在中国的科幻文化领域中,因为鲜有能与国际接轨的科幻大作,长久以来一直存在着一个尖锐的批评声音:“中国文艺工作者缺乏征服星辰大海的想象力”。
然而,随着《流浪地球》电影的横空出世,《三体》小说在全球范围内的热销,这一观点逐渐被打破。
今天我们要聊的游戏领域,中国科幻人同样也有着自己的骄傲——《生死之间》,这款比《星际争霸》更早将目光聚焦于星际战争,更是在28年前就登上美国E3展,成了中国科幻游戏的一块不朽的里程碑。
28年前的科幻梦:让世界听见中国声音
如果说《流浪地球》为我们这代人开启了中国科幻元年,那么《生死之间》便是为上一代人点亮了远征宇宙星海的火种。
时至今日,仍有一批科幻迷在津津乐道着抢占敌人基地解锁先进科技、派遣步兵暗度陈仓偷袭军事要塞、多点开花开设铀矿钻井广屯粮缓称王……这些在《生死之间》内写实间带着一丝超前的科幻设定。
事实上,与《星际争霸》这一类强调玩家即时操作的RTS游戏不同,《生死之间》早在1997年发行1代作品时就走出一条很有中国科幻特色的道路,即让玩家处于绝对的弱势方,需要活用17种建筑和18种武器,去战胜掌握大量高科技兵种的火星人,更为强调战略层面大局观的养成。
而这,也给不少玩家的童年留下了连第一关都打不过去的惨痛回忆。
但当你逐渐掌握窍门,渐入佳境之际,则会发现这个“没有枪,没有炮,敌人给我们造”的规则,反而更适用于星际争霸这个题材,也更带感一些。
毕竟有谁能保证,太空中就一定会存在三个势力相当,科技水平发展进度一致的种族来让你打得头破血流呢?人类想要成为征服星海,自然得学会师夷长技以制夷,去太空打起地道战、游击战。
凭着新颖的玩法创意,与在当时看来很是先进的全2D画面,《生死之间》初版在国内便热销了5000套,后续再版更是不计其数。与此同时,台湾代理商还跟工作室联合推出了一版面向国际市场的英文版本,在韩国地区也热销了一段日子。
让人咋舌的是,《生死之间》英文版后来被台湾代理商带去了美国的E3大展,被德国发行商一眼相中,洽谈欧洲地区的代理发行。
E3展是全球最大的电子娱乐展览会之一,能够登上这样的国际舞台,对于初露锋芒的《生死之间》来说,无疑是莫大的肯定,它也让世界听到了来自中国游戏行业的一次强而有力发声。
满是遗憾的续作:大受欢迎却没赚回成本
在销量与口碑双丰收的情况下,开放商创意鹰翔很快就开启了《生死之间2》研发计划,可让人没想到的是这却造就了一代人的科幻遗憾。
因为受到来自隔壁《星际争霸》给到的压力,创意鹰翔在开发二代作品时决定放弃成熟的地面战争模式转向太空星战,主打差异化竞争。
为此,他们请来了北京天文馆的相关工作人员,帮助搜集整理了大量天文资料,确保游戏设定的严谨性与美术设计的合理性,开创性地提出了空间站作战的概念。
即便从现在的眼光来看,《生死之间2》的太空作战也相当有趣。玩家得通过发现小行星的方式来开辟航线,抢占资源点并探查敌方基地所在。
(铺设航路)
与此同时,二代作品也保留了一代的“偷家”玩法,当发现敌方单位或建筑时,即便不在小行星上铺设航道,你也可以直接发起总攻。
(攻击)
此外,《生死之间2》还在RTS作战的大框架下,创新地提出了类似RPG角色养成的”船只改装”概念。
小至战车、飞行器,大至机甲、战舰、空间站基地,每种武器和装备均能在科技树升级后进行改装与焊接,以便玩家能DIY出心目中的最强太空星舰。
(改装/焊接)
因此,在游戏后期的阶段,开着全副武装的空间站基地去跟对面“爆了”,也成了独属于那时代玩家对于太空星战的浪漫回忆。
也正因为《生死之间2》天马行空的创意与大胆新颖的玩法设计,在1998年《电脑报》评选中,它还成了玩家公开投票出来的“最佳国产游戏”。
然而,良好的大众口碑却没有给《生死之间2》带来商业上的成功。
尽管与一代作品类似,游戏不仅支持中文,还有面向国际市场的英文版,甚至是远销俄罗斯及周边地区的俄文版。
与现在良好的发行环境不同,在1998年的正版游戏一经发售,只需数天市面上就会蹦出一堆盗版。如果游戏开发商没能抓住“正版保质期”多生产几个批次,基本就与后续的利润无缘。
另外一方面,因为星战玩法太超前、太复杂的关系,也注定《生死之间2》只能走“慢热”路线,很难复刻一代作品“立竿见影”的销量。
所以,你别看《生死之间2》在当年卖得很火,成了上一代科幻迷的集体回忆,实则开发商创意鹰翔有没有赚回本。热销海外的英文版、俄文版又是不是创意鹰翔的正版授权?这些很现实的问题都成压垮这款科幻IP的“最后一根稻草”。
(老玩家现身说法:当年玩的都是盗版)
迭代与进化:续写传奇的《群星战场War OS》
即便如此,许多热爱RTS、向往征服星辰大海的玩家,还是会在硬盘留着27年前的《生死之间2》,在闲暇时打上两局,上论坛分享它昔日的辉煌。
(至今还有人在分享这款游戏)
当然,被玩家誉为国产RTS游戏鼻祖的《生死之间》制作人姚震,他也同样没有忘记在28年前许下的远征星海之梦。
(玩家的念念不忘终于得到回响)
作为国内最早一批投身游戏行业的从业者,姚震出走创意鹰翔之后,先后转战北京今硅联合信息科技发展有限公司首席工程师,中国科学院软件研发中心行业产品研发部总监,北京动力时空科技发展有限公司总经理……
在过去20多年间,他先后创办了数家游戏研发公司,在PC单机游戏、MMO端游、页游、手游和智能硬件终端等赛道上均有建树,推出了《剑侠情缘web》、《疯狂邻居》、《一骑当千OL》等数款引领时代潮流的作品。
而在出走半生之后,归来的姚震也是拾起了年少时期的梦,决定重回买断制单机游戏市场,用时下的新技术和新视觉包装方式打造《生死之间》系列的精神续作——《群星战场War OS》,以便补全当初留下的遗憾。
虽然早已过了要用一款作品证明自己的年龄,也早已不需要通过一款游戏产品去证明什么。但姚震依旧想要看看,在28年后市场准则相对规范的当下,在科幻这个相对小众的赛道下能否跑出一匹黑马,带动中国科幻在游戏领域的复兴。
基于此,《群星战场War OS》也是继承了《生死之间2》的硬科幻设定。其故事背景发展在人类已经征服星辰大海的未来,打遍宇宙无敌手的我们需要腾出手来对抗人工智能觉醒、人类阵营派系林立的重大危机。
因为将战场放置于茫茫星海的原因,《群星战场War OS》同样选择了将空间站建设与改装作为游戏的核心玩法。玩家可以使用数十种星站模块来打造自己的太空要塞,随心所欲地DIY战斗武器、工程装备,大型机甲与巨型战舰。
但与《生死之间2》不同的是,因为建模精度迭代与技术升级的关系,姚震这一次想要教会你开太空战舰。
《群星战场War OS》的建设玩法不再是过去简单的配件叠叠乐,玩家需要从射程、抛物线、动力系统等多个维度进行考量,设计出前后炮台不遮挡、火力全覆盖、动能强劲的星舰,操作性与玩法深度均比《生死之间2》上升了数个档次。
当然,对于建设苦手来说,游戏也保留了过去开着空间站基地过去跟敌人“爆了”的趣味玩法,只要你能把侦查工作做到完,大可以选择给自己的基地装满炮台,一波莽过去。
另外,游戏还为玩家安排了另一种获胜渠道,你可以在遨游太空的同时招募培养那些赫赫有名的传奇英雄,根据这些英雄的专长与能力打造风格化的战舰,把RTS玩成RPG养成,最终一举摧毁反派老巢。
目前,《群星战场War OS》已于11月18日在Steam平台上预发布,从制作人姚震透露的规划来看,这款游戏将以PVE闯关与剧情叙述作为现阶段的核心内容,并在未来尝试如《星级争霸》那样给全球提供一个联机对战的PVPVE平台。
或许,它的出现将给沉寂已久的中国科幻游戏再次开辟一条新的道路。
结语:
《生死之间》及其精神续作《群星战场War OS》的故事,不仅仅是关于一款游戏的成长史,更是老一辈中国游戏人不断进步、勇于创新的真实写照。
从28年前的初次尝试、不甘落幕,到如今的再走来时路,中国游戏的市场环境跟技术储备已发生了天翻地覆的改变,那么《群星战场War OS》的推出又是否能在弥补过去遗憾之余,给中国科幻赛道开辟一个全新的未来呢?
让我们拭目以待。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。