文:Along
省流助手:《荒绝之剑 DX》并没有把游戏重心放到养成和探索上,关卡式的底层设计配合硬核战斗系统才是它最亮眼的特色。严苛打击判定永远不会哄着你,真正做到了受苦中充满快乐!
前段时间的 Steam 新品节上《荒绝之剑 DX》放出了试玩 Demo,尽管当时能体验到的内容不算多,但其硬核战斗系统还是让不少玩家津津乐道,甚至戏称为“2D艾尔登法环”。
受官方邀请,杉果有幸提前领略了本作的全貌。实际体验下来它的游戏重心其实与“老头环”差异性十分明显。尽管我想尽己所能为其站台,但思来想去还是没有在标题中碰瓷神作。
毕竟《荒绝之剑 DX》给我最大的印象就是永远不骗人,这也是我将其称为今年动作游戏领域最大黑马的理由。如果你好奇一款 2D 像素风的作品为何能收获如此评价,相信读完下文一定能找到答案。
>>>绝不骗人的战斗机制简洁易懂但一点都不简单
《荒绝之剑 DX》并不复杂,血量自然不必解释,体力值也仅仅限制着攻击次数,没有体力便无法出招。这都是很常见的设定,一眼便能明白其意义。
核心战斗机制也没有跳脱出 2D 动作游戏范畴,基础按键只有“攻击”“闪避”“格挡”三项。尽管也存在“道具”元素,但存在感并不强。装备类道具放进拾起放入背包即可生效,而效果类道具使用后一般可以持续整个关卡。
没错,就这么简洁易懂。无需任何基础看一遍教程就能理解 90% 的操作逻辑,但想要掌握剩下那 10% 可绝非易事。
本作鼓励进攻的调性非常明显,关卡中大部分敌人都有受击硬直,这意味着赶在它们出招前击中就能打断当前动作,这时候一套攻击“屈死”是无伤秘诀。因此学着快速接近敌人并抢先出手是入门的小难点。
幸运的是玩家移动和闪避并不会消耗体力值,哪怕你一直使用速度极快的闪避动作,代价也仅仅是保持当前体力值无法回复而已。面对前期常见的蝙蝠、植物等敌人,勇敢上前迅速解决就是最好解法。
如果仅仅突出一个“抢先手”,那《荒绝之剑 DX》也就谈不上有多难。格挡系统同样不会消耗体力值,这在面对飞行道具和出手极快的敌人时非常实用。
“格挡”甚至不仅是防御手段,敌人攻击被挡下后同样会产生硬直,此时按下攻击键所派生的斩击攻击力更高。派生的这两下攻击不会消耗体力值,这对于攻击次数受限于体力值的玩家来说,无形之中拉高伤害上限。
本作格挡的判定范围非常宽泛,开发组显然不是想考验大家的反应力,更重要的是脑海中对策是否清晰。你不是非要在敌人出招的瞬间按下格挡键,面对不好应对的招式或敌人时,提前架盾等它撞上来也未尝不可。
比较可惜的是,流程中 BOSS 的攻击大多都无法格挡,普通敌人也有无法格挡的招式。此类攻击出招时敌人身边会浮现非常明显的“!”标志,需要尽早闪避躲开。当然,如何成功躲开但不远离敌人,趁着收招硬直偷伤害也是游戏的必修课。
长篇大论的文字叙述,或许远不如直接上手试试来的直观。我体验下来最深的感悟就是本作丝毫不哄着你,或者夸张点说就是:它不骗人。
面对简单敌人你无须练习就可以冲上去秒杀,而怪物配置变强后死亡总是无可避免的。格挡和闪避的判定可谓十分宽松,但你如果在敌人已经作出攻击动作之后再按,无论怎么努力都是徒劳。
嗯,这套硬核的战斗系统永远不会骗人。它给予你足够的尊重,让你清晰知道自己在哪里犯了什么错,同时随着流程推进和不断练习看着自己一点点变强,虚荣心获得极大满足。所以我认为《荒绝之剑 DX》是硬核动作游戏也能给足正反馈的优秀范例。
>>>关卡式设计让失败和死亡不再那么痛苦
尽管玩法是绝对核心,但《荒绝之剑 DX》仍然拥有一段奇幻色彩浓郁的背景故事。我们作为 The chosen one 要推翻荒绝大帝拉艾尔的残暴统治,寻找传说中的三块神石破除荒绝之剑的诅咒。
前文之所以说它并不像“老头环”,最重要的原因就是本作的关卡式设计。我们要在 12 个大关卡中探索并消灭可怕怪物,不仅 2D 地图与开放世界基本毫无关系,一条路走到黑的流程更是没那么高的自由度。
当然,为了防止玩家感到重复枯燥,开发组安置了诸多不尽相同的敌人,《荒绝之剑 DX》关卡也会随着进程推进而产生很多变化。例如,第二大关主打一个波光粼粼,几乎每一关都充斥着水潭,我们要与各种触手怪物作战,BOSS 也与该氛围基调统一。
等玩到第三大关,开发组又进一步改变了游戏玩法。我们将会获得一匹可爱的小马,骑马战斗让我想起了小时候玩过的横版赛车游戏。在马上我们仍然可以自由移动和攻击,但无法做出格挡动作,毕竟一只手牵着缰绳嘛,属于是合情合理了。
不能“格挡”取而代之的是“跳跃”功能上线,地图上会不时刷出障碍物,我们要利用移动和跳跃设法躲过,否则就会受到伤害。值得一提的是,障碍物对敌人同样有效,想办法地形杀会添加诸多乐趣,推荐各位试试。
《荒绝之剑 DX》虽然是像素风游戏,但适应性景深、滤镜、粒子特效以及天气强化功能则为这个世界带来了全新的氛围感和沉浸感。各个关卡差异性明显保持了玩家新鲜感,初上手时我在第二关 BOSS 处卡了很久,触手恐惧症懂的都懂!但对后续内容的好奇,一直鼓励着我想方设法战胜敌人。
说归说夸归夸,如何让硬核战斗系统的死亡惩罚不那么恼人同样是大难题。
开发组为本作添加了 RPG 要素,通过每个关卡都会获得经验,升级后可以提升血量、护甲、攻击力等属性,而死亡后这些成长性要素有一次留在当前关卡的机会,只要重新战胜敌人即可捡回来。如果你熟悉《魂》系列,那么理解成捡魂即可。
该机制鼓励玩家勇敢挑战,哪怕死亡了仍有重新再来一次的机会。但如果最终没能捡到自己的属性和装备,仍会出现很强的失落感。
或许这也是开发者故意淡化 RPG 和成长的原因之一,属性升级固然能帮助我们更简单的通关,但很多时候战斗手法更加重要。所以各位朋友大可不必太担心,至少在普通难度下专注于享受战斗机制,根据敌人的动作见招拆招,足以抵消死亡惩罚带来的不悦。
>>>随机战役、BOSS连战和多种难度保证了可玩性
《荒绝之剑 DX》作为一款动作游戏自然少不了通关后的内容,当你打过普通难度之后即可解锁诸多颇具挑战性的玩法。
首先就是更高难度的主线模式,自然必不可少啊;最潮最 in 的 BOSS 连战,玩家将接连挑战 12 个关底 BOSS;竞技场模式则是耐久玩法,我们要迎战越来越难对付的敌人,坚持更久的时间;随机战役修改器则是原版游戏的打乱重排版,无法预判下一个究竟是强力 BOSS 还是简单关卡。
虽然《荒绝之剑 DX》谈不上通关才刚刚开始,毕竟简单难度就已经让我倍感压力和爽快感,但这些后期内容绝对保证了游戏时长,可以说麻雀虽小五脏俱全。
>>>总结
总的来说,《荒绝之剑 DX》用丰富的粒子特效、自适应景深等技巧,缔造了一个低保真度的像素风世界,它看上去简单乃至于有点简陋,实际画面细节极其丰富,启动游戏感受一下就能体会到制作组的诚意。
战斗玩法是本作的重中之重,它相当硬核但绝不骗人。玩家可以快速上手,但熟练却需要付出时间。配合丰富多变的关卡设计,流程中你绝对会享受其中,顺便忘记死亡惩罚。
如果你是 3A 电影级游戏爱好者,画面、画质是消费的第一要务,那么像素风的《荒绝之剑 DX》显然不适合。但如果游戏玩法才是你心中考量游戏好坏的标准,那么本作一定能让你记住什么是痛苦并快乐!我愿称其为今年动作游戏的最大黑马,各位千万别错过!
《荒绝之剑 DX》(Bleak Sword DX)已于 6 月 9 日正式发售,登陆 Steam 和任天堂 Switch 平台。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!