文:大米拌饭
不想长休,不想短休,只想调休!没有《博德之门3》玩的日子简直难以忍受。很难想象一款 CRPG 竟然会有如此巨大的魅力,让数以万计的玩家沉浸于游戏的海洋。本篇将和大家聊一聊《博德之门3》究竟内含怎样的魔力,以及为什么说它是 2023 年必玩的作品。
>>>车人,简单直接的快乐
作为《龙与地下城》最基础也是最重要的环节之一,车角色(创建游玩角色的相关背景)绝对是加深玩家代入感的一大利器。玩家需要从姓名、职业、种族、阵营等基础内容入手,将所创建的角色具象化,以便主持人(DM)后续的发挥。
要想将一名角色刻画的细致入微,恐怕至少需要几十分钟的时间。好在《博德之门3》将创建角色的流程大大简化,玩家不必再去研读公式书,而系统给定的范围内进行选择。这样做不仅能降低游戏的入门门槛,还能让玩家迅速了解设定背后的一些属性机制。美中不足的是《博德之门3》并没有展示职业在升级后的选择分支,不能更加直观的对每一个职业有清楚的认识(当然有些玩家喜欢这种开盲盒的感觉)。
除了角色细节的选择,捏人环节也在往期游戏的基础上作出了升级。玩家可以在数十种脸型、发饰、刺青中进行搭配,同时游戏对于性别也作出了模糊处理,以应对性少数群体的需求。在《博德之门3》中大雕萌妹不再是梦想,大胡子御姐也不再是空谈。
>>>通俗易懂的骰子判定
在《龙与地下城》中,玩家所做出的所有行为都将会以投骰子的形式进行检定。大到技能释放,近身肉搏,小到溜门撬锁,都能见到骰子的踪影,而一场跑团经历是否有趣,除了依靠 DM 精妙绝伦的演说技巧和天马行空的脑洞外,还有那些出人意料的检定结果。
虽然《博德之门3》的旁白并不能为剧情增添新意,但简化后的骰子机制也大大降低了玩家被几率这种玄而又玄的机制 Gank 的可能。试想一下,如果在两军对垒之际,我方大将一个大跳闪现到敌人脸上,预使出“闪电五连鞭”结果对手,结果对面 AC 值高得离谱,投的 5 次骰子皆失败的情况下,不知阁下该如何应对呢?
尽管游戏省略了战斗中投骰子的繁琐过程,但频繁 Miss 依旧是游戏的主旋律,但这也同样能够铸就玩家高光的时刻。比如为了达成某些特殊成就(点名复仇侍卫),低等级主角团势必是要经历一番苦战,而在山穷水尽放手一搏的时候,幸运女神的悄然降临绝对是提升玩家士气的最好方式。
>>>“毫无章法”地自由战斗
在《龙与地下城》里,战斗体验是整场游戏中最为重要的一环,玩家将借由角色的能力、骰子的点数搭配 DM 惟妙惟肖的语言魅力将战斗过程在脑中构筑。到了《博德之门3》中,拉瑞安利用科技的力量将一次次精心设计的战斗呈现到玩家面前,而独有的拉式房规更是让战术的丰富程度上升了数个台阶。
除了《龙与地下城》本身略显复杂的职业系统外,拉瑞安还在游戏中加入了大量技能卷轴,互动道具以及丰富的互动场景资源,以至于初次接触拉式 CRPG 的玩家可能对此有些摸不着头脑。随着战斗经验的积累,越来越多的意外和惊喜将出现在战局之中。
受制于《DND》的规则,玩家在早期法术环位十分有限的情况下,法术系职业的作用并没有十分突出,导致近身肉搏的性价比要高出便宜戏法不少,而让本就力量和敏捷低的可怜的法术拿着弩箭和法杖去赌命中概率,能不能贡献有效伤害先暂且不表,说不定一个失误角色就成为敌人刀下亡魂了。
这个时候,法术卷轴和互动场景的价值便体现了出来。不需要法术环位即可使用高等级法术的卷轴,在游戏前期简直就是开挂般的存在。所见之处皆可到达的瞬移“迷踪步”,大大扩充了战术选择;各种负面 BUFF 齐上阵,让越级打怪不再是梦;至于那些效果五花八门的药水合剂,在紧要关头可是有奇效的哦。
除此之外,通过场景的破坏对敌人造成“成吨”伤害也是一件正反馈颇高且收益爆炸的行为。比如食人魔三兄弟旁边倾斜的柱子,蜘蛛蛛后场景的蛛丝通道,或者是精金魔像的锻造重锤,用好了绝对有奇效。当然最简单直接的还得是把人从悬崖上推下去,简单迅速,结果也不过是拿不到战利品而已啦。
>>>“信马由缰”的任务系统
作为一款 CRPG 来说,合理的人物刻画,张弛有度的剧情发展以及不说跌宕起伏但至少要能牵动玩家情绪的作品,碰上一款都是幸运。或许《博德之门3》并不能完美达成这几项要求,但在综合性方面绝对是不逞多让的佳作。
游戏一开始便挑明了玩家的终极目标——将侵入大脑的夺心魔种子驱逐出去。但本作并没有立刻安排玩家前往一个个任务地点进行冒险,而是以点见面的方式将最终任务拆解成为多个短期目标,以此来鼓励玩家探索这个名为费恩的国度。
除了多面开花的主支线任务,拉瑞安还抛出了类似“电车难题”的道德选择,企图让玩家能够更好地理解人物的对立关系,以此加深剧情立意。不过聪明的中国玩家已经琢磨出了大量可以“既要又要”的发展方向,比如在正常剧情下德鲁伊哈尔辛和圣武士明萨拉无法同时进队,但通过某位玩家的摸索(牺牲第一章部分剧情的前提下)可以都收入营下。
当然最被玩家称道的还是任务的达成途径。不同于其他 RPG 游戏完成任务的认定条件大多唯一,《博德之门3》中同样一个任务,你可以听从引导跟 NPC 进行交流,并跟随指示选择自己认为正确的选项推进剧情,也可以上来就开打,亦或是绕开选择开启另一个任务。随着游戏的逐步推进,网状的任务流程会在不经意间汇聚到一起,而在那个时候人物行为逻辑和剧情发展的相互耦合将会让玩家无比享受。
>>>为什么强烈推荐喜欢 RPG 的玩家去玩《博德之门3》
尽管 RPG 这一游戏类型的定位十分多元,但对于从桌面 RPG 演变而来的 CRPG 来说,它绝对是包含 RPG 元素最丰富的类型。动人的故事,紧张刺激的冒险,极具深度的战斗,充满惊喜的宝物以及随性的问题抉择,这些 RPG 标签做好一个都算得上好作品,更不必说都在及格线以上的《博德之门3》了。
同时在社会节奏极快的二十一世纪,一款需要静下心来游玩至少 50~60 个小时的 CRPG 是否能够获得玩家的青睐与商业的成功,这谁也不敢保证。如此可见拉瑞安工作室在宣布制作《博德之门3》时,所体现的理想主义的状态是多么的难能可贵。
可能花费 6 年时间所收获的商业价值并不比同期发售4~5部《使命召唤》来得更多,但单凭他们想要将桌面 RPG 搬到电子领域就已经值得赞许了,更不要说《博德之门3》出色的文本质量,剧情安排以及自由的玩法。只要你不反感《博德之门3》的战术玩法,我都十分推荐你去尝试一下,毕竟不能只有我一个人天天抓耳挠腮想要回家打机不是。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!