根据Dexerto的报道,玩家对《暗黑破坏神4》的兴趣似乎在逐渐减退。自第一赛季在众多争议中推出以来,不仅游戏的观看人数出现下滑,玩家数量也减少了数十万。
ActivePlayer.io网站的数据追踪表明,从七月底开始,《暗黑4》的日活跃玩家数量从超过一百万急剧减少到大约六十万,每月玩家人数也减少了约12.2万。
在直播平台Twitch上,《暗黑4》的观看人数也出现了类似的下滑趋势。根据TwitchTracker的数据,《暗黑4》观看人数的峰值从6月份的941,000人陡然降低到8月份的34,400人。
《暗黑4》在测试期和发售初期的时候口碑还算不错。它不仅回归了传统暗黑系列的黑暗风格,还实打实地提升了画面和剧情,但后期表现出的问题使得游戏体验急转直下。最大的问题还是暴雪教玩家玩游戏的毛病又犯了,开发者频繁地修改游戏机制,包括削弱玩家喜欢的职业,调整游戏数值等。
频繁出现的过度干预导致玩家无法稳定地享受游戏。最不能忍的是,游戏还存在一些基础功能上的缺失:例如储物箱容量太小、无法合理排序或筛选装备、无法一键重置巅峰技能、技能预设功能缺失等等。
其实除了《暗黑4》外,不少类暗黑游戏都有这样的毛病:开局大火、中期疲软、结局消失。换句话说,类暗黑游戏如何留住玩家,是一个值得深思的问题。一个很浅显的道理是:游戏留不住人,必然是游戏机制不够讨喜,要想留住玩家,类暗黑游戏首先应该抓住根本,也就是重视玩法设计。
目前能够维持一定玩家群体的类暗黑游戏有两种较为成功的设计思路,一种是《流放之路》式的复杂化处理,引入一些更复杂、有深度的游戏机制,比如繁杂的技能树、浩如烟海的装备合成机制、更加平滑的升级曲线等,能让玩家有足够的空间去探索和优化自己的玩法。这样即使进入中后期,玩家也可以通过不断探索和优化自己的玩法来获得满足感。
还有一种是基于《流放之路》的复杂公式玩法,又在其基础上进行简化,使之更加符合大众需求的做法,典型如《火炬之光:无限》《绯梦契约》等类暗黑手游。这里面《绯梦契约》便在借鉴流放之路精华的基础上,使BD系统的深度更加人性化。
进一步来说,游戏的BD系统简化了复杂性,易于新手入门,避免了新玩家面对高难度流程产生迷茫和逃避,令玩家在刷怪时能获得成就感同时不易感到疲倦。如此一来,游戏大部分时间都会给玩家提供令人愉悦的刷怪体验。
另一方面,从《暗黑4》的教训来说,开发者或许也应避免为了追求所谓的极致平衡性,频繁地修改游戏机制。一款游戏的主体是玩家,游戏应尊重玩家的选择,允许玩家自由选择想玩的流派和玩法,而不是强制按照家长制作祟的思想去引导玩家。
何况目前的类暗黑游戏普遍都以PVE为主。新奇的、“BUG”般的玩法并不会影响游戏的整体品质,相反会激发玩家对这款游戏的兴趣与热情。
除此之外,持续提供新的有趣的内容(赛季制)、有效的社区管理和反馈机制、更公平的游戏环境(氪佬和平民玩家的差距不应该过大)也是针对“类暗黑玩家如何留住玩家”这一议题能够提出的意见。
翻来覆去说了这么多,类暗黑游戏要想做好也很简单,首先是基础玩法要够扎实,要么有深度,要么易上手。有深度的玩法能够提升游戏的多样性,提高玩家群体的互动黏性,而易上手的玩法则能够吸引更多的玩家前来尝试,其次是不要教玩家玩游戏,比起平衡性更应关注乐趣度。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!