任天堂的最新一期“问开发者”系列访谈中采访了《皮克敏》的创作者宫本茂、前系列总监日野重文、阿部将道,以及代码工程师神門有史、设计师森井淳司,几位一期讨论了该系列的起源。
日野重文透露,团队着设计第一款《皮克敏》游戏时,其中的生物头部带有AI芯片,玩家可以通过分配不同的芯片来操控他们的行为。官方还展示了这种生物的原型图,看起来是一个像长着鼻子眼睛四肢和天线的葡萄。
日野重文:因为团队想要使用俯视角来让玩家游玩,他们需要每个皮克敏都能被玩家立刻识别出区别,团队认为这些设计“缺乏作为令人记忆深刻角色的冲击”,尽管他们依然非常可爱。
森井淳司绘制了一些草图,让皮克敏们看起来更像现在的植物一样,阿部将道表示这是团队“一致决定”选择的。宫本茂:“我很奇怪的被这个设计所吸引,我很喜欢植物行走的想法。我们当时还讨论了像是如果它会通过头上的叶子吸水也很可爱。”
森井最初的草图也被展示出来,他以一种非常独特的风格绘制,他透露当时自己对导演蒂姆·伯顿的作品很感兴趣,他说道:“我希望这些设计不仅要可爱,还要给人一种怪诞的感觉或一些情感上的重量。”
日野表示团队希望这款作品与《马里奥》和《塞尔达传说》系列相比时,是“明亮而充满活力的设计”,关注于一个“清晰、成熟和神秘的世界”。
团队一起观看了法国实验性电影《原始星球(Fantastic Planet,1973 年上映)》以获取灵感。日野开玩笑说,他们在看的时候“脸上都露出了困惑的表情”。
宫本茂表示,我们在电影中获取的灵感并不仅限于此,他们之后还观看了各种电影来获取灵感,比如来自欧洲的独立电影或者当时在普通音像店找不到的艺术电影。日野说,他们还读了理查德·道金斯的《自私基因》,因为其中有很多关于“生物的奇怪生态”的信息。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!