今年9月11日,大宇资讯发布公告,宣布已将《仙剑奇侠传》全球除中国大陆以外的知识产权版权出售给中手游香港子公司。而中国大陆的仙剑IP版权方是软星科技。这家公司在2018年和2021年前后两次得到了中手游的注资被中手游收购。再结合9月11日的这个消息,可以说中手游已经完全拿下了仙剑IP的版权。那么今天,火子哥就来和大家简评一下正在终测中的由中手游研发的仙剑IP新作多平台游戏——《仙剑世界》。
一款游戏,最直观的感受就是画面,emmmm,仙剑世界的画面多少显得有些......复古?是的,就是复古,在2024年依然不忘MMORPG的初心,画面依然是大概十年前流行的MMO的感觉。不过考虑到中手游的自研能力,在画面模块上让他们一口气吊打诛仙世界甚至逆水寒的水平也不太现实。所以至少在火子哥我看来啊,还是及格的。复古的画面质感也让火子哥想起了十年前和小伙伴刷团本的时光。建模的话,其实那些小精怪还挺可爱的,尤其是南瓜村的村民们,憨憨的小南瓜形象。但是人物嘛......就像八九十块钱的景品手办,顶着一张网红脸,感觉多少有些敷衍了。
具体玩法,高情商说是严格遵守前辈的教诲,很容易熟悉。没错,依然是打元素反应那一套,但是略有不同。仙剑世界挂元素并不是轻轻地平A一下就挂元素,而是需要多打几下,怪物头上有一个debuff槽机制,每次普攻或者技能都可以涨一部分,直到这条涨满才算成功挂元素,而另外一个元素则是单独计算的槽位,同样需要打满,这样才会触发元素反应。而且怪物是有架势条的,架势条被打没会受到更高的伤害。
其他就是需要给角色装备饰品武器,给装备升级的材料等等都是需要刷的。嗯,这就很是很经典的MMORPG套路了。然鹅,这游戏并不是MMORPG。众所周知,MMORPG网游有一个核心特点,那就是技能啥的一大堆,配合多种多样的天赋,可以diy不同的流派。从而得到不同的游戏体验。而《仙剑世界》每个角色只有一个主动技能,一个大招,一个普攻三个按钮。如果想打出前文提到的元素反应,你需要切人物。配队是4个角色一队。怎么样,是不是特别熟悉?
商业化方面,虽然逻辑上大体和米池一样,但最大的变化点是80抽就给大保底,因此坑比传统米池浅了不少。付费档位和米系一模一样。不一样的地方就是和1999还有鸣潮一样,会有少量礼包在商城售卖。上文提到的装备材料,角色材料和天赋材料等养成材料是可以通过抽卡获取的代币兑换,就和米系游戏可以兑换养成材料的逻辑很像。
那这游戏有没有亮点呢?有,亮点主要集中在游戏的法术系统上。比如说御剑飞行,可以自由的在天上来回飞,这个法术过了序章后面一点点就可以解锁。拿一些藏在高处的东西很方便。这其实在过去几年的网游中也很常见了,但做在这种有一定探索元素的游戏模式里感觉还是挺不错的。隔空取物的法术也很有趣,不止是可以在剧情中解救妖精。还可以抓取野外的部分宝箱。比如水下以及树上的宝箱都可以用隔空取物抓到身边。而且制作组也制作了围棋小游戏,让玩家用隔空取物抓取棋子来下棋,这就很有趣味性了。法术系统中还融入了抓宝宝元素,游戏剧情中会给你获取葫芦,这个道具不是用来喝酒回血啊~而是用来抓宝宝的。当然,并不是所有野怪都能抓,只有特定的野怪和NPC怪物才可以抓。葫芦的获取渠道目前很少,只有家园种植和升级灵根玄脉等级可以产出,这就多少有点卡玩家手了。
亮点,也就这么多吧。接下来来说说槽点,只能说这个游戏的槽点真的是一言难尽。让火子哥很难想象这是2024年的游戏。画面啥的复古咱就不多说了吧,这个游戏最大的问题是体验和流程上的优化一塌糊涂,甚至还有一些严重影响游戏体验的BUG。
首先是这游戏不能游泳,涉水的时候会召唤一个小怪当做坐骑,而这个小坐骑,在某些小溪或者小水坑也会召唤,召唤有一个小硬直,而不到半秒就过了水坑,再把坐骑收起来也需要小硬直,上述的召唤和收起坐骑的操作全是自动完成,这就非常毁操作的手感以及操作流畅度。这还不算啥,这个坐骑系统还存在个较大概率触发的bug,那就是收起水上坐骑后人物会直接在岸边硬直2-3秒,只能说动作逻辑的设计存在问题。
解密设计的还是挺简单的,但是解密完成之后没有引导,并不会把视线放在宝箱方向或者出现引导线引导玩家去拿宝箱,甚至连UI提示没有,就是宝箱刷新出来放在一边,没有碰巧看到的话还不知道解密已经结束了。有一部分解密的流程引导也是非常糟糕,游戏中有一个叫做注灵的法术,是一部分小解迷的关键技能。然而,需要玩家注灵的东西在场景中却并不明显,有的时候只是路边的扫把,酒坛等等一类的不起眼的东西。如果不是路过时屏幕上突然弹出注灵按键,火子哥都不知道这里有解密。很多时候都是按了注灵,动画过后才知道是哪个物品需要注灵。
进主城的时候,火子哥我秉承能飞就不走路的原则,准备从旁边的码头直接飞进去。然而,旁边的码头是有一小段过场动画的。火子哥在飞过去的时候竟然直接触发了过场动画。不过这没什么,可以勉强接受。但最蚌埠住的是,由于火子哥是在水域上空御剑的,结果就是主角竟然直接落在了水面上,直挺挺的站在了水面上!!!就那样傻站在那里,在过场动画中十分抢镜,这是在凸显主角的轻功了得嘛?看完过场动画后火子哥还以为系统会直接把主角传送到岸边。结果出了动画后,主角依然在水面上......咱就是说,设计一个看完过场动画传送有这么难吗?这流程体验的优化也太草率了吧!!!
QTE系统的PC端按键适配也存在问题。一开始PC端的QTE在弹出时候没有标注是哪个按键。火子哥我还以为是没有提前设置,会有默认的按键于是尝试按了几下常用的键位,发现并没有反应。后来才发现,他的QTE并没有专属的按键,而是需要用鼠标去点。注意不是点鼠标啊,而是用鼠标去点屏幕上的虚拟按键!讲真,这些基础体验问题,内部封测的时候就应该优化了吧。
至于情怀党,普池中就有李逍遥这个最初dos版《仙剑奇侠传》就存在的人物。但看终测版本,普池貌似并没有什么初始多少抽送自选这类的福利,如果公测继续沿用终测的商业化活动,那坑还是有点离谱的。林月如,赵灵儿是单独的UP角色,不过终测的这2个UP池并没有在规则中说明是否是限定UP角色,不知道是描述没写清楚,还是的确是非限定。
只能说这个游戏整体还是比较一般的,复古味儿很重,情怀还可以。但体验和流程优化上依然有待打磨。如果你喜欢老一派的网游的感觉,并且喜欢《仙剑奇侠传》IP,还是可以尝试一下的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!