文:大米拌饭
“一通操作猛如虎,有效输出 25。”
阔别十年之久后,《机战佣兵》最新作品终于与各位玩家见面。在漫长的开发周期中,知名制作人宫崎英高参与早期原型制作,山村优和小仓康敬同心协力打造出这款并没有那么“正统”的《机战佣兵6》。如果你还在观望这款游戏的话,不妨来看看这篇测评吧。
>>>开场有些似曾相识
如果是接触过《黑魂》《艾尔登法环》的玩家,想必对 FromSoftware 祖传引擎的画面表现能力有着一定的理解,而《机战佣兵6》(ARMORED CORE VI)也延续了其画面特点,高情商的说法是:看起来非常熟悉。
同样熟悉的还有主角谜一样的身份,游戏开场的第一个任务便是帮主角搞到一张还未到期的 ID 证明。玩家将作为独立雇佣兵“渡鸦”,在指导手沃尔特和“防火女”艾儿的指示下探索这片充满工业废墟的广阔世界。不过渡鸦恰好是初代 AC 佣兵驾驶员的代号,不知道这是否是某种意义上的致敬呢?
>>>相较前代进行了大幅简化
为了能够让新玩家更好地上手,《AC6》将游戏系统进行了大幅简化,比如在上一代玩家需要反复在战斗/扫描模式进行切换,以获取战场上敌人的位置和各部位的各项参数从而进行应对。这一代则直接更改为一键扫描,以确定那些隐身敌人的位置。
上一代的参数显示 UI 和被击中后花屏的设定也都被一一修改,以便让玩家更直观的感受瞬息万变的战场动向。当然最大的修改内容还得是纵向飞行和架设系统了,在《AC5》中玩家无法控制机体进行水平飞行,只能横向冲刺,如果想要即使变更位置的话,则需要使出“蹬墙跳”这个颇具《忍龙》特色的动作。
同时《AC5》中狙击枪、榴弹炮等高伤害,远距离杀伤性武器也不能使用,需要原地架设进入瞄准模式后才能开火。到了《AC6》中这些旧设定被一一剔除,取而代之的是更高、更快和更爽的战斗体验。
>>>快到令人眼花缭乱
为了更好地体现机体的机动性和经过简化后的画面表现,《AC6》中大幅加强了立体机动能力。玩家将在战斗过程中辗转腾挪,躲避敌人进攻的同时等待反击的时机,而为了突显战场的复杂,满屏幕的弹幕攻击和光枪轨迹可以说是司空见惯的场面了。
既然敌人这么强大,那么玩家的机甲也一定很强力吧!这个想法在面对杂兵时是没问题的,玩家随意搭配的阵容可以暴虐杂兵,1 VS N 不再是梦想。不过当玩家在对阵具有强大破坏力还自带机制的 BOSS 时,曾经的噩梦再一次席卷行星卢比孔 3。
>>>这时候配装的重要性就体现了出来
面对敌方 BOSS 如同潮水般袭来的飞弹攻击,一具拥有快速躲闪并且立回速度超快机体的重要性便体现了出来。在《AC6》中总共提供 4 种足部配件:普通双足性能较为均衡;逆向关节则是以牺牲承载上限为代价,换取了更好的跳跃性能和闪避距离;四足零件则是提供了高承载量和浮空模式;战车零件则是提供更高的承载力和 AP 值(机甲生命值),代价是无法更换最影响机动性能的配件“推进器”。
除了足部零件对于机动性的影响,头部、核心和手部零件也都决定了整架机体的综合能力。如何在最大承载重量的限制下搭配出自己心仪性能的机体将贯彻整部游戏,想要高 AP、高 EN(浮空、闪避、冲刺都要消耗 EN 值)机甲,那么其重量一定不低,而这也将导致 EN 供给效率的增加。
同时受制于承载力的限制,玩家想要装备重火力武器还需要搭配能够承载其重量的手部零件。所以既想要高机动性、高立回速度,还想要搭载重型武器的朋友,可以洗洗睡了。
>>>但是打 BOSS 不能光靠跑
高机动性再搭配上自己喜好的武器,或许绝大多数玩家会认为这样的准备便足以解决 70% 的敌人,但第一章的守门 BOSS 便以身作则,向玩家专递了只玩一种配装是没有前途的理念。
在《AC6》的设计中,强大的 BOSS 往往有着各自棘手的机制。比如带有“有脉冲防护罩”,全屏弹幕攻击以及半血开火刀的萌新杀手【武装饰带】老师;全身护甲梆硬,有效弱点就两个还动不动就给玩家一拳的【清道夫】同志;以及动不动就开两炮,半血化身“扫地僧”的海蜘蛛等等,都不是单一配装能够好好应付的敌人。
>>>合理搭配武器才能更好的针对敌人
对于机制多变的 BOSS,有针对性的选择武器将会事半功倍,而《AC6》新增的 ACS 系统(姿态制衡系统) 则使得战斗过程变得更加惊险刺激。
当玩家对敌人进行持续攻击的时候,敌人的 ACS 槽会不断增加,当 ACS 槽充满后敌人会陷入短时间的【踉跄状态】,玩家此时的进攻会变成【直击】并造成更多的伤害。反过来玩家在持续受到敌人攻击时也会陷入【踉跄】的危险处境,所以如何躲避 BOSS 攻击的同时找到空隙进行反击,将成为《AC6》战斗的重要一环。
同时根据枪械种类的不同,ACS 增长的数量也不尽相同。像近战武器和散弹枪的 ACS 增长就远超于速射武器,不过在面对近距离作战压迫力很强的敌人时,中远距离会让战斗过程更加平滑,而在面对高护甲敌人时,携带爆炸属性武器则成为上上之选。
当然新手最推荐的还是双持转轮机枪搭配战车零件,机枪恐怖的射速和载弹量弥补了 ACS 不足的问题,战车的高机动性令玩家能够及时远离危险,主打的就是一个能打能跑。
>>>实在打不过还能刷刷竞技场
如果说在面对某一个 BOSS 使出浑身解数也不能击败,想要购买武器和其他零件却没有钱,也不愿意卖掉现有装备的情况下(游戏里买卖同价),去竞技场打打 AI 挣点米和 OST 芯片其实也是不错的选择。
随着玩家主线的推进,竞技场中解锁的可挑战机体也将会越来越多,击败他们除了获得升级芯片外,玩家还能在整备界面使用这些机体进行接下来的战斗。如果想要评估自己搭建的机体战斗力的话,或许选择在竞技场试飞是一个不错的选择。
如果竞技场也打不过的话,除了继续钻研机体的改进外,玩家还可以选择重复通关之前的关卡赚取货币来购买更多有针对性的武器和机体零件,以便发挥出机甲的最高性能。
>>>游戏也有不便之处
在爽酷战斗,高速躲闪以及自由组装的背后,是游戏毫无规律的战斗难度曲线。每个章节前夕都是砍瓜切菜般地无双战斗,而到了部分 BOSS 战,难度陡然上升,仿佛前一秒还是家门口的小荒山,下一步就让你爬珠穆朗玛峰一样。
另一个则是看似庞大实则空洞的地图设计。由于《AC6》是章节式推进,所以想要打造类似《黑魂》的那种箱庭式地图是很难实现的,而游戏中的任务大多数读取数据、暗杀、清理和最终 BOSS 等几个方面,导致玩家在游玩的过程中也不会细致地探索整个地图。于是开发团队一方面在游戏里塞了不少方便玩家理解游戏世界观的文本内容,另一方面又没有为其创造有趣的探索元素,只能说有些矛盾了。
>>>结语
本作在《机战佣兵》系列的基础上,简化了部分复杂的操作和 UI 显示,并极大增加了游戏体验的爽快程度。如果屏幕前的各位是新玩家的话,或许能够在《机战佣兵6》中体验一把机械改装大师和王牌驾驶员的快乐。
如果你是系列老粉的话,或许这部企图融入过往经验的作品会令你有些陌生。但不管怎么说,《机战佣兵6》也是目前业界最好的机战作品之一,绝对是想要体验机甲驾驶的玩家不能错过的一款作品。
阔别十年之久后,《机战佣兵》最新作品终于与各位玩家见面。在漫长的开发周期中,知名制作人宫崎英高参与早期原型制作,山村优和小仓康敬同心协力打造出这款并没有那么“正统”的《机战佣兵6》。如果你还在观望这款游戏的话,不妨来看看这篇测评吧。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!