《黑神话:悟空》发售已经过去了一个月,不知道各位小伙伴们有没有通关游戏?时间截止至9月20日,根据数据分析平台VGI的统计,黑神话全平台销量已经突破了2000万套,不得不说,这实在是一个惊人的数字。甚至啊,火子哥身边很多平时不怎么接触单机游戏的手游或是网游玩家,这次也都忍不住买了一份正版,玩的是津津有味。而在通关游戏以后,他们又不约而同地都跑过来问我还有什么游戏推荐一玩的?本着独乐乐不如众乐乐的想法,火子哥干脆就整理了十款可以用作《黑神话:悟空》通关后的代餐游戏出来,相信能够为屏幕前正等待着DLC的你,提供一些参考。
特别说明,榜单排序仅为列举方便,并非真实顺序,且本期榜单中的所有游戏均为和《黑神话:悟空》玩法接近的ARPG或是AAVG,同时每一款游戏均有一个乃至数个特质能够让你联想到黑神话。OK,话不多说,让我们立刻开始盘点。
古剑奇谭3
那么第一款要推荐的游戏,是同为国产单机游戏的《古剑奇谭3:梦付千秋星垂野》。在《黑神话:悟空》空问世以前,古剑3无疑是我最喜欢的国产游戏,甚至于本频道的名字都源自于游戏中的一句台词。你能猜到是哪一句吗?看看你能否和火子哥心有灵犀,答案在本期视频的末尾处揭晓。古剑3由上海烛龙工作室开发,发售于2018年,是国产新三剑之一古剑奇谭系列的第三部正统续作。游戏一经发售就因为优秀的品质和极佳的卖相饱受玩家和媒体们的赞誉。
火子哥记得很清楚啊,当时有一家新闻媒体评价古剑3是半只脚踏入了3A游戏的大门。这话说的,很有道理。从2018年《古剑奇谭3》轻轻叩响3A大门,让无数中国玩家感受到了国产游戏蕴藏的希望,到2024年《黑神话:悟空》朝天一棍直接轰开了这扇大门,并创下首发2000万销量的惊人记录。可以说,这六年的等待,虽然有些漫长,但也并不遗憾。
仁王2
那说完了咱村里第一位准大学生,第二款要和大家推荐的游戏,是光荣特库摩的《仁王2》。仅从战斗系统的构成上来看,仁王2无疑是和黑神话最像的游戏,这也是我推荐仁王2的主要原因。两款游戏的战斗系统都是以三种姿态的冷兵器近战为主,辅以妖怪技和阴阳术之类的类法术能力。所以你如果很喜欢黑神话的战斗系统,那么仁王2应该也会是你的菜。不过和黑神话易上手的同时也易于精通的战斗系统不同,仁王2的战斗系统相对而言就要难上手许多了。
其实我在刚开始接触仁王系列的时候,甚至都觉得这三套段构切来切去也感觉不到有什么区别。后来才知道这三段架势的设计源自于日本剑道的五种基础段构其三,残心系统更是将剑道核心思想给具现化到了游戏之中。在通过恶补剑道常识了解了三种段构的差别以后,再将剑道思想带入到游戏当中,确实能感觉到自己对仁王的战斗系统有了全新的理解。不过这也从侧面印证了仁王的引导做的有多烂,光看他游戏里的介绍,你是压根感受不到这些细节设计。
不过如果你可以耐住性子研究下仁王的战斗系统,或者去社区里找点精品攻略研读一下,那么你对仁王这套偏传统ACT的战斗系统又会有了全新的理解。同时辅以多种武器类型和海量妖怪技带来的超高配置自由度以及类暗黑破坏神的刷装备系统。仁王2的游玩驱动力,可以说强到了可怕。
龙之信条2
时间截止到2024年,动作系统最强的ARPG是哪一款?我不知道,但如果是2014年有人问我这个问题,我会毫不犹豫地回答,是龙之信条。当年的龙之信条,为角色扮演游戏的动作化改造设立了一杆标杆,而这款时隔十二年推出的续作,依旧有着放眼ARPG领域最顶尖的动作系统。但时过境迁,如今能够和它在这一领域掰掰手腕的游戏,却已经不少了。
是的,如今的龙信2已经不再是那个在动作系统上遥遥领先,甚至可以说一骑绝尘的孤品了,甚至于拿着卡普空同期最低的研发资金;将Rex引擎的新技术用在老旧的RE引擎上带来了种种堪称灾难性的技术问题;50小时的游玩体量放在动辄100小时起步的开放世界动作RPG当中也难言理想。换句话说,这是一款有着非常多,非常明显缺点的游戏。但我依旧想推荐这款游戏。引用此前评论区里一位观众的评价:龙信2的缺点非常多,而优点只有一个......那就是好玩。
作为街机版龙与地下城精神续作得以诞生的本作,其实一直在致力于还原最传统的CRPG体验。或者用制作人伊津野英昭的原话说,这叫沉浸感。是的,单论玩家与虚拟世界进行自由交互所带来的沉浸感,我愿称其为荒野大镖客:救赎2以后做得最好的游戏。但依旧是前文提到的那些毛病,它们最终限制了龙之信条2能够达到的高度。但至少在当前这个时间节点上,如果你想找一款沉浸感接近大表哥2那个水准的中世纪奇幻冒险动作RPG,龙之信条2就是你的唯一选择。
伊苏10
考虑到这份榜单中有中式ARPG,也有西式ARPG,那么也应当有一款日式ARPG才对。不过这些年来日式ARPG总体上依旧只是JRPG的衍生物,且这些年唯一呈现出破圈态势的,也就只有靠着画质和纯爱剧情出圈的破晓传奇罢了。思来想去,在日式ARPG这一领域,我最想推荐的游戏,其实是今年发售的伊苏10。Falcom应该算是国内粉丝基础比较大的日本游戏作坊了,我个人也是从PSP上移植的卡卡布三部曲就开始关注他们。
这次的伊苏10,用近藤的社长的原话,在玩法上采用了一种叫“轻度类魂元素”的设计。就是在保留伊苏系列原有特色的前提下,适当参考魂类游戏的独特设计。也是因此,游戏领域诞生了一种全新的说法,叫“轻魂游“,指的就是适当参考魂游特色设计,但本身的魂味并不算太强的游戏,伊苏10和黑神话都可以算在其中。而回归游戏本身,伊苏系列每部必换女主也算是系列特色,但这一次,我们的红发色魔亚特鲁捞到的金发妹子卡嘉却相当特殊。不仅全程称呼主角为“兄弟”,武器更是一柄彰显着力量和狂野的双手战斧。这种被玩家社区戏称为“女兄弟”的人设,放眼整个JRPG领域都是很少见的。而随着剧情推进,看着和自己并肩战斗,互称“兄弟”的同伴一点点卸下内心包袱,展露出少女情怀,许多玩家也是心脏狂跳的同时直呼“兄弟情谊要变质了”。
游戏玩法方面,独特的双角色同步战斗系统,搭配上轻魂游的BOSS战体验,再加上堪称系列之最的演出动画,带来的战斗体验可谓系列最佳。其实伊苏10还是有很多毛病的,像法社的历史遗留问题和小作坊的生产力局限性摆在那里,但还有什么能比和爱着自己的“兄弟”携手共战强大的BOSS更浪漫的事情呢?
巫师3
接下来要说的这款游戏,是只要你去盘点ARPG就一定没法忽略的游戏,无论是M站96分的媒体均分还是累计超过6000万份的销量,都证明了它就是欧美游戏在ARPG领域的集大成者。我相信关注咱频道的游戏高手们已经猜到了,这款游戏就是巫师3:狂猎。其实开放世界ARPG一直有着一条清晰的成长轨迹,而这条轨迹几乎是伴随着上古卷轴系列的不断蜕变而存在的。
但是,如今在这条轨迹的终点,站着的却是巫师3。对此,我只想说老滚它默默地在开放世界ARPG领域里耕耘了这么多年,最终却被巫师3摘了桃子,真的意难平啊。如上所述,作为开放世界ARPG领域目前为止的王者,巫师3整体上就是老滚5的Plus版本。有着更好的战斗体验,更棒的剧情演出,剧情分支也不再是假把式。其实我一直批评B社游戏的一点,就是他们的RPG剧情选项过于突出便利性,但为此付出的代价,却是牺牲了剧情的沉浸感。就像一个任务选项不管你怎么选,最终结果往往只会是从A到B的过程不同,对结果几乎没有什么影响。而换成巫师3,任务给你几种选项,往往意味着会指向两到三种不同的结果,你的任何一次选择都有可能永远地改变自己或者身边同伴的命运。这么一来,谁还敢不认认真真看对话,剧情沉浸感不就来了。
总之巫师3就是一款沉浸感极强、剧情演出优秀、内容丰富、战斗体验还过得去的欧美中世纪题材开放世界ARPG。所以我觉得如果你对黑猴子这样的中式ARPG感兴趣,不妨也来看看欧美的ARPG是啥样的,再感受一下传统欧美RPG的剧情抉择,所带来的种种道德困境。
血源诅咒
咱频道的小伙伴们,还记得刚进入黑神话的时候被大头幽魂暴打的经历吗?我其实很快就整理出了一套大头专用打法,也就是重棍起手,打出踉跄以后接平A,定身,继续平A,定身结束再重棍,两次重棍以后,大头必定会倒地,抓住机会继续输出,攒豆,等站起来以后继续重棍。这样一套下去大头不死也残了,实在不行就喊一声广智救我,打过去其实也没多难。但你要问我为什么会这么熟练,我只能说在另外一款游戏,类似的输出节奏我早已重复过无数次。而那款游戏,正是无数索尼玩家心中的白月光,真正Only on playstation的血源诅咒。其实我在刚接触血源的时候,还是习惯用魂类游戏偏向防守反击的回合制思路来玩的。但很快,我就发现血源里的boss攻击起来的疯狂劲头,根本不是没有盾牌防御,没有翻滚傍身的小猎人能抵挡的。
但我很快又发现了自己的一些攻击往往能打出boss很大的硬直,玩家社区告诉了我,这是血源的特色系统,叫部位破坏。从此以后我简直打开了新世界的大门,每次遇到了新BOSS,第一件事就是去社区查一下,这个boss有什么可破坏部位,弱点属性又是什么。等到正式开打,我往往表现得比一个个挣扎扭曲的boss更加疯狂,兽丸、附魔完毕,就猛冲上去对着boss的弱点一通输出,打出硬直以后再换下一个可破坏肢体,这样衔接下去大部分boss都可以被压制到死。这种堪称疯狂的输出节奏是在宫崎老贼其他游戏中所体验不到的,魂3的话确实有一些BOSS也有部位破坏的判定,但远不如血源这么多,而且破坏难度要高很多。其实这种疯狂的打法,还挺符合血源
诅咒的主题的。一位行走在发疯和失控边缘的猎人,在遍地兽人的诡异街道上独行的异乡人。就这种体验你难道不想尝试一下吗?
最终幻想16
说起毁天灭地、异常华丽的BOSS战演出,你会想到哪款游戏?是十几年前,第七世代的两个老古董战神3和阿修罗之怒?还是以凡人之躯撼动参天巨树的旺达与巨像;又或者是黑神话里对战二郎神加四大天王,六尊法天相地打得大道都快磨灭了。而我要介绍的下一款游戏,至少在BOSS战的演出层面上,并不输于以上任何一款游戏。这款游戏就是:最终幻想16。SE最近二十年给我的感觉啊,就像是碍于他们过去的光环和包袱,似乎总想证明自己很牛逼,但事实就是他们所走的每一步,都比当前这个时代,慢了不止一拍。就像当年他们信心满满地端出来的FF13,超大容量、超强画质、甚至有着超过一个小时的精美CG播片。
结果被同年的一款CRPG,龙腾世纪:起源从评分到口碑再到奖项,全方位秒杀。所以FF13的失败,让SE开始思变,他们开始审视RPG系统应该如何简化,游戏应该如何变得更加轻松,更加爽快。为了强化战斗体验,他们甚至挖来了鬼泣5的战斗总监铃木良太,让这位同时有着《鬼泣》、《龙之信条》、《怪物猎人》的设计经验,可能是全日本最擅长设计ARPG动作系统的达人为FF16保驾护航。结果就是去年发售的FF16又被一款CRPG,博德之门3给全方位秒杀了。其实像FF16这样有着简化的RPG系统,简化的ACT系统,游戏性比较一般,但剧情演出上佳的ARPG游戏,在十年前还是很有市场的。
但很明显,现在的玩家对比十年前的玩家,对游戏性的追求是要更高的,就像过去十年,轻剧情演出,重游戏性的魂系列在全球爆火,只能说SE再一次落后于时代了。不过FF16虽然没能让FF系列再次伟大,但游戏本身异常华丽的包装设计,和虽不惊艳但也无过失的精简系统,还是会让玩家在通关后感慨一句:至少不亏。
怪物猎人:世界
黑神话中,如果你点出了切棍玩法,那么在轻攻击连段时点按重攻击就可以使出切棍式,而切棍式是带有无敌判定的。靠着切棍的无敌判定,硬刚BOSS的某些招式,打断boss的连段,用以上打法为核心思路构筑的BD,通常被玩家社区称为——GP流。而GP这个词,原名叫Guard Point,恰恰是源自于怪物猎人系列,而下一款要推荐给大家的游戏,正是怪物猎人系列中最受玩家欢迎,评价也最高的怪物猎人:世界。狩猎强大的怪物,获取更强力的武器装备,怪物猎人系列的核心驱动是相当质朴的。但越是简单、质朴的游玩驱动,往往越能打动玩家,毕竟这也是经典系列之所以能够在漫长的游戏历史中存继下来的主要原因。
而怪物猎人:世界为这套简单的游玩驱动设计了十三种截然不同的武器,数十套形态、功能各异的装备,以及一个有着完整生态设定的新大陆。更别提作为数个世代以来,唯一一款完全放弃了移动平台,纯粹为主机、PC端开发的怪物猎人作品,世界当年在音画表现上堪称无懈可击。同时,作为一款共斗游戏,你还可以找来两三个好友,共同体验联机狩猎的快乐。虽然通常情况是会被莫名其妙的攻击给猫车带走,在好友面前狂丢一把老脸就是了。然后看某个队友力挽狂澜,在一片“好耶!”、“大佬牛逼!”的欢呼声中,狩猎拉下了帷幕。最后你清点战利品,发现依旧没有出套装的最后一件材料,只能在群里苦苦哀求着大佬再带你一把。
总之怪物猎人:世界就是这样的一款游戏,只要你不是完全碰不得联机游戏的究极I人,那么就一定能从其中收获到相当程度的快乐。
只狼
接下来要介绍的这款游戏,它将真实的历史融入到了虚构的故事当中;再通过碎片化叙事激活了社区讨论氛围;最后,也是最被津津乐道的,则是它的战斗系统,以潜行、忍杀、格挡、拼刀四大基础元素为核心打造出来的这套系统,给予了玩家极强的战斗反馈,如今甚至已经被写进了动作游戏战斗构筑教科书。那这款游戏是宫崎英高这位神坛常客负责监督的第六部游戏,也是真正让他登上神坛的代表作——只狼:影逝两度。很多博主在聊到黑神话的叙事风格的时候,都会提到同样采用碎片化叙事的只狼。
但这两款游戏带给玩家的剧情体验却是不尽相同的。在经过前五部游戏的历练以后,宫崎英高的个人叙事风格在只狼这一作得以定型。如果说早前的魂系列,叙事还是纯粹为关卡设计服务的工具,那么到了只狼,剧情已经成为了推动玩家前进的动力之一。整部游戏中,我们可以看到场景叙事、碎片化叙事这些在过去不会被用作主流叙事技巧的手法被大量运用到了游戏流程之中。
最终呈现在玩家面前的就变成了一幅充斥着日式含蓄和物哀美学的战国百态浮世绘。而黑神话虽然同样运用了许多碎片化叙事的手法,但在实际运用上无疑要差了巅峰期的宫崎英高很多的。
所以如果你对游戏的碎片化叙事感兴趣,又对自成一体但影响了整个游戏界的打铁式战斗感兴趣,那不妨玩下只狼体验一下。
战神
在2018年,融合了古墓丽影地图设计和魂类游戏战斗风格的新战神成为了那一年游戏界的最大赢家。哪怕时至今日,依然还有人还在讨论新战神是怎么在那一年的各大奖项评选上,赢过了无论是口碑、体量还是销量上都全面胜过他的《荒野大镖客:救赎2》的。很多人,最终都将结论定在了创新上,毕竟新战神的变化对比老三部曲实在是太大了。而古墓丽影和魂游,早前被认为类银河城游戏3D化后的两种表现形式,但在那之前,从未有人尝试过将两款游戏的体验相结合。但圣莫妮卡做了,还做成功了,所以战神就胜过了系统和前作基本接近,但堆料堆得无懈可击的大表哥2。
不过我觉得,战神能够赢大表哥,主要原因不在创新。而是在近乎完美的流程体验上,很多人在评价战神的时候,会着重讨论游戏的动作系统、枯燥的解密和类银河城的地图设计,但往往却忽略了战神系列一以贯之,相当优秀的剧情体验。其实四大老牌ACT时代,战神的剧情体验就已经是佼佼者了。而到了新战神中,对奎爷父子的感情描写更加细腻、真实。类银河城地图设计,是注定需要跑重复路段来解锁新关卡的。而奎爷父子在跑路过程中的各种真情流露,反而让我享受起了本该枯燥无聊的赶路过程。相对而言,大表哥2在开篇第一章的叙事体验,其实是比较糟糕的。雪山赶路、救莎迪、救约翰、和奥帮结仇。第一章由线性展开的几段故事拼接而成,不仅没怎么体现游戏最为细腻的NPC交互系统,强线性引导的前提下,故事与故事之间的衔接却并不优秀。
如果你玩过前作或者知道后续剧情,会知道这些都是铺垫,但很可惜,当时的我并不知道。甚至于,我觉得大表哥2的开头,是不如那个游戏5代的大劫案开局,或者一代那样简单直白地被昔日同伴一枪撂倒,然后被妹子捞回家去的简单开局。虽然第二章开始,叙事体验会逐渐渐入佳境,但第一章的拉跨却也是无可否认的。两款游戏我都是在2018年首发就通关的,也都在通关以后感到了意犹未尽,都是上世代最优秀的游戏之一。但相对而言,战神的流程体验要来的更好,我想,这也是这款游戏能够四两拨千斤,胜过荒野大镖客2的主要原因。也是我在这里推荐这款游戏的主要原因。
好的,这期的十佳游戏盘点到这里也就结束了。回到开篇提到的问题,游戏传火人这个频道名字源自于《古剑奇谭3》中的哪一句台词?答案是姬轩辕的台词:“愿我人族,于此魂梦江海,星火世传,奋飞不辍。”所以,你猜到了吗?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!