游戏难度的设计一直是开发者面临的重要挑战之一。其中,难度曲线代表了玩家技能或资源与游戏挑战之间的平衡,对游戏的可玩性和玩家体验至关重要,同时也是影响流失率的关键因素。
在游戏中,难度曲线指的是游戏难度在整个游戏进程中的变化曲线。低难度指玩家的技能超过了游戏的挑战,而高难度则指游戏的挑战超过玩家的技能。合适的难度曲线既不会让玩家感到无聊,又能激发玩家通过观看激励视频或进行内购(IAP)来推进游戏进程。然而这对于游戏设计来说并非易事。为此,手游发行解决方案 Supersonic from Unity 近日分享了平衡游戏难度曲线的实用技巧,帮助开发者应对游戏设计中的难度挑战,提升游戏的可玩性和增长潜力。
来源:Supersonic from Unity
为什么难度曲线在游戏设计中如此关键?
人们玩游戏是为了享受游戏带来的乐趣,所以游戏开发者的工作就是尽可能地为玩家提供最优质的应用内体验。如果判定什么是“有趣”会比较抽象的话,可以更直观的思考什么是“无趣”,那就是让玩家感到无聊和挫败。如果游戏难度过高导致无法继续游戏,就会让玩家感到挫败;而过于简单的游戏则会因为缺乏挑战性,让玩家感到无聊。这两种情况最终都会导致玩家流失。
另一方面,游戏的难度也将对收入产生重要影响。如果游戏缺乏挑战性,玩家就没有动力观看激励视频或进行内购以推进游戏进程。但如果游戏过于困难,玩家也可能会认为激励视频或内购用处不大,甚至会浪费他们的金钱和时间。因此,游戏难度过高或过低,都会影响变现效果和用户留存。
如何优化游戏难度曲线,实现游戏体验的完美平衡?
1. 何为最佳难度曲线
要优化游戏的难度曲线,首先需要理解何为最佳的难度曲线。一个适当的难度曲线能够使玩家专注于游戏,并进入到不断获得成就感和乐趣的“心流状态”中。这种状态要求初始难度略高于玩家的技能水平,但又不会让他们感到胜利无望。缺乏初始的挑战性,玩家就无法感受到攻克难关带来的成就感,然而难度过高又可能导致挫败感。因此,游戏的挑战性应设置在玩家的能力范围内。
来源:Supersonic from Unity
在上图所示的难度曲线中,Y 轴代表“挑战性”,X 轴代表“技能和资源”。 当 X 超过 Y 时就进入到无聊感区间;当 Y 超过 X 时就进入到挫败感区间。处在心流状态中的玩家既不会感到无聊,也不会感到挫败。为了让玩家始终处于心流状态,开发者需要确保挑战难度与玩家在游戏中所获得的技能水平相匹配。此外,不同类型的游戏可能有不同的难度曲线特点,因此开发者还需要考虑到游戏类型的差异性来进行优化。
2. 难度曲线关键指标
开发者可以通过留存率和完成率来找到难度曲线上可能存在的问题。留存率反映了玩家在哪些关卡上出现了流失现象,而完成率则能够帮助开发者确定在哪些关卡中,玩家的完成速度过快。举例来说,如果留存率在某一关卡后下降,那可能意味着该关卡的难度过高;相反,如果某一关卡的完成率始终非常高,尤其是在后期关卡,那可能意味着游戏过于简单。
除了游戏的难度设定之外,其他因素也可能导致玩家流失或过快完成关卡。例如,游戏崩溃和侵入性广告是导致用户流失的两个常见原因,因此开发者需要先排查这些因素,再去考虑难度曲线的优化。
3. 平衡难度曲线的方法
首先,开发者可以通过减少可用的资源或提高复杂程度来增加游戏的难度。例如,在减少可用资源方面,可以通过提高游戏内操作成本、增加资源消耗频率或减少玩家收集资源的方式来减少资源的使用;在增加复杂性方面,开发者可以增加更多的敌人、让玩家同时解决多个问题或者缩短玩家进行操作的时间。这些方法都能够有效地测试更多的玩家技能。
对应地,开发者可以通过降低游戏的复杂程度或者提供更多的可用资源来降低游戏的难度。例如,在游戏的难度超过玩家的技能或资源时,可以设置激励视频或内购机会,来帮助玩家获得更多的资源以顺利通过关卡。
举例来看,《Tall Man Run》是一款由 Supersonic from Unity 发行的大门跑酷超休闲游戏。在游戏中,玩家需要控制角色避开各种障碍物,并通过尺寸倍增的大门,最终变得足够庞大以击败关卡末尾的终极大 Boss。奖励大门会让角色变得更强大,惩罚门则反之。类似于《Tall Man Run》这样的跑酷游戏,难度曲线通常较为平缓,逐步递增。开发者通常会通过缩短大门之间的距离和添加新的障碍物来增加游戏的难度,使玩家在更短的反应时间内做出决策。
来源:Google Play 《Tall Man Run》
在《Tall Man Run》中,当游戏的难度逐渐超过玩家的技能水平时,会引入各种增强道具来平衡游戏难度。这些道具包括冲刺道具,可以让玩家快速通过障碍物,还有护盾道具,能够让奖励大门的效果翻倍。随着难度的增加,这些道具也会变得必不可少,从而鼓励玩家观看激励视频或进行内购来获取道具。
如果有关卡难度过大,可以通过增加奖励大门和惩罚大门或障碍物之间的距离,或为玩家提供增强道具等方式减少通关所需的技能水平,从而降低游戏难度。相反,如果玩家能够快速通关,并且没有观看激励视频或进行内购,那么可以通过缩短障碍物和大门之间的距离、增加障碍物数量或减少免费增强道具等方式重新平衡游戏难度。
4. 巧借工具设置难度曲线,实现游戏业务增长
Supersonic 平台为开发者提供了一系列能够帮助平衡游戏难度曲线的工具。其中,关卡分析工具能够帮助开发者检测不同关卡中玩家行为的变化,包括启动率、完成率、继续率和失败率等关键指标,以便帮助开发者通过清晰可视化的方式,迅速了解在哪些具体关卡上出现玩家流失。此外,开发者还可以结合 Supersonic 的崩溃检测中心工具,更轻松快速地排查导致玩家流失的原因和技术问题。
平衡游戏的难度曲线是一项颇为艰巨的任务,但所有为之付出的努力都将获得回报,当难度曲线的趣味性和挑战性达到平衡后,它可以成为开发者最宝贵的资源之一,来激励用户参与游戏并完成变现。
对于《皇家国教骑士团》这个名字大家可能不是很熟悉,但是如果我告诉你他还有另外一个名字——《地狱之歌》。怎么样,是不是就很熟悉了?
游戏改编真人电影,向来就是件难事儿啊。
过于粉丝向了
如果说哪一个系列的动漫外传做的口碑比正传还要好,那我觉得《全金属狂潮 校园篇》绝对首当其冲。即使以现在做番的眼光来看,这部03年的京阿尼的优秀作品还是可以薄纱很多现在的日漫。
两周停服、销量低迷,《星鸣特攻》在近时间内成为众矢之的。但在天平的另一侧,检问它的砝码,似乎已超过一款游戏可受的重量。对其的唾弃,也与“好不好玩儿”无关。《星鸣特攻》,成了某种“邪恶的东西”。
广智爆改炎龙铠甲、四姐大战王灵官,黑神话MOD已经被大伙给玩坏了……
我真的很难想象到这是全世界最畅销的游戏改编的真人电影,就这个预告篇他通篇给我的透露的感觉就是,这个制作组的精神状态非常非常的美丽。一种处在应该平静的发癫然后做出作品创死所有人的这么一个状态上!
关注AI发展的朋友们也能发现,其实现在专属于AI的平台越来越多了。
有的番年少时觉得喜欢的不行,现在再看却觉得乏善可陈。有的番年少时觉得烦的很,现在却觉得很有意思。当然,也一定会有那样的作品,无论什么时候再去看,去二刷、去三刷,初心依旧不改。