之前的视频中,火子哥为各位简评了一下白厄战境这款二次元美少女大逃杀游戏。其实白厄战境算得上是一款未来可期的游戏,毕竟只是A测,他还有改正的时间和空间。就像“教室最后一排的学生”,进步的空间非常大。那么火子哥我今天就斗胆当一次老师,说一说白厄战境该怎么改一改,当然也只是一些意见啊,大家看看这样改是不是可以好玩一些。
首先第一点,之前的评测里也提到了,短TTK+枪好用+技能偏向辅助的组合拳,其实造成的影响无非就是打的畏畏缩缩,被偷袭也来不及反应的问题,这个问题可以通过适当加长TTK,让萌新也能还手开两枪,至少会有一些游戏体验,大家也不会变得特别畏畏缩缩的,至少敢冲了。被偷袭也可以找到掩体打状态还手,舒服的对枪环境也能更好的留住枪男。
其次就是萌萌人和枪男之间的问题。是这样啊,火子哥的一个好朋友,是一个纯纯的猛枪男,试了试这个游戏,被大雷深深地吸引了,但是整体对游戏的评价却是“不难玩,也不好玩。”其实可以做个隐藏分机制,匹配时萌萌人就多分配一些电脑AI给他,枪男就尽可能和枪男匹配在一起,不要学某游戏上来就把水平不一的玩家匹配在一起。当然,这是理想状态,毕竟匹配机制体验好的前提是需要较高的玩家在线。因此,这个东西真正能优化好还是很难的。
另外,我能想到的办法就是引入一些PVE模式,来提升萌萌人的体验。同时通过日常或者限时任务这类方式,引导萌萌人用户参与PVP模式。也可以让一些有竞技潜力的萌萌人用户转化成枪男。而且实在PVP玩不来的萌萌人玩家,可以一直玩PVE模式。PVE模式可以参考CSOL的大灾变或逆战的僵尸猎场。相比于原神崩铁这类大世界二游的制作规模。这种副本形式的PVE玩法如果剧情和体验设计得当,也能带来不错的情绪价值。从而刺激玩家为爱消费。且制作规格小,成本也较为可控。
第三点,建模和画质其实不用有太大改动,这种小清新的感觉还是挺不错的,而且看目标也很清楚。真正需要优化的是人物动作的衔接以及动作之间的配合,这样才能显得丝滑。
就我个人感觉,白厄战境翻墙的动作稍显生硬,就好像上半身没动作,下半身直接翻越过去了。需要优化动作细节,比如该抖的地方抖一抖,不是,该动的地方要动一动。像角色左右垫步的时候,也可以加一些肩部的移动,会显得更舒服。
至于第四点,技能可以设计的在大胆一些,目前的角色技能有点收敛。逼走位的技能可以说是几乎没有,不妨加入一些。像APEX的暴雷就是很好的例子,发射集束炸弹可以很好的逼迫防守方走位。既然都分了不同的角色,那不妨加入一些玩家会会心一笑的小彩蛋,角色之间的小互动,会大大提升萌萌人的体验,毕竟谁不喜欢看好看的女孩子贴贴呢?有JK互相踢屁股谁看西装暴徒啊。
第五点,既然都有萌妹子了,那为何不加入宿舍系统呢?留住萌萌人的同时,枪男也可以欣赏美少女,岂不美哉?宿舍已经是二游的标配系统了。与宿舍配套的各种互动玩法也快被各路厂商玩烂了,有很多可以借鉴的东西~翻出之前的视频中提到当年大伟哥提出的宅男需要爱的理论,大部分萌萌人玩家对人物的塑造和互动感带来的情绪价值需求是当下二游的核心,而目前并没有什么新的模式可以摆脱这个路径。就算是Master Love向的游戏依然是通过情感SPA激发情绪价值,刺激玩家游玩。而刚刚在第二点中提到的PVE模式能给玩家带来的情绪价值是一次性的,版本结束后,情绪价值就会随着内容新鲜感的丧失而衰退。
但宿舍这类经营系统就不一样了,可以通过合理的卡点分层分级的解锁内容和奖励,给玩家带来较为可持续性的情绪价值,从而拉动玩家的游玩时长和长线留存。
其实《白厄战境》真的是未来可期,只要找准自己的方向,好好的优化游戏,一定可以成为一款好游戏的。说实话,只要在玩法上做了一些减法,是可以留住更多人的。就比如说我们打了14年射击游戏依然菜的不忘初心的运营小哥,虽然他菜,但是在试过之后说这款游戏非常适合他。因此,至少在上手这块儿,这游戏已经做的很优秀了,真的未来可期。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!