《机械战警:暴戾都市》发行商法国游戏公司Nacon的发行主管Benoit Clerc在最近接受GamesIndustry.biz接受采访时表示,最近游戏行业遇到的大量裁员、工作室出售和倒闭并不像看起来那么可怕,并指出业界的问题是“游戏太多了”。
他说道:“目前市场上的游戏太多了。我们现在看到了疫情之后的投资结果,当时市场猛增,每款游戏都能赚很多钱,所以发声了大量投资。现在已经使那之后两三年后了,所以我们现在在市场上看到的游戏都是当时融资的,而且数量太多,用户无法都玩一遍。”
“有时你在看Steam时,一天内就会有50或60款游戏发布,因此很难获得足够的吸引力来曝光一款游戏。我们会看到没有首发营销的游戏,使用老旧的营销方式,没有任何适当的游戏营销的曝光。”
他表示发行商的关键是为每款发行的游戏进行强有力的定位,并以11月发布的《机械战警:暴戾之城》举例,表示它被定位为“拥有超高品质产品的主流品牌”并吸引了目标受众。他还承认,Nacon作为一家中型发行商,它无法与3A大作正面竞争。但如果公司能够触及一些3A游戏未能充分服务到的市场受众,就有机会取得成功。
“我不会花费2亿美元进行推广,所以当我在做《WRC》时,我需要瞄准那些对越野赛车有热情和专业知识的玩家,当我在做《鸦卫奇旅》时,他们在Rogue-like游戏方面有专业知识,或者当我制作《板球24》时,他们在体育游戏方面拥有专业知识。他们非常了解运动和游戏机制,我需要在他们面前拥有相同专业知识并拥有相同热情的开发人员,以便为这两个项目提供支持小组一起讨论。”
他还讨论了Nacon此前惨遭滑铁卢的,旗下工作室Daedalic发布的《魔戒:咕噜》,表示确实“存在来自市场的压力”,承认当时公司度过了一段“困难的时期”,但强调他们从失败中学到了比获得成功更多的东西。
“当你受到像《咕噜》那样的打击时,你会学得更快。我们已经更新了我们的流程以及我们作为发行公司与开发人员的组织方式,以避免将来再次发生类似的事情。”
“但这些都是Nacon作为发行商以来所采取的一小步,所以我认为我们通过《咕噜》的经历并没有发现什么超大收获。这是反馈和学习的持续迭代。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!