最近,前暴雪和黑曜石设计师Nathaniel Chapman和前黑曜石工作室设计总监Josh Swayer讨论了CRPG于2000年代初突然短暂销声匿迹的原因,并将其归咎于欧美大型零售商的干预。
Chapman在推特上写道:“我完全忘记了,对于百思买、沃尔玛等买家来说,看到你的游戏有多么重要,它决定了你的货架空间,从而决定了你的销量。”而Sawyer在回复中指出沃尔玛一直自称对货架很“拘谨”,但又同时很双标的为《GTA》清理货架。
Capman随后补充道:“我认为最糟糕的事情就是某种游戏类型或玩法机制或是其他卖的不好的东西的自我实现的‘感觉’,导致零售商不会入库带有它们的游戏。”一位评论者向Swayer询问这背后的具体细节,并获得了他的后续回复。
根据Swayer的说法,这是一个如同衔尾蛇一般的情况:“我经常听到零售代表宣称一种流派、风格、外观已经死亡,而支持的数据为零。我怎么强调也不过分。真正的共鸣基于预测,这导致了一个自我实现的‘预言’。”
考虑到《博德之门3》的大受欢迎,认为俯视角CRPG不受欢迎的想法应该是错误的。《永恒之柱》表现不错,虽然它的续作没有像Swayer希望的那样畅销,但它仍然收到了好评。但是在大型零售商占主导地位的时代,这是好评是否有意义就另说了。
而且,不仅仅是零售商会在这方面犯错。实际上,即便《神界:原罪2》大卖,拉瑞安还获得了备受欢迎的桌面RPG《龙与地下城》IP使用权,微软依然严重低估了《博德之门3》的成功程度。
BioWare前叙事设计师,《龙腾世纪》首席编剧David Gaider也提出了类似的观点:“不仅仅是零售商。开发团队中潜藏着一种所谓的‘行业智慧’,有些事情被简单地宣布为死亡或过于过时,并且没有人反对这种确定性,直到其他人能出现证明它100%不是事实。”
在发售当天就收获了Metacritic均分92分的好成绩,甚至一举超越备受好评的《双影奇境》,直接以Dogubomb工作室处女作的身份登顶,《蓝途王子》到底凭什么激起如此大的水花?
游戏害人?人害游戏?
两款国产新游——《黑暗世界:因与果》和《苏丹的游戏》都在刚上线的时候引发了两极分化的热议。根据这个现象,似乎国内玩家对于国产游戏的反馈与期待可以让我们窥见其冰山一角。