续期间,你的近战暴击会增加所有在30码内的队友的近战、远程和施法速度5%,持续5秒。
开发者评论:在关注萨满的个人贡献后,嗜血被重新设计为首先为萨满提供增益,而团队支持部分则重新设计为直接依赖于萨满上述的个人贡献以及装备进展;放大萨满的个人表现,同时减少他们对增益他人以间接贡献于团队表现的依赖。
恢复
我们对恢复作为有效的AOE治疗者和坦克治疗者的定位感到满意,专精的能力水平对我们来说是足够的;我们认为在第一次职业变更中,恢复的天赋树除了自然迅捷外,没有任何有价值的内容,并且我们发现法力之潮图腾缺乏作为天赋树特征应有的力量。借此机会更新恢复的天赋树,我们决定推动治疗链作为恢复萨满的身份,并围绕这一目标调整我们的变化,使天赋树能体现这一点,同时不忽视治疗波和次级治疗波;在这个新的天赋树中,我们认为我们找到了萨满治疗技能两个重点之间的平衡:慢速施法、高价值的AOE治疗和慢速施法、高输出的单体治疗。
潮汐集中:现在还减少你的图腾法力消耗5/10/15/20/25%。
图腾集中:合并入潮汐集中。
先祖治疗:从第3行移动到第2行。
潮汐掌握:从第4行移动到第2行。
自然指引:合并入重新设计的元素毁灭。
治疗专注:现在需要2点而不是5点。
自然之赐:现在减少所有自然法术产生的仇恨,而不仅仅是治疗法术。
恢复图腾:不再增加你的法力之泉图腾的效果,而是将其法力消耗减少10/20/30/40/50%。
开发者评论:这种法力消耗减少与潮汐集中天赋的法力消耗减少叠加。
新天赋:强化水之护盾(第4行/3点):使你在施法时仍保持2/4/6%的法力回复速度,水之护盾每次触发恢复法力时,额外增加1/2/3%法力值。
新天赋:逆流(第5行/2点):你的治疗波和次级治疗波法术有25/50%的几率恢复你水之护盾的一次充能。当充能达到最大时,此效果会消耗一个充能。
开发者评论:我们希望通过逆流和改进水之护盾来鼓励使用治疗波和次级治疗波,提高其效率,使其能够与其他治疗者的效率相当,这是该职业严重欠缺的一个方面。这些天赋的作用是为萨满的单体治疗提供可持续性,确保其在正确使用时不会受到约束。
治疗之道:从第5行移动到第3行,现在有11/22/33%的几率从治疗链触发,现在还增加随后的治疗链的效果。
新天赋:海潮涌动(第5行/2点):当你治疗受到治疗之道效果影响的目标时,获得一个海潮涌动的叠加。海潮涌动使你的下一个治疗法术有15/30%的几率返还10%的基础法力消耗。叠加最多可达3次,触发效果时消耗叠加的该BUFF。
开发者评论:我们的一项目标是让新的恢复天赋树体现萨满治疗的两面;通过治疗之道与治疗链的新互动能力,我们希望我们的萨满能充分利用他们所有可用技能所提供的选项,同时通过恰当和适当的使用表现出他们的专业知识。
海潮涌动是恢复新法力高效生态系统的另一极,我们认为该职业因预施法而受到过重惩罚,导致可能造成大量过度治疗的风险,这两个天赋旨在使玩家更轻松地预施法并更加自由地使用治疗法术,通过在战斗中保持持续的治疗供给来奖励他们。
净化:移除。
新天赋:强化治疗链(第6行/5点):减少治疗链法术的施法时间0.2/0.4/0.6/0.8/1秒。
开发者评论:这个最后的天赋是恢复作为多目标治疗者的身份以及今后发展的基础的点睛之笔。请注意,这个天赋的引入与风暴召唤者的5件套加成的移除是同时进行的,理念是装备应该在职业的优势之上增加,而不是作为其全部基础。
术士在第一波职业改动中没有收到任何重大变化,并且他们的三个专精之间仍然缺乏明确的定位。虽然你可以选择擅长持续伤害的痛苦术士、在玩家对战中更耐打的灵魂链接术士,或是最受欢迎的恶魔牺牲/毁灭术士,但他们的玩法几乎没有差异,全都像是施放暗影箭的炮台。即将到来的改动将专注于引入新的法术循环,以更好地强化每个专精的职业幻想。
基础改动
灵魂碎片现在可以堆叠至3个,而不是1个。
灵魂袋将获得类似于猎人箭袋和弹药袋的被动效果。效果为“你的法术有X%的几率不消耗材料”,几率范围为5%到25%,并随着袋子的容量增加而提升。
地狱火石的价格降低至10银,恶魔雕像的价格降低至20银。此外,这两者都可以放入灵魂袋中,并享受灵魂袋的新效果。
吸取灵魂已被重做,现在的效果如下:“吸取目标的灵魂,在6秒内造成X点暗影伤害。伤害最初较慢,然后随着引导时间增加逐渐增强。如果目标在吸取期间死亡,并且可提供经验或荣誉,则施法者获得一个灵魂碎片。灵魂碎片是其他法术的必要材料。”
伤害数值:
等级 1(10级):110
等级 2(24级):280
等级 3(38级):460
等级 4(52级):760
等级 5(60级)(新等级):950
(每次伤害都有16.67%的法术强度加成系数。)
法力消耗:
等级 1(10级):55 -> 90
等级 2(24级):125 -> 235
等级 3(38级):210 -> 405
等级 4(52级):290 -> 540
等级 5(60级)(新等级):655
灵魂之火现在有两个新级别可在更低等级时获取,并稍微调整了现有灵魂之火等级的等级需求。随着这一改动,现有的灵魂之火等级变成了较低等级的版本,因此请确保训练更高等级的技能。
等级 1(30级),法力消耗175,造成453 - 571点火焰伤害
等级 2(38级),法力消耗260,造成544 - 685点火焰伤害
等级 3(从48级 -> 46级),法力消耗305,造成623 - 784点火焰伤害
等级 4(从56级 -> 54级),法力消耗335,造成703 - 883点火焰伤害
灵魂之火的法术伤害加成系数提高至125%,而不是原来的100%。由于该法术的加成超过100%,其描述已更新,明确说明它从法术伤害中获得显著收益。
灵魂之火的冷却时间已从1分钟减少至30秒。
灼热之痛不再有增加仇恨的效果。
开发者评论:这一仇恨移除通过新的愤怒之石进行了补偿。
虚弱诅咒现在只有一个等级,改为减少目标15%的攻击速度,而不再是固定的伤害减免。
腐蚀术的施法时间从2秒减少至1.5秒。
基础恶魔改动:今后,恶魔将无法受益于玩家的增益效果和消耗品。允许对恶魔施加增益意味着你在使用奴役、强大的恶魔或切换其他常见恶魔时会被惩罚,因为你(和团队)为恶魔施加的所有增益和消耗品都会丢失。这也使得强大的恶魔相对较弱,因为它们在战斗中召唤时没有这些增益。对于专注于恶魔的术士专精,这会通过恶魔学识的强化来进行补偿。
强大的恶魔(地狱火、恶魔卫士、末日守卫):这些旨在让你召唤强大恶魔的法术之前严重弱化且使用起来不顺畅,无法实现它们的预期设想。因此,我们决定对其进行重做,解决使用这些法术时的许多缺陷,并进行数值平衡。这些强大的恶魔将不再是奴役恶魔的有效目标,召唤时会立即受术士控制,并有设定的控制时间,时间结束后它们会转向攻击召唤者(而不会再对整个队伍造成混乱)。这些强大恶魔的实用性和力量将在恶魔学识深处得到进一步增强。
恶魔之门:从Demon Portal重命名(中文版中没有变化),30分钟冷却,4秒施法时间,不再是仪式法术,而是放置一个恶魔之门物件,6秒后召唤恶魔卫士,持续1分钟。
"地狱火:冷却时间从20分钟减少至10分钟,施法时间从2秒减少至1.5秒,持续30秒。"
末日仪式:需要的参与玩家数量从4个降低至2个,不再随机杀死其中一位参与者,持续1分钟。
术士宠物闪避的范围伤害减免从50%提高至80%,并且也将影响你的强大恶魔和被奴役的恶魔。
新改动和重做的魔石(邪能石、火焰石、愤怒石和法术石):原来的火焰石和法术石虽然有特色,但使用非常不便,因为它们会替换你的副手。新的和重做的石头将成为术士新的基础个人增益,恶魔学识将进一步增强它们。所有这些石头只有一个等级,使用后会提供30分钟的增益,并共享30分钟的冷却时间。
石头效果:
火焰石(22级):提高你的火焰法术暴击几率2%,主手和魔杖攻击有40%的几率额外造成15至20点火焰伤害。此伤害会根据你的等级提高。
邪能石(32级):造成伤害的3%将转化为治疗。此外,通过这种方式恢复的生命值也会治疗你的当前恶魔。
愤怒石(42级):增加你的火焰法术仇恨生成40%,并减少地狱烈焰法术造成的自伤30%。
法术石(52级):减少你的法术生成的仇恨10%。
治疗石现在将共享相同的冷却时间,无论其等级或在魔石大师天赋中投入的天赋点数。此外,由灵魂之井创建的治疗石也将正确地受益于大师召唤师天赋的加成。
恶魔皮肤和魔甲术将合并为一个法术。现有的恶魔皮肤等级将被重命名为魔甲术,而现有的魔甲术等级将上调两级。这两个技能基本上一直是相同的,它们的区分只会导致不必要的混淆。
痛苦
痛苦专精的核心表现尚可,但与恶魔学识一样,缺乏鲜明的身份,并且版本流转中缺少变化。此外,它还面临一些问题,例如无法使用痛苦诅咒,因为需要使用团队支持诅咒,如元素诅咒和暗影诅咒;并且在原版怀旧服中受限于16个减益效果的上限。在《乌龟服》的早期版本中已经解决了这一问题,但我们仍认为值得提及,因为这是阻碍痛苦专精作为持续伤害输出专精正常运作的主要障碍。
我们通过以下改动来解决这些问题:重新设计吸取灵魂,使其成为一个合适的伤害输出技能,新的灵魂虹吸通过提升你在目标上的持续伤害效果来奖励你的伤害输出,并且还新增了暗影收割,作为你技能轮换的一部分;同时,诅咒问题通过新终极天赋的诅咒解决,使你能够在使用其他支持诅咒的同时使用痛苦诅咒。
强化腐蚀术:现在将腐蚀术的施法时间减少0.3/0.6/0.9/1.2/1.5秒,而不是0.4/0.8/1.2/1.6/2秒。
开发者评论:此改动是为了配合基础施法时间的减少,完全点满该天赋后,腐蚀术依然会成为瞬发法术。
强化虚弱诅咒:已移除。
新天赋:强化衰弱诅咒(第2行 / 2点):使虚弱诅咒的攻击速度减少效果提升3/5%,并使疲劳诅咒的减速效果增加10/20%。
开发者评论:有关虚弱诅咒的重做,请参考基础改动部分的详细信息。
新天赋:坚韧暗影(第2行 / 3点):使你的暗影法术在被打断后无法重新施放的时间缩短10/20/30%。
原天赋Improved Drains灵魂虹吸中文名改为强化吸取:现在提高吸取法力法术的法力吸取量5/10%,而不是造成相当于吸取法力量15/30%的伤害。
强化痛苦诅咒:现在是新天赋恶咒的前置要求,伤害加成从2/4/6%提升至3/6/10%。
恶魔专注:现在也会影响暗影收割。
疲劳诅咒:从第5行移动到第3行,减速效果从10%提升至30%。
强化疲劳诅咒:已移除。
强化诅咒:已移除。
夜幕:现在由腐蚀术、暗影收割以及所有吸取法术触发,而不仅仅是腐蚀术和吸取生命;现在有3个等级,触发几率为1/3/5%。
新天赋:快速衰弱(第5行 / 2点):你的痛苦法术现在受益于急速效果,减少周期性间隔时间和总持续时间,减少量为急速效果的50/100%。
你的痛苦法术施法速度提高3/6%。
开发者评论:由于装备中施法速度加成并不常见,这个天赋可能不太容易利用,但我们还为痛苦专精新增了替代的套装,这些套装会用施法速度取代基本无用的暴击几率,并提供专为痛苦专精定制的套装奖励。
新天赋:邪咒(第5行终极天赋):你的痛苦诅咒现在可以与其他诅咒(除了厄运诅咒)同时使用。
新天赋:灵魂虹吸(第5行 / 3点):每个目标身上的痛苦效果将使你的吸取灵魂、暗影收割和死亡缠绕的伤害额外提高2/3/4%,最多可额外提高8/12/16%。
开发者评论:吸取法术造成的减益效果不计入此效果。
黑暗契约:已移除。
新天赋:暗影收割(第7行终极天赋):汲取目标的生命力,8秒内造成700点暗影伤害。引导期间,使你对目标施放的痛苦法术周期性间隔时间减少20%。
(固定法力消耗,30秒冷却,50级和60级时可学习新等级)。
等级2(50级):900点伤害
等级3(60级):1150点伤害
恶魔学识
虽然恶魔学识专精的核心理论上是稳固的,但在游戏性上却缺乏支撑,无法有效区分于其他两个术士专精。原版《魔兽世界》中设计的一个巨大矛盾是恶魔献祭技能被放置在天赋树的深处,这与天赋树其他部分的专注点直接冲突。相比其他以宠物为主的专精,比如野兽控制猎人,我们决定让术士专精更侧重于利用恶魔和灵魂石等“禁忌”资源,这与恶魔学识术士的风格十分契合。不过,类似野兽控制一样,恶魔也会根据术士的力量获得某种形式的属性提升。
新天赋灵魂囚禁:没有控制任何恶魔时,你造成的所有伤害提高1/2/3%。
恶魔牺牲:恶魔牺牲被移至天赋树的更高位置,并新增了一个先决天赋,专注于不带恶魔的术士玩法,适合其他两个专精选择。
效果如下:
小鬼:增加你的火焰伤害 6%。
虚空行者:每 4 秒恢复 3% 的总生命值。
魅魔:增加你的暗影伤害 6%。
地狱猎犬:每 4 秒恢复 2% 的总法力。
魔石大师:通过该天赋创造的不同等级的治疗石将彼此唯一的,也就是说你同一时间只能拥有一个治疗石。
强化生命通道:即使有此天赋,通道法术依然较为乏力,因此该天赋将根据恶魔缺少的生命值或法力值进行加成,降低术士依赖其他玩家在关键时刻为其恶魔治疗的需求,同时也与新的最终天赋“超越之力”相互配合。
恶魔庇护:移至第2排天赋。
恶魔智力:用基于你自身智力的7/14/21/28/35%取代固定属性提高量,并允许恶魔在施法时保留15/30/45/60/75%的法力恢复。
恶魔耐力:用基于你自身耐力的7/14/21/28/35%取代固定属性提高量,并减少恶魔被暴击的几率1/2/3/4/5%。
恶魔支配:大幅降低该技能的冷却时间,同时减少召唤恶魔的施法时间减免并将该恶魔的召唤法术设置为冷却状态。此改动使恶魔学识在根据情况切换恶魔时更加灵活,同时也减少了在PvP中通过缩短冷却时间获得的强度。
召唤大师:法力消耗减免增加至40/60%,再次鼓励更轻松地切换恶魔。
强化魔石(第4排/2点):增加愤怒石和法术石的效果25/50%,提升邪能石的治疗转化效果1/2%,增加火焰石的暴击加成1/2%。
虚空研究:用此新通用天赋替换原先的3个特定恶魔天赋,并用更深层次的恶魔属性加成天赋取代原本的伤害增益效果。
邪恶强化:从5点减少为3点,伤害增益降低为5/10/15%,现在影响所有恶魔。
释放潜力(第5排/3点):你的直接伤害法术有60%的几率,通道法术有100%的几率使你的恶魔获得“释放潜力”3秒。
在“释放潜力”期间,恶魔获得部分术士的法术强度,提升其攻击强度20/40/60%及法术强度新增5/10/15%。
超越之力(第5行终极天赋):赋予你当前的恶魔“超越之力”,使其在10秒内增加20%的伤害。恶魔在持续时间内将受到相当于其40%生命值的伤害。
(14秒冷却时间,7%基础法力消耗)
开发者评论:这一新终极天赋旨在区分恶魔学识术士的玩法与其他两个专精,并更加强调恶魔的管理。同时,它也使得当你的强大恶魔即将消失时更容易处理。
恶魔精准:你的恶魔获得1/2/3%物理和法术命中。
此外,它们现在将从术士的命中中继承33/66/100%的命中几率。
开发者评论:类似猎人宠物,恶魔在终极副本环境中缺乏命中几率,这一天赋通过转移术士的命中几率来解决这个问题。
恶魔学识大师:重新设计的奖励效果进一步支持每个恶魔的独特优势,鼓励根据战斗情况切换恶魔。还为地狱火和恶魔卫士增加了新的额外效果,赋予你更多力量,但也带来了更多负面影响,进一步强调其“借来的力量”的主题。
各恶魔的奖励效果如下:
小鬼:减少法术消耗3/6/9/12/15%,并增加施法速度1/2/3/4/5%。
虚空行者:减少受到的物理伤害2/4/6/8/10%,并增加法术击退抵抗8/16/24/32/40%。
魅魔:增加所有伤害2/4/6/8/10%,并增加5%威胁值。
地狱猎犬:增加所有抗性0.2/0.4/0.6/0.8/1每级,并使攻击你的敌人有10%的几率受到“腐坏之血”效果。
地狱火:增加施法和攻击速度3/6/9/12/15%,并减少50%的治疗效果。
恶魔卫士:增加所有伤害4/8/12/16/20%,并增加20%的法力消耗。
灵魂链接:将伤害转移给恶魔的比例从30%降低到20%,伤害加成从3%提高到5%。此技能将成为被动技能,因此每次更换恶魔时无需重新激活,并会适用于你控制的所有恶魔(包括召唤的强大恶魔和被奴役的恶魔),如果没有恶魔处于活动状态则技能将失效。
毁灭
毁灭术士是《经典旧世》中主要的伤害输出专精,但这些专精通常混合了如暗影掌握/毁灭与恶魔牺牲/毁灭等天赋,这意味着在获得毁灭后,深层天赋往往会被忽视。这种情况主要是因为献祭法术过于消耗法力,而灼热之痛则有威胁值加成,导致你在造成伤害时不断停止施法,以免过度引发目标的仇恨。
为了解决这些问题,我们已经从灼热之痛中移除了威胁值修饰符(更多详细信息请查看基础改动),调整了灵魂之火的基础数值,并通过新的改进灵魂之火天赋,使其成为一个可以冷却使用的可行法术,并使燃烧成为该专精的更理想的顶点天赋。
强化暗影箭:现在有5/10/15/20/25%的固定触发概率,而不是基于暴击,暗影伤害增加从4/8/12/16/20%减少到15%,并且不再有消耗时会被移除的充能。
灾变:法力消耗降低从1/2/3/4/5%增加到2/4/6/8/10%。
强化剧痛鞭笞与强化火焰箭已合并为新的2点天赋:恶魔迅捷:“减少你的小鬼火焰箭施法时间0.25/0.5秒,并减少你魅魔剧痛鞭笞法术的冷却时间3/6秒。”
清算:经历了多次变化:
现在需要3点而不是5点以获得相同的眩晕概率。
还增加了献祭的周期性伤害2/4/6%。
描述已更新,说明其减速50%而不是眩晕。
开发者评论:描述中列出的这个眩晕实际上并不是真正的眩晕,因此进行了修正,以明确其实际上表现得像其他减速效果。
新天赋:强化灵魂之火(第五行/2点):你的灵魂之火在命中时有50/100%的概率退还一个灵魂碎片,并在25秒内增加你的火焰伤害8%。
强烈与火焰冲撞已上调一行。
强化献祭:现在增加献祭造成的所有伤害,而不仅仅是初始伤害,但伤害增加已从5/10/15/20/25%降低到4/8/12/16/20%。
燃烧:不再需要并消耗一个生效的献祭伤害持续效果来施法,而是消耗你献祭法术的3秒时间来对目标造成等同于献祭的伤害(如果它是生效的)。此外,其全局冷却时间已从1.5秒减少到1秒,此变更已反映在法术描述中。
战士
原版中战士拥有极具特色且健全的可玩天赋加点组合,在升级时有狂暴,在地下城和战场时有武器,在地下城后期和团队副本初期有防护,在团队副本时有伤害和坦克。更重要的是,这些玩法玩起来很有趣。
我们明白可以做得更好,保留已经有效的内容,同时支持玩家以武器天赋参与团队副本,以狂暴天赋在世界和战场方面开启个人秀场,我们改进了防护天赋的玩法并在升级和战场方面开辟了新天地,提供了更为精彩的狂暴坦克玩法。
因此,我们对战士所做的改动包含了大量的职业能力调整,用一种稍微不同的格式来写改动日志会更容易解释,如下图所示。
基础改动
怒气生成
在一般情况下,怒气生成通过一个简单的公式将自动攻击伤害转化为怒气,只是通过一个系数来调整每一级的伤害要求。
虽然原版的怒气机制在60年代后期团队副本中大放异彩,但不幸的是,在其他方面,玩家会受到严厉的惩罚,遭受着怒气匮乏,
尤其是:
没有绝对最强水平的武器。
地下城的新袭击者,在战斗中不能为坦克带来额外的怒气。
当与更重装甲(尤其是装备盾牌)的玩家职业决斗时。
我们确实认识到高端团队副本的乐趣,我们的目标是在那里保留类似的游戏感觉。为了保持这一点,并缓解上述普遍存在的缺点,我们发现一个新的怒气生成公式,其中90%根据你的装备计算,10%根据你的武器速度预先确定,这最有助于实现这一点。随着公式的改变,玩家会注意到在这些情况下怒气的产生会显著增加。总体是一样的,但是初始阶段进行了提升。
愤怒掌控的怒气衰减部分被设为基础,而战斗中的部分被怒气生成的改变所补偿。
斩杀重新调整,在增加额外怒气转化伤害的同时降低了基础伤害,数值如下:
等级1(24级):125到75点伤害,每点额外怒气0.3到4点伤害
等级2(32级):200到150点伤害,每额外怒气0.6到8点伤害
等级3(40级): 325到225伤害,每额外怒气0.9到12点伤害
等级4(48级): 450到300伤害,每额外怒气1.2到16点伤害
等级5(56级): 600到375伤害,每额外怒气1.59到20点伤害
现在斩杀也有5.5秒的冷却时间。
你的副手武器攻击在你的英勇打击排队时不再保证命中。
开发者评论:虽然这个机制与盗贼相比提升了不同的运作方式,但它被证明是相当不直观和笨拙的。为了补偿这个变化,双持专精现在增加你用副手武器命中的几率2/4/6/8/10%,更多细节在狂暴天赋部分。
双持现在10级开始学习。
援护现在20级开始学习,而不是书本内容。
拳击现在只有一个等级,造成5%的攻击强度伤害,而不是一个固定值,现在18级开始学习,可以在战斗姿态中使用。
猛击现在14级开始学习,并且暂停你的武器攻击计时而不是重置它。
开发者评论:这一改变将有助于双手战士的完善,减少网络连接更好的玩家的不公平优势。
撕裂现在和你的攻击强度成比例。
非战斗状态下的怒气衰减现在持续为每2秒2怒气。
断筋现在有6秒的冷却时间。
破甲的怒气消耗从15点减少到10点。
开发者评论:这些改动是为了减少玩家战斗中战士的粘性,同时提升破甲作为触发武器效果的工具。
如果你在效果生效时卸下你的盾牌,盾墙会提前结束。
武器
原版中的武器天赋树在早期和深层都有大量的使用,但是由于横扫攻击和致死打击,更底层的玩法才真正被使用。我们充实了天赋树的下半部分,并且在天赋树的更早部分重新安置了一个技能。结合双手猛击玩法找到真正的归属,现在可以看到武器玩法在团队副本中发挥作用,同时在战场上保持相当的能力。
战术掌握从第二排移到了第一排。
强化撕裂现在需要2点而不是3点,并且增加你的撕裂技能造成的流血伤害10/20%而不是15/25/35%。
偏斜已从第一排移到第二排。
强化冲锋产生的怒气从3/6怒气增加到5/10怒气。
重伤现在每1.5秒造成一次伤害,持续6秒。
开发者评论:这个改动使得重伤在被多个战士快速刷新的情况下(比如团队副本)更加有用,允许它在被替换之前至少造成一部分伤害,同时在团队副本之外的情况下加倍输出。
强化断筋被移除。
新天赋:反击(第三排前置天赋):在招架对手攻击后作出的一次反击。这次攻击造成X点伤害,并使目标定身3秒。反击不会被格挡、闪避或招架。
(这个技能还会造成相当于你攻击强度10%的额外伤害。)
基础伤害值:
等级1(20级/天赋):40点基础伤害
等级2(30级):80点基础伤害
等级3(40级): 120点基础伤害
等级4(50级):160点基础伤害
等级5(60级):200点基础伤害
强化猛击现在是一个武器天赋树能力,总点数从5点减少到2点,现在除了普通冷却外还影响猛击的全局冷却。
双手武器专精现在需要3点而不是5点,增加你双手武器的伤害2/4/6%并且增加你所有双手武器的技能1/2/3。
长柄武器专精和剑专精被移除。
新天赋:武器大师(第5排/ 5点):根据战士使用的双手武器,给予战士额外的奖励。
斧-增加你致命一击的几率1/2/3/4/5%。
锤-使你的攻击每升一级忽略目标护甲的2/4/6/8/10。
剑-让你在击中目标后有1/2/3/4/5%的几率对同一目标进行额外攻击。
长柄武器-用长柄武器增加近战攻击范围0.4/0.8/1.2/1.6/2.0码。
横扫攻击现在消耗20点怒气而不是30点怒气,并且不再被副手命中消耗。[/list]
新天赋:精准砍杀(第5排 / 3 点):斩杀消耗的额外怒气的伤害提高20/40/60%。
新天赋:无边怒火(第6排/ 3点):增加你的最大怒气10/20/30。
强化戒律现在减少反击风暴、鲁莽和盾墙的冷却时间4/8/12分钟,而不是2/4/6分钟。
狂暴
原版中的狂暴战士以其在团队副本中的性能和高爆发体验而闻名,我们打算不仅保持这一点不变,甚至增加它的正常运行时间。然而在其他各个方面,此天赋树是匮乏的。随着我们的天赋重制,技能调整,以及努力增强该天赋树被忽视的狂暴战士特色,我们在该天赋树中开辟了一个额外的位置,现在狂暴玩法在升级和战场中使用应该没有那么多问题了。
最后,狂暴的玩法应该和旧的玩法非常相似,有新的令人兴奋的激怒机制和早期游戏中更好的加成。
震耳噪音现在增加了所有怒吼的影响范围,其效果从10/20/30/40/50%增加到12/24/36/48/60%。
开发者评论:「所有怒吼」表明这个天赋现在也影响破胆怒吼和挑战怒吼。
怒不可遏的触发几率从8/16/24/32/40%增加到15/30/45/60/75%,双手武器的效果加倍。
双武器专精从第四排移到第二排,现在还增加你用副手武器命中的几率2/4/6/8/10%。
强化挫志怒吼与强化战斗怒吼合并为一个新天赋,名为“强化怒吼”位于第三排,拥有两个天赋的效果。
血之狂热的治疗效果从1/2/3%增加到2/4/6%。
强化斩杀被鲁莽斩杀取代,减少你的斩杀冷却时间2/4秒。两点就去除了你的斩杀冷却时间(算上公共冷却)。
激怒现在持续8秒,而不是12秒,但不再有最多12次摆动。
新天赋:强化拳击(第四排/ 2点):让你的拳击技能有25/50%的几率使目标眩晕4秒,沉默效果现在延长1/2秒。
强化猛击被移到武器天赋树上。
新天赋:强化旋风斩(第5排/ 3点):减少旋风斩冷却时间1/1.5/2秒。
强化拦截更名为战场机动,现在也减少援护的冷却时间。
强化狂暴之怒被移除。
新天赋:饮血者(第6排/ 3点):在激怒、死亡之愿或鲁莽的影响下,你的致命一击会使你接下来的5次近战攻击治疗你1/1.5/2%的最大生命值。
嗜血被重制为以下技能:立即进行攻击,造成X点伤害和30%攻击强度的额外伤害,但自身也会受到该伤害的一半的伤害。
伤害值:
等级1(40级/天赋):80点基础伤害
等级2(48级): 100点基础伤害
等级3(56级):120点基础伤害
等级4(60级):150点基础伤害
开发者评论:这个自残造成一部分的基础伤害和一部分的(攻击强度)比例伤害,并且受你的护甲伤害减免影响。这种自我伤害也会对你造成致命一击并造成一些额外的有利效果,比如狂怒和血之狂热,这个几率等于你的物理致命一击几率。
防护
原版的防护是一个奇特的天赋树,上半部分提供了很好的防御选项,而下半部分基本上没有什么好的,直到最终天赋。为了提高防护等级和在满级时开辟新的玩法,盾牌猛击(现在可以在30级时使用)获得了显著的伤害加成,同时天赋树的下半部分也增加了许多新的威胁和伤害选项,以及一个重新定位的防御选项。
强化血性狂暴移到第一排。现在激活时瞬间产生额外的5/10怒气。
盾牌专精现在除了增加格挡几率外,还会在格挡时产生1/2/3/4/5怒气。
预知降低到3级,给予7/14/20防御。
强化盾牌格挡移除。
开发者评论:这个能力可能是最容易被过度调整的单一天赋点之一,因为它将盾牌格挡的效力翻倍,这个能力本身就非常强大,因为它隐藏了一个特性,即几乎任何用户都可以对单个格挡的暴击和碾压攻击免疫。虽然这在地下城和快速攻击的怪物中没什么用,但是这个技能加上它的天赋每5秒钟给予4.4秒的免疫,而不是普通的团队boss。我们不想剥夺战士坦克的这种独特性,但是我们也觉得第三排的这种能力有点太好了。取而代之的是,我们把这个能力转移到了盾牌猛击的一个辅助天赋上。
坚韧现在额外增加你的盾牌吸收的伤害3/6/9/12/15%。
新天赋:强化援护在施放援护时有50/100%的几率获得移动限制免疫,持续3秒。
强化嘲讽从第4排移到第3排。
强化复仇现在额外减少复仇冷却时间0.5/1/1.5秒。同时保留之前的效果。
开发者评论:强化复仇没有看到太多有效的用途,特别是在团队副本中,所以我们增加了一个冷却时间减少的加成,使它更普遍的有用。
挑衅从第三排移到了第四排。
强化破甲攻击移除。破甲的基础消耗减少了5点怒气。
强化盾击更名为禁令,并移动到第4排。现在除了之前盾击的效果外,还使你的盾牌猛击有25/50%的几率额外再驱散目标身上的一个魔法效果。
强化缴械降低到2点。现在改为减少缴械冷却时间10/20秒。
单手武器专精从第6排移到第5排。
盾牌猛击移动到第5排。盾牌猛击的伤害现在除了受到盾牌格挡值的影响外,还受到你的攻击强度的影响。
新天赋:强化盾牌猛击:减少盾牌猛击的冷却时间0.5/1秒,使用盾牌猛击现在让你有额外的35/70%几率在5秒内格挡下一次攻击。
新天赋:报复:你的复仇有50/100%的几率退还怒气费用,并造成25/50%的额外伤害。
强化盾墙从第5排移到第6排。现在减少盾墙冷却时间5/10分钟,增加持续时间1/2秒。
开发者评论:我们发现强化盾墙增加的持续时间远不如仅仅能够更频繁的使用它有用。我们不想让玩家觉得他们必须深入武器来强化纪律才能享受盾墙更短的冷却时间,所以我们已经把这个天赋的一些威力从持续时间延长移到冷却时间减少。
新天赋:防御战术:允许防御姿态增加的威胁值的50/100/150%在离开防御姿态后生效。需要盾牌。
震荡猛击从第5排移到第7排。现在造成伤害,造成很高的仇恨,除了之前的效果外,还能穿透敌人50%的护甲。
开发者评论:原版团队副本深防护天赋和狂暴/防御混合的另一个差异是死亡之愿的伤害加成如何提供明显增加的开局高仇恨积累,而深防护战士没有这样的对等物。
另外,普通的震荡猛击是圣骑士的正义之锤的简单模仿者,所以我们认为这两个技能应该有所区别。
由于震荡猛击不太像魔法眩晕,而更像是强力的头部打击,我们增加了一个可以半穿透敌人盔甲的伤害加成。这个玩法应该导致震荡猛击作为第一个全局冷却被用来最大化单个目标的开局高仇恨积累。
种族天赋变化
开发者评论:原版中的种族一直是一个棘手的话题。一方面,他们通过独特的特征让种族在竞争中表现出色,从而鼓励多样性并避免同质化,这非常适合原版风味。然而,另一方面,众所周知,部落在种族天赋的战斗方面一直占上风,尤其是在 PvP 中。我们对这些种族天赋的更改试图解决这个问题,让种族对他们的种族保持独特和风味,同时消除超过正常范围的溢出部分(天赋优势)。话虽如此,经过广泛的讨论和玩家反馈,我们意识到一些种族受到了太大的打击,而另一些种族则得到了比他们应得的少一点的爱。
亡灵意志:持续时间由 4 秒减少至 3 秒。冷却时间由 2 分钟增加至 2.5 分钟。现在可以像以前一样在控制类技能下使用来解控。
复仇意志:现在只影响非玩家类人型生物。
血性狂怒:攻击力加成从等级的 100% 增加到等级的 200%(即60级时会有120点加成),不再拥有公共冷却时间。
影遁:冷却时间由 3 分钟减少至 1 分钟。
战争践踏:持续时间从 1.5 秒增加到 2 秒,冷却时间从 2 分钟增加到 2.5 分钟。
逃跑策略:冲刺后不再减慢玩家的速度。
德鲁伊
虫群:当由两个或多个德鲁伊施放时,相同等级的技能现在会叠加。但降低命中率的部分不会叠加。
德鲁伊们现在可以使用强效怒气药水了。
猎人
摔绊:冷却时间从 6 秒减少到 3 秒。
强化摔绊:触发几率由 7/14/20% 提升至 14/28/40%。
穿刺射击的流血效果不再产生威胁,以避免使用不受控制的持续debuff让假死失效。
圣骑士
正义壁垒:冷却时间从 3 分钟增加到 5 分钟,伤害减免从 40% 减少到 30%。
神圣职责:该天赋(增加你的耐力2/4/6%)已删除。
牧师
真言术:盾可以在 暗影形态时施放了。
开发者评论:其实本来就是这样,但做天赋修改的人没说。现在好了。
启发:现在也可以由治疗法术触发了。
勇士誓约:现在还会将你的勇士受到的一小部分伤害作为法力值返还给你。
勇士意志:该技能(勇士的反恐)已删除。
复活勇士:冷却时间从 300 秒增加到 45 分钟。施法时间由 10.8 秒降低至 5 秒。魔力消耗增加。现在可以在战斗中使用。
灼热射击:法力消耗从基础法力的 5% 增加到 10%,这相当于满级时的 137 法力。
天神下凡:冷却时间从 1 分钟增加到 5 分钟。
盗贼
强化背刺:现在还会给你的背刺提供 15/30/45% 的几率来奖励额外的连击点数。
近身格斗:现在需要 2 点而不是 5 点,将你用匕首、拳套和锤获得致命一击的几率提高 2/5%。
劈斩:现在需要 2 点而不是 5 点,在用剑或斧造成伤害后,您有 2/5% 的几率对同一目标进行额外攻击。
萨满
闪电之盾:现在保证命中,这也会影响闪电打击触发的强化效果。
术士
召唤石:不再共享 30 分钟的冷却时间,但现在不能在战斗中使用。
恶魔支配:将冷却时间更改为 5 分钟,并且不再锁定你的恶魔召唤。
为召唤大师添加了新效果:此外,将你的地狱火法术的冷却时间降低 2.5/5 分钟,将你的恶魔之门法术的冷却时间降低 7.5/15 分钟。
战士
强化盾牌猛击:效果持续时间和冷却时间从 5 秒减少到 4.5 秒,盾牌猛击的冷却时间减少从 0.5/1 秒增加到 0.75/1.5 秒。
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