自国内互联网行业展开,国内第一批国外游戏的引入,中国互联网的游戏行业就开始逐步的进入到中国玩家的视野。在那个年代,受限于资金、设备、技术等的影响,游戏还是一个非常小众的词,而国内玩家可以选择的游戏更是寥寥无几。然而,这个行业自带的科技、文化、娱乐休闲等的属性,注定了它未来会在中国不断的升级,并产生越来越不可估量的影响力。
进入21世纪初,中国游戏行业进入了一个长足的发展期,国产主机端、网页端开始纷纷冒头。这是一个快速生长的年代,也是一个莽荒的年代。中国游戏行业的创作者们,就像初临人间的婴孩,学习着、探索着这个领域,捧出来的作品几乎可以毫不费力就可以有大量的玩家进来,而内容的青黄不接也会有大量的玩家最终一哄而散,主打对抗、社交成了策划运营们心照不宣的武林秘籍。游戏发行商为了挽留玩家,甚至衍生出了“游戏托”的岗位,目的就是为了让玩家更容易受到情绪的撩拨,从而留在游戏里。在那个时代,还偶尔爆现这些话语“不要用你的家产来挑战我的零花钱”、“一刀999”,游戏成了一个新潮、叛逆、不良的词汇。在那个年代,游戏人在游戏里杀伐果断呼朋唤友叱咤风云,在游戏外却孤单而鲜有共同话题朋友。在那个年代,游戏似乎只是一场生意,无关文化,也无关科技。
对于日渐壮大的游戏玩家群体来说,那个年代既是令人怀念的也是令人抑愤的,有玩家提出:“为什么国产游戏普遍是如此粗制?”有游戏行业从业人员曾如此回答:“因为用户的选择给了它们短期的高性价比回报。”对于游戏用户而言,他们的选择其实始终没变,用户一直在诉求一款更诚心、从各个维度更高质量的游戏,一旦有这类的游戏进入到视野,用户会用行动来表明对这类游戏的支持。然而,对于游戏创作者而言,更诚心、更高质量的游戏,那意味着更高的投入、更大的风险、更厚的壁垒、更长的煎熬期。就例如《原神》,在研发期的投入超过了6个亿,直至其在2020年上线,该投入依然是全行业top级别的投入,鲜有决策者能这样的勇气。
然而,费用并不能解决所有的问题,游戏这个自带科技、文化、娱乐休闲属性的行业,注定了它需要有技术壁垒的打穿、文化创作的积累、更大众的口味调和,这是一条令所有游戏从业人员兴奋至发疯但又望而怯步的道路。
再回到本文的标题所想讨论的点,《凡应》这款游戏标榜着是“一款大型长篇叙事幻想题材的动作扮演游戏,计划登录PC端、主机端、移动端等多个平台。”(带截图)。并且小编还得到业内传闻,《凡应》居然还同步启动了品质不输给《灵笼》的番剧,以及在筹备电影中。《凡应》项目的布局,怕不是个疯子自选的修罗之路!
先聊回游戏本身,《凡应》这款产品,要实现真正的“大型长篇叙事幻想题材”需要付出的诚意。该题材意味着世界观足够的宏大,并不是三五个文案策划可以解决的,要完成这简单的八个字,光编剧组就要配备专门的世界观架构组、主线故事叙事组,何况还是一款游戏,必然要配备为商业化服务的角色设定组。
就算编剧组有实力完成了如上的诉求,也仅仅是万里长征完成了第一步,再好的故事,也需要有好的导演、好的动画剪辑师把它表现出来。传闻《凡应》游戏有配备专门的导演,主导演是《黑门》的导演,想来他们已经在这一块做好了他们能想像到的充足准备。从网络资料来看《凡应》项目的公司墨界科技,是艺画开天这个强劲的国漫厂商控股的,暂且相信这方面早已提供了核心支持了。
【物料解析】
细看这次放出的物料在视觉表现力维度,是有精致且氛围感十足的多场景塑造。
自打《序幕短篇》开始,玩家就能沿着剧情推进在多个场景穿梭,先后看到地形纵深度高,整体氛围阴暗诡谲,仅有“蜜光蚁”方能带来些许光亮的“蜜窟”。
有着各类精密仪器,机械朋克风格调性一览无余的“禁闭室”。
以及预告CG末尾,主角“傀人”伫立于沙海中,指挥着麾下各类机械生命,向远方红色雷暴区域进军,史诗感拉满的恢弘场面。
整个CG不但勾起了大家对故事细节的兴趣,也处处隐藏着可能游戏化的内容设定,能看出《凡应》项目在制作水平以及宣发选爆点的功底。
而在《序幕短篇》之外的游戏实录,《凡应》官方放出的两段视频则涉及到了游戏内容的更具体展示:
场景方面,能看到迁徙的军队、看似祥和的城镇、能卷起“海浪”的沙海、绚丽神秘的洞穴,这些似乎是在CG结尾那场大战之后涉足的新区域。在过程中也会遇到超出理解的可怕怪物,例如长着一个巨眼的晶体怪兽,一只手就能轻松杀死士兵。
战斗方面,《凡应》展示了与“岩山城城主”的打斗过程,能看到可以切换3个角色,每个角色搭配的武器有明显区别,主角用的是单手剑,女角色用的是双匕首,另一个魁梧的男角色用的是重型平砍刀,对应的灵活程度也有所区别。
虽然不上手具体体验无法评估操作手感,但视频中呈现了破盾、格挡以及弱点攻击(击中不同部位伤害有区别)等硬核动作游戏中才有的设定。对应战斗的视觉表现也是讨论较多的部分,能看到有建筑被攻击破坏,武器碰撞的火星以及炫酷的大招特效。
物料总结:
从上述放出的物料可窥见,《凡应》这款项目在“大型长篇叙事幻想题材”中是实至名归的,大量抓眼球的、充满想象力的设定,丰富的细节以及故事伏笔,这是一款不局限于当前的一个IP,而必然是一款多人创作、精心打造的沉浸式的IP。
困难预判:
而如总结所言,这仅仅体现了“大型长篇叙事幻想题材”,但是要实现“动作扮演”、“全端登录”、“番&游”,怕并没有那么简单,而未来则需要看《凡应》项目是否可以放出更多的物料了。
动作扮演品类,不但涵盖了所有游戏行业必须解决的技能数值设计,在动作本身的视觉设计、趣味反馈、操作手感、攻受互动更是远远高于其他的游戏品类,这中间的难度,想来专业的游戏从业人员的进入,基本不可能做出平均水平之上的游戏体验。而对于【墨界游戏】来说,不知道其是否在这方面下足了决心去向前辈学习,能否找到这方面的游戏创作人才,亦或是能否自己冲出一条独特的受用户喜欢的路数。
全端登录,本身就是一个非常难的选题,不但对于研发方来说性能以及服务器部署、游戏资源分级整理等都是非常大的挑战,对于发行方来说则面临了更复杂的运营环境,游戏本身的公平性、反外挂等难度大幅加大。而,大家别忘记了,在全端的基础上,还加上了“大型长篇叙事幻想题材”在这个选择。这意味着,优化难度呈现指数上升,资源分支管理更是直接拉满。对于游戏新秀【墨界】来说,不知道这个选择是他们对行业误判的盲目自信,还是经过长足思考之后的决策。
番&游,从实录来看,放出来的物料已经完全达到了番剧的水平,如果这就是未来游戏的过场动画,那意味着《凡应》这款游戏,做到了大家都想做但是没有做到的地方。那就是,动画和游戏资产互通。这听起来,似乎是个简单的要求,然而实际并非如此。举个例子,在游戏和动画中同时实现“一个角色走过草地”,在动画中需要选好镜头机位、打好光、细化好要出场的物件,而在角色扮演的动作游戏中则需要360°无死角,这光源、场景物件都提出了极高的要求。此外,大量的影视级过场一般只有主机游戏才有,目前国内游戏的配备以文字叙述为主。谈到此,真的很期待《凡应》项目接下来的测试,会是给行业的惊喜,还是他们精心编造的一个“谎言”呢?
除了上述游戏本身要实现的难度之外,如果《凡应》野心勃勃的还要同步开展番剧、电影,中间的难度则不言而喻了,也不必细诉了。
【未来展望】
国产游戏行业经历了长足的发展,这中间离不开游戏玩家的热爱,以及各界的支持。然而,国产游戏行业的下一个升级,进一步的发挥科技、文化、娱乐属性,成为影响深远的第九艺术,这需要无数游戏从业人员的付出,这道途中注定不会是一条平坦的道路。
11月11日,游侠网受邀参加了在上海宝钢体育馆举办的一场关于足球与游戏的盛宴——2024FC品类游戏嘉年华·贝克汉姆中国行,活动吸引了众多球迷、游戏玩家及媒体朋友的热情参与。
到底是游戏还是梦境?
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。