如果要问最近十年最好玩的RPG是哪一部,可能很难得出一个统一的答案;但若是要问最近十年RPG领域最出圈的名梗是什么,我相信绝大多数人都会喊出同一句话:P5天下第一!毫无疑问,由日本阿特拉斯制作的《女神异闻录5》是一款现象级的JRPG神作,但其实早在前几年P5旋风横扫世界的时候,外网同时发起了两项民意调查,主题就是“你最喜欢女神异闻录哪一部的剧情”,以及“你最希望哪一部现在再次重制”。两项调查的投票结果,遥遥领先的都是同一款作品——最初于2006年发售的《女神异闻录3》(以下简称P3)。
现在看来,这项调查背后可能真的有官方背景。不久之后P3重制项目以P5引擎启动的传闻不胫而走,直到2023年P3重制版的发售日终于正式定档,相信诸多从P5R登陆PC之后才开始了解这个系列的玩家,肯定会非常好奇——这个P3到底是一款什么样的游戏?为什么它在老玩家心中有这么高的地位?为什么时隔18年后它还能成为阿特拉斯完全重制的年度主打作品?这期视频我们就来给大家解答这背后的真相,好好聊一聊这款诞生于18年前的JRPG神作——《女神异闻录3》。
时钟拨回到本世纪初的那几年,索尼神机PS2迅速雄霸全球主机市场,众多RPG厂商不甘落后都想在这个平台分一杯羹。最初阿特拉斯拿出来打头阵的作品是《真女神转生3》和《数码恶魔传说》,这些游戏虽然质量和口碑并不差,但题材和故事风格略显晦涩,跟最终幻想10等同期大作相比就显得缺乏爆点和话题性,所以销量自然也是叫好不叫座。
存亡危机之下,阿特拉斯急需一款富有特色的创新之作来扭转局面,于是他们重新激活了被冷藏七年的外传系列女神异闻录,虽然当时制作组开发预算极其有限,但是在这样不利环境下诞生的P3,依然肩负着挽救公司命运的重大责任。
跟我们熟悉的P5一样,P3的剧本也围绕着校园展开。故事时间线在P5的几年之前,主角结城理自幼父母双亡,转学到私立学校“月光馆学园”之后不久,被暗影怪物所袭击,同时也导致自己的力量觉醒,拥有了用手枪对头射击召唤人格面具的能力。结城理借此得知世界不为人知的另一面:一天24小时以外还有被称为“影时间”的隐藏时间,人类如果身处影时间,一部分人会变成棺材暂时沉睡,并且不会留下关于这段时间的记忆,但另一部分保持清醒的人,则可能成为暗影吞噬其精神的猎物。
受到学园理事长几月修司的邀请,结城理加入了他在幕后组织的“特别课外活动部”,团队初始成员包括同班同学伊织顺平和岳羽由加莉、拳击部主将真田明彦、学生会领导人桐条美鹤,后续还有各种身份特殊的队友陆续加入,包括小学生天田乾、充当吉祥物的小狗虎狼丸以及机器真女主艾吉斯——是的你没看错,本作真正的女一号其实是一台机器人。在不断对暗影聚集地“塔尔塔罗斯”进行探索之后,主角团逐渐查清了影时间背后曾经存在的黑历史,也明白了事件的影响远比想象中更加可怕,波及全人类的危机即将到来,结城理和朋友们也将要被迫做出各种艰难的抉择——这便是P3剧本的主线脉络,但如果你是缺乏游戏时间的玩家,我强烈推荐你观看四部女神异闻录3的剧场版动画,同样能够理解本作故事的全貌。
当然按照日本二次元定律,即便高中生神通广大可以拯救世界,学还是得上的。
与P5的怪盗团类似,结城理在P3同样也是一边自由度过日常的校园生活,一边选择时机下副本进行调查和战斗。在白天作为一个学生的行动中,玩家的核心目标就是发展人际关系,与校内校外各色各样的人物建立羁绊社群,通过共同活动和博取好感提升关系。单看日常部分,你会觉得自己在玩《心跳回忆》之类的校园题材GALGAME,单看战斗部分,你会觉得自己在玩重复刷图版的《宝可梦》,但是两者相结合再配上P3优秀的剧本,就呈现出1+1大于2的神奇效果,使玩家乐此不疲地期待接下来每一个行动日所能发生的事。
虽然现代玩家都已经体会过P5完美融合RPG和GALGAME两种玩法的精妙之处,但是当年P3将这种设计框架初次呈现在PS2平台的时候,在游戏市场所引起的反响甚至远比如今的P5更大。
P3人际养成系统最为别出心裁的设计在于,羁绊社群并不全部都是你想象中的泡妹子剧情,而是存在很多充满个性的角色。
夜店中沉溺酒色的花和尚,背后有着一段不为人知的辛酸往事;网游平台上一起玩耍和谈心的朋友,真面目却是自己身边意想不到的重要人物;公园里独自游荡天真活泼的小女孩,其实内心因为父母感情破裂而伤痕累累;在体育部结识的队友,因为家庭变故被迫放弃成为职业运动员的梦想........作为主角的你,在他人的故事里大多数时候只能充当一个旁观者,纵有一副乐于助人的热心肠,却无法扭转命运中必然遇到的种种无奈,最后不得不做出有意义但也很痛苦的选择——当然P5也同样有着风格各异的社群人物,但我认为P3这些社群剧情所要表达的思想,不仅比起单纯的开后宫十艘跳更有意义,而且真正做到了与P3的故事主题完美相衬,这也是本作剧情最为难能可贵的地方。
也正因为如此,虽然我很想给大家详细讲下故事后面的发展,但是在这个P3R即将发售的时间点,本着对于阿特拉斯的尊重,以及对大家游玩P3R剧情体验的保护,所以剧透只能适可而止,特别课外活动部最后到底会有什么样的结局,还是请各位朋友亲自到重制版里面一探究竟了。在这里我能说的是,虽然很多游戏里都不乏生离死别的剧情,但很少有游戏的剧本能像P3这样,把人生的遗憾和意义演绎得如此让人刻骨铭心。死亡并不是生命的彻底终结,自己的一切被完全遗忘才是真正终点,可即便如此,为了所珍视的人和事,我们可能依然会通过痛苦的选项去实现人生价值。也许很多事情终究需要有过遗憾才会真正变得完美,对比P4和P5的大团圆结局,P3反而因为结局并不圆满才给予了玩家最好的生命教育,成为了诸多老粉丝从PS2时代至今一直渴望重制的意难平之作。
但是话说回来,P3重制呼声极高的实际原因,其实也并非全部源自于它的优点。首先游戏本身设计存在很多时代的局限性,如果你是从P5开始入坑这个系列,我问你觉得P5的迷宫如何,相信大部分人都会竖起拇指称赞它的设计堪称业界典范;但若是我告诉你P3大部分探索和战斗都集中在塔尔塔罗斯里面,这个塔相当于P5的印象空间,只不过地图数量接近三百层,你肯定会直呼蛋疼。其次社群养成带来的增益很少,除了面具合成的经验加成以外,对于后续剧情只会产生微妙变化,所以很多玩家碰上自己不感兴趣的NPC时,就完全没有发展关系的动力了,这不但浪费了编剧准备的某些精华情节,而且与P3本身强调GALGAME元素的设计起点未免有些互相抵触。
最重要的是,虽然P3原版在发售几个月之后就推出了增加后日谈剧情的P3F加强版,但是战斗系统依然保留着一个极其反人类的设计,那就是除了主角结城理以外,其他角色都无法直接操作,玩家只能给他们划定大致行动方针,队友能否打出符合当前局势所需要的配合,很大程度上要看运气——怎么样,是不是听起来很耳熟?没错!后来P4和P5也是每位队友刚登场时默认为自动战斗状态,很明显虽然阿特拉斯不得不对玩家体验妥协,但队友无法直接操控确实是他们的设计初衷,这种莫名其妙的执着,我个人至今无法理解背后的用意。
当然由于P3在PS2平台的好评如潮,具有很高的潜在冷饭价值,阿特拉斯当年并非没有尝试过修改战斗系统,但这就导致了另一个戏剧性的结果。2009年,PSP掌机因为《怪物猎人》系列的进驻而让人气和销量处于巅峰,连带引来大批名作的移植浪潮,阿特拉斯不仅高调宣布《女神异闻录3携带版》(简称P3P)的开发计划,而且特意新增的女主剧情线更是在宣发期引起很大轰动。结果PSP玩家们拿到成品之后都傻眼了,游戏日常部分的3D演算动画被换成2D平面贴图,玩家不再需要手动跑图,只有单纯的点击图标和选项,大部分过场剧情和CG动画改为立绘+文本框的演出方式,表现力全面朝着GALGAME方向靠拢,让所有从PS2时代追随至此的老粉感到无比错愕。
对比同一时期《空之轨迹》掌机版的表现,很明显PSP的机能并非容不下P3原版的内容,阿特拉斯这样做的原因,想必是为了兼顾增加女主线之后的游戏容量问题。但如此廉价的演出效果,也让很多从P3P开始入坑的新人直接联想到国产著名红白机逆移植厂商南晶科技,从而迅速失去通关的兴趣,甚至2022年阿特拉斯为了给P3R赚取开发资金,特意将P3P搬上各大主流平台之后,玩家同样原因被劝退的情况依然多次出现。
当然P3P绝非一无是处之作,首先新女主哈姆子的剧情线算得上诚意满满,虽然主线流程大体相近,但却增加了诸多专属的社群剧情,其中包括某些结城理不能攻略的男性队友,你可以理解为《生化危机1》克里斯和吉尔的双主角设定,选择平行世界的不同角度去演绎同一个剧本。另外战斗系统也有了众望所归的优化,借鉴了前一年《女神异闻录4》的经验,不仅队友终于可以直接操作,而且爬塔的辅助功能也有所改良,还加入了技能卡复制功能,玩家体验得到大幅改善。
总体上看,P3F和P3P都各自拥有专属的剧情流程,P3F战斗系统缺点较多,P3P演出效果太过廉价,双方各有所长各有所短,都没能给予玩家一个圆满体验,这也正是P3让老粉丝意难平的另一面。但是反过来说,任何游戏总脱不开时代的局限性,即便以现在眼光来看,P3存在如此多设计上的不足,却依然有着如此之高的重制呼声,从侧面就更加衬托出它剧本非一般的惊艳之处。即将到来的2024年2月2日,我们终于可以共同见证这部经典之作的涅槃重生,最值得一提的是本作首发直接加入XGP免费,无论你是新老玩家,这样的白嫖机会都绝对值得你去尝试一番。
对于入坑不久的新玩家来说,相信在有了P5的引擎基础和成功经验之后,阿特拉斯肯定能交出一份让他们满意的答卷;对于从PS2时代等待至今的老粉丝来说,固然会期待P3R针对原版的缺点做出改进,但也不必刻意希望一切皆如预想中那般面面俱到,万事万物终归会迎来不圆满的一面,但无论遗憾或者幸福,都是生命里无可取代的一部分——这种坦然面对人生的精神,也正是18年前女神异闻录3早已刻入我们心中的宝藏。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!