《全面战争:三国》之后的历史系《全面战争》最新续作《全面战争:法老》终于确认了发售日。此前,我们专访了游戏制作人Todor Nikolov,请他谈谈这款游戏的特色。
问:首先,您能否做一下自我介绍,并和中国玩家打个招呼。
答:我是Todor Nikolov,《全战:法老》的制作人。我已经在Creative Assembly工作了六年,之前主持了《全战:罗马2》DLC的开发。我在此,代表Creative Assembly,在此感谢广大中国玩家对以及《全面战争》系列的支持,谢谢大家。
问:中国有许多玩家其实尚未接触过的《全面战争》系列,您认为对于新玩家,“全战”系列最吸引人的地方是什么?
答:总体上来讲,《全面战争》系列是融合了两种玩法的游戏,第一个部分是回合制大战略,玩家将在战略界面管理所控城市、资源、军队调动和外交等活动。第二个部分是即时战略,玩家指挥成百上千的部队进行实时战斗,对抗敌军。《全面战争》整个系列,都是对真实世界的某种复原或描绘。它通常都会以地球上某片区域的某个历史时期为主题,比如《全战:中世纪》和《全战:罗马》系列。但也有纯粹的奇幻世界主题,比如《全战:战锤》系列。
问:让我们来聊聊《法老》吧,你认为它相比其他《全面战争》游戏最大的特点是什么?
答:《法老》主舞台是青铜时代后期(译者注:公元前1200年)的东地中海和古埃及等区域。这个历史时期和文明,是以前的《全面战争》系列没有表现过的。玩家在本作中,可以操控青铜时代的一个小势力,逐渐扩张,成长为一方霸主,并解锁更多能力,帮助自己的文明渡过过青铜时代晚期大崩溃。全战系列经典的回合制大战略+即时战略战斗,也会在《法老》中继续发扬光大。此外,《法老》中还引入了“动态世界”系统,随着时间推进,根据的玩家选择,游戏中的世界也会出现变化。
在大战略层面,季节变化不仅影响尼罗河等自然地貌,也会影响玩家的战略决策。而随着青铜时代大崩溃的不断逼近,整个战略环境也会变得更加阴暗和肃杀。即时战略部分,“动态世界”将带给玩家战场天气变化,火灾等灾害要素对战局也有很大影响。
最后,《法老》提供了高度自定义的游戏体验。这里的自定义,不仅是策略层面上的,比如先盖何种城市建筑,往哪个方向进行军事扩张,祭祀哪个古埃及神等;定制化更体现在战役内容的自定义。如果玩家觉得游戏难度太高,可以在战役层面调整你的可以用资源;或者调低NPC派系的侵略性。举例说,青铜时代晚期大崩溃中,从海上而来入侵青铜文明的“海民”大军,是实力极强的NPC势力,担任游戏后期的“最终boss”。如果玩家没兴趣与海民作战,可以在战役设定中把海民改弱,或者完全从游戏战役中剔除。我们为设计这个高度自定义系统,花费了大量精力,以保证玩家有一个有趣的沙盒游戏体验。这种体验是全面战争系列的魅力所在。
问:《全战法老》因为设定在古代人类战争的早期,军事技术有诸多限制,玩家担忧游戏兵种和策略会缺乏多样性,开发团队如何看待这个问题?
答:《法老》的开发确给团队出了一个难题,因为青铜时代的军事技术水平有限。当时的军队没有骑兵,机动兵种是战车,火炮等热兵器也统统没有,最常见的就是步兵。在《法老》中,我们设计了多种多样的步兵,以适应不同的战术需求和环境。举例讲,游戏中有步兵可以纵火。战术层面,玩家可以派遣小股部队将敌军引诱至丛林中,然后纵火杀伤他们。但如果在雨天,纵火的效果就会大打折扣。
雨天也会导致泥泞的地面,减慢军队的行动速度,泥泞对战车单位尤其致命,它将大幅限制战车的机动性。
组建军队时,玩家需要将天气和环境影响纳入考量范围。游戏中有一些廉价,弱小但非常擅长在沙漠中作战的单位,这种单位的地形优势就给以弱胜强创造了绝佳条件。
这种设计思路贯穿《法老》,给游戏提供了兵种和战术的多样性。
问:开发团队是如何想到盔甲耐久度设计的?制作团队觉得这一设计会给游戏进程带来什么变化呢?
答:我们希望能还原青铜器时代的战争,当时的盔甲会磨损并降低防护效用,因此我们添加了耐久系统。这套系统也帮助我们提升游戏兵种的多样性。我们在游戏中设计了擅长摧毁盔甲的单位,他们可以作为战斗先锋队,率先出击削弱敌方重甲步兵防线。之后玩家可以轮换前线士兵进行第二波攻击,或者使用高机动但缺乏破甲能力的部队攻击其侧翼,以摧毁敌人防线。此外,该系统也鼓励防守方思考新的策略:比如预留一些重甲预备队,在前线部队疲惫时轮替上场,保持战线稳定。
问:《法老》展示了青铜文明的崩溃,在游戏中,我们是否有机会扮演那些促使埃及文明崩溃的海民呢?
答:玩家是不能扮演海民的。海民是游戏中的NPC势力,是游戏后期玩家要面对的终极挑战。如果玩家或AI控制的文明不能阻止海民入侵,他们将摧毁定居点和城市,只留下一堆废墟。这些设计复现青铜时代大崩溃的情境。但玩家也有机会依靠巧妙的军事手段抵挡敌人,成为最后的守护者,在灾难后重建文明。
问:在以往的《全面战争》系列作品中,埃及通常会作为一个可选势力存在,而《法老》将埃及设定为了游戏主舞台,这是否会导致游戏未来的可扩展空间减少呢?
答:《法老》的大地图设计更加细致,有大约100个各具特色的区域,我们提供了足够广阔的空间容纳不同文明,供玩家施展拳脚,他们在尼罗河流域的游戏体验,和在小亚细亚会有很大差别。根据玩家的反馈,我们也有可能在未来DLC中拓展战略模式的地图。
问:同为设定在青铜时代的作品,《全战法老》与《全战传说特洛伊》最大的不同是什么呢?
答:二者的设计理念有很大不同。《特洛伊》根据希腊神话改编,即《伊利亚特》和《奥德赛》中描述的特洛伊战争。游戏中的核心是以希腊各城邦组成的希腊联盟与特洛伊联盟的对抗。我们希望从神话故事中发掘背后的史实,将二者结合以创造出一个独具特色的体验。
在《法老》中,我们没有可供参考的文学素材,取而代之的是考古发掘和历史研究素材。青铜时代晚期的天灾人祸数不胜数,而埃及则发生了了一系列的内战。这个时期纷争与灾难不断,有许多空白需要填补,非常适合我们进行大胆的尝试,制作不一样的沙盒体验。因此,玩家们在游戏里可以纵横捭阖,找到自己文明的生存发展之路。因此相比《特洛伊》的两集团对抗,自由度更高。
问:《法老》中有着8个初始派系,与《特洛伊》相当,为何特洛伊被定位为一款Saga游戏,而《法老》则被视为正传?CA在产品定位方面是如何考虑的呢?
答:《法老》涵盖了不同文明,其游戏的时间跨度也非常大,因此游戏的设计深度和广度远超《特洛伊》。此外游戏的派系自定义和战役自定义功能也有大幅强化。以上就是此次采访的全部内容,想了解《全面战争:法老》的更多玩法细节可进入主页查看杉果的游戏试玩体验报告。想要预购的玩家可以前往杉果购买,领券立享9折优惠。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!