好的,欢迎来到游戏传火人频道,这一期我们是做《无限暖暖》的评测。我相信此前很多人都已经从各种渠道听说过关于《无限暖暖》开发中的一些细节,比如塞尔达传说团队的资深老将,监督过旷野之息DLC的富永健太郎担当了本作的制作人。然后本作还和暖暖系列之前的闯关玩法有所不同啊,也是主打的目前比较流行的开放世界探索玩法。这次的重逢之约测试啊,火子哥也是很幸运地拿到了测试资格。在深入探索奇迹大陆,并通关了目前为止的主线剧情以及绝大多数我所发现的支线任务以后,我对《无限暖暖》的评价有且只有两个字。好玩。
它并不是单纯的战斗爽,或者会在某一方面特别戳某种类型偏好玩家的G点。而是类似于迪斯尼电影或者任天堂游戏那种适合各种年龄段,偏好各种类型玩法的玩家均能从中体验到快乐的好玩。那么,夸了这么多虚的,接下来就让我们具体来看看《无限暖暖》它究竟好玩在哪里。
目前音画表现最佳的换装游戏
我不知道大家有没有接触过换装小游戏,就是4399上面那种,一位2D美少女,旁边放着一堆衣服组件,而你可以替美少女更换各种各样的外观组件,最终搭配出一套让你心仪的外观。
就是以这套可以说非常小众的核心玩法为基础,暖暖系列从2012年的《暖暖换装物语》起步,接连推出了四部游戏,如今的《无限暖暖》已经是该系列第五部作品。既然是换装游戏,美术表现力自然是重中之重,毕竟也没有谁愿意去玩一部,神主zun绘制的换装游戏吧。而暖暖系列的美术表现力,一直可以说是业界顶尖水准。
不过到了3D时代,画师的绘力就不再是决定一款换装游戏表现力水平的决定性要素了,引擎、建模、渲染、优化等等一系列问题接踵而至。而《无限暖暖》使用的虚幻5引擎,毫无疑问是业界顶尖的图像引擎,前不久引爆全球游戏圈的《黑神话:悟空》用的也是同一款图像引擎。当然,引擎仅仅只是工具,工具固然重要,但工艺显然是要更重要的。幸运的是,从《闪耀暖暖》到《恋与深空》,经过多部3D游戏的技术积累,肉眼可见叠纸的技术力水平是在稳中提升的。终于,到了《无限暖暖》,毫不夸张地说,这就是目前音画表现力最强的换装主题游戏。
当然,海量搭配组件随意组合之下,还是免不了会出现一些比较严重的穿模问题。考虑到目前游戏中已经存在600多个服装组件,将来还会更多。想要一件一件去优化,显然也是不太现实的事情。但我还是希望叠纸能够在这个方向上多做钻研,将来有朝一日有什么黑科技技术给解决了,那也是极好的。毕竟,这个穿模问题,其实业界至今都没有一个很好的解决办法,属于能避就避,避不开就放任的疑难杂症了。对其他类型的游戏来说,其实影响也不是很大。但换装游戏,玩家本来享受的就是视觉上的美感,这种频繁的外观穿模就太破坏沉浸感了。
强大的探索驱动
我相信很多跟我一样对大世界探索游戏玩得比较多的玩家,都已经对这些换汤不换药的大世界游戏感到一些厌倦了。你说战斗爽?我去夜之城,就算拿着打击感最差的单分子线,从狗镇一路砍到扭扭街,难道不更爽?
关键问题还是在奖励上,玩家对这些蚊子腿一般的大世界宝箱奖励,早就见怪不怪,甚至不抱任何期待。尤其是那种大型解密,花费个把小时才能通关的大型地宫,最后奖励60钻石......真就连一抽都不给呗。
当然,想要他们提高大世界探索奖励,又是极难的,毕竟给的钻石又是涉及到Gacha游戏最终收入的核心资源,多给你们一点,我们的厂商,自然也就亏了一点。而《无限暖暖》中则不存在这种问题,倒不是说这游戏探索资源给的特别慷慨,其实还是老样子,但探索过程中偶尔获取的外观图纸,却给与了玩家充足的探索动力。这些二星三星的外观图纸,本质上在游戏中的定位,也就和其他大世界游戏中的白色、蓝色武器一样,可能你到游戏通关都不会正眼瞧它们一眼,更不会去拉资源培养它们。但在《无限暖暖》中,却都是有着独立外观的搭配组件。
唯一性和观赏性,给了这些低星装备在数值以外的存在价值。这也是我乐此不疲地在奇迹大陆探索着每一处角落,不愿放过每一个宝箱的关键原因。毕竟六百多个外观搭配组件,可能就藏在心愿原野的任何一个角落。
优秀的关卡设计
《无限暖暖》制作人富永健太郎曾经担任过塞尔达传说多部作品的关卡设计师,而这一次暖暖新作在关卡设计上的表现,也没有辱没这位大佬的名声。
甚至于,本身就很优秀的关卡设计水平,辅以高规格的音画表现以及美轮美奂的场景美术,相互叠加以后让我甚至享受起了在游戏中攻略大型关卡的过程。游戏里是每章主线都会有一关大型关卡,大型关卡在美术资源上的投入是明显要高于普通关卡的,且都有独立的关卡设计元素。而且,大型关卡还会提示你当前关卡中的可收集物,这一点我觉得相当好啊,甚至建议沿用到许多野外中小型地宫当中。
而同时,必须要提醒广大玩家的一点就是,《无限暖暖》的关卡中,有非常多非常多的跳跳乐环节。虽然整体难度并不高,但就我个人体验上,也确实存在一些跳跳乐难度比较高的地方。这方面可以说是和相当弱保软的战斗体验形成了鲜明对比。对于跳跳乐苦手来说,可能卡关的时间还会更长一点吧。所以我倒是建议可以在角色连续死亡两轮以后,提供一个跳过当前关卡的选项,也算是给跳跳乐苦手们一个免受折磨的选择吧。
轻量化的战斗系统,可能是一把双刃剑
至于《无限暖暖》的战斗体验,可以说是非常非常的轻量化。本身是不存在任何属性成长的,战斗前唯一可以做的准备工作就是调节一下“香氛”,不同香氛存在不同的战斗效果,比如让攻击变成追踪弹或者穿透弹。
我相信叠纸团队这么设计的主要考量就是暖暖系列以前都是没有战斗内容的。玩家图谱也以没那么追求“战斗爽”体验的女性玩家为主,复杂的属性养成和战斗系统可能会让系列原本的粉丝群感受到压力。所以设计出了一套几乎没什么深度,只是为衔接探索节奏起到一定功能性的战斗系统。但也是因此,这套战斗系统其实是很容易玩腻的,虽然战斗玩法并非是《无限暖暖》的主要玩法吧,目前也看不出叠纸有准备在战斗系统上做出更多探索的趋势。
但整部游戏在其他方面表现出的超高质量,还是让我期待能够看到叠纸去补足可能是整个游戏最大的一块短板。当然,我的意思并非是一味堆高战斗的深度和难度,而是希望在简单易上手的战斗系统基础上,增加更多可塑性。目前暖暖的系统还是很容易在此之上做出点文章的。比如将来推出一套以剑盾为主题的能力套装,套装能力是格挡,类似密特罗德生存恐惧那样只要格挡成功就能触发一击必杀的处决演出。这样也能让玩家在战斗中玩出更多花样,提高战斗体验的同时,更方便大佬出片,并在社交平台上形成更加广泛的传播规模。
仍旧存在一些零碎小问题
目前《无限暖暖》尚处于付费测试版本中,应该也是正式上线前的最后一次小规模测试了。但游戏中仍旧存在着一些不应当被忽视的问题,或者说BUG。其中一些问题还是比较影响游戏体验的。比如我遇到过一次因为在触发引导教程的同时刚好按“C”打开了换装界面,结果整个界面直接就卡住了,无法按任何键,最终只能“Alt+F4”强行切断游戏进程。
还有几次因为不知名原因,视角移动被卡住,鼠标指针全程显示在屏幕中,无法进行任何转换视角的操作,最终也是只能返回主界面再进入。除了以上这些恶性bug之外,也存在一些互动中的模型错位和换装时候的穿模情况等小问题,但总体上问题也不是特别多,还处于我的自适应能力能适应的范畴当中。当然,如果能够在正式版本得到修复也就再好不过了。话说,公测版本不会还是每次登录游戏都要重新编译一遍着色器吧?
那么火子哥为无限暖暖给出的最终评分为:9.0分
优点:
优秀的美术功底和画面表现力
强大的探索驱动力
优秀的关卡设计水平
缺点:
战斗体验过于轻量化
染色功能需求的氪金额度较高
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!