《无畏契约》还没正式上线,源能封测在直播平台的观看人数就已经超过了其他游戏,这些客观事实也反应了《无畏契约》确实有它优秀的地方。
在玩家群体之间,对于它的评价也有些分化,但玩过的人对于《无畏契约》好玩与否却又持肯定的态度。或许还没开始往下看,你已经要蒙了,那今天我主要还是想向你分享一下,在《无畏契约》白给的这几天里,我都体验到了啥?
配置要求LOW穿地心,应该是《无畏契约》吸引玩家最大的王牌,就算是最高端的配置要求也不过是4代I5、1050ti和8G内存,而在这样的配置下,《无畏契约》已经能满足最高画质下144hz的刷新率,或许这么讲你还不明白《无畏契约》的配置到底已经低到了什么概念。
来看看现在的STEAM最新的硬件调查排行榜吧,装机率前10的显卡只有一款1050略微差于推荐的最高配置,纵观整个榜单,也实在再难以找到一个装机率又高,配置又差的硬件了,也就是说,基本上任何一个玩家都不需要考虑硬件升级,就能在《无畏契约》里享受大多数FPS游戏都达不到的平民级电竞体验了。
与之相对的,我们也不能将“打得菜”的锅甩给硬件或者外设跟不上了。
因为《无畏契约》采用了FPS游戏最经典的“爆破模式”,相信听到名字大家肯定都能脑补出这样的画面:双边各5名玩家被分成防守方和进攻方,围绕着A,B两个点进行炸弹安置/拆除的攻防演练。
不止是游戏模式的“复读”,《无畏契约》在整体UI的布局和功能,比如屏幕右上角同样的小型地图,比赛前按下B键就可以非常直观地对比装备属性和购买装备,在操作习惯上,《无畏契约》也不希望让玩家产生不熟悉的感觉。
▲反正我第一眼看到这把“AK”就啥都懂了
而在游戏中被击中时角色会被减速的设计,也应该能让很多《CS 1.6》的老玩家都高呼“爷青回”了。
稍微体验一下《无畏契约》,也能让人感到许多新鲜的设计。
至少对比其他游戏,《无畏契约》中基本每一把枪都可以使用机瞄开镜射击了,在提升了对枪的真实感同时,在面对一些远距离的敌人时,也不用眯着眼睛乱目标找为难自己了。
在对局中我很明显地感觉到《无畏契约》枪械向上的后坐力上限很低,一般6发子弹之后的后坐力就开始只影响左右偏移了,这是不是意味着中近距离对枪的情况下,不需要任何压枪操作,从最容易瞄准的胸腹部位开始一键扫射,只要射速够快,也能乱拳打死老师傅?
如果说这是一个“新手福音”的设计本质上还是鼓励玩家用长枪针锋相对,那么《无畏契约》加入的英雄和技能的玩法,应该可以成为所有“干拉行为”之间的一剂润滑油。
在每一场比赛开始之前,你可以从现有的21名“英雄”中选择一名成为自己这一局要扮演的英雄角色,每个特工都会有5个技能,其中包括:
1个被动技能
1个每个小局都能免费使用但有一定CD的标志技能
2个需要每局消耗金币额外购买才能使用的专门技能
1个充能制的终极技能
还是让我们来实际看看游戏中一个比较强力的英雄“不死鸟”的技能吧。
不死鸟的被动可以让他在自己创造的火焰中回复生命值,他的标志技能火冒三丈是制造一面可以阻断视野,敌方在穿越时会消耗生命值的火墙;
他的Q技能闪光曲球是一个扔出后自动旋转90度(左右都可以),爆炸后还会致盲附近敌人的“闪光弹”;
E技能火热手感则是制造出一块大范围的AOE伤害区域;
而他的终极技能再火一回是进入涅槃状态,如果在持续时间内第一次死亡,则会回到使用终极技能时的位置并重生。
或许有的朋友已经发现了,怪不得《无畏契约》中没有了“烟雾弹,闪光弹,手雷”的购买选项,原来这些投掷道具已经被变相转移到英雄技能上了,而这些技能也都是要购买才能使用的。
不止是投掷道具,射在墙上可以发出音波探测敌人位置的箭矢,吸附在建筑的角落担当小型探测器的摄像头,安装在门框上,敌人进入时会爆炸造成伤害的拌雷,《无畏契约》中也有着不少其他游戏里打信息战才会用到的技能。
《无畏契约》中每个英雄总共有5个技能,1个是被动,1个用了基本上小局内也用不了第二次,2个需要花钱买,最后一个大招可能一整场比赛也只能使用1-2次,《无畏契约》的技能设计看上去很花哨,但一场游戏中大部分时间玩家们对抗的道具都是手中的枪。
▲基本上开局甩完一套技能相互告知“嘿,哥们我在这儿”后,大家都会继续进入干拉模式
我想如果只有4000块,面对10个技能和一把大狙之间的抉择,大部分玩家还是会选择对于比赛结果更具影响力的大狙(毕竟打在哪儿都是死)。
这也是我说的,《无畏契约》英雄和技能是干拉对枪的润滑剂,而不像其他游戏英雄能在一场游戏中使用技能所展现的功能(T、奶、刺客)才是最重要的。
那让我们来总结一下《无畏契约》现在版本的表现吧。
6张地图,21个英雄,内容相比2019年初次见面时有了很大提升。整场游戏,就算是攻守换边也不能更换英雄,游戏里也没有被击杀回放,无形中提升了很多学习成本;
偏向动画渲染的美术风格,为了降低玩家的配置需求,整体材质质量并不算高,角色枪械和场景都会有廉价且单薄的感觉。
或许你们会用缝合怪来称呼《无畏契约》,因为在它身上,我们确实能见到成功的前辈们的影子。但不可否认,无论是极度亲民的配置要求,亦或是从其他游戏中吸收精华后的“微创新”,《无畏契约》的整体游戏体验并不算差,任何一个在玩任何一款FPS的玩家,绝对都能玩得动《无畏契约》,而且可以找到吸引自己的具体一点。
《无畏契约》的目标非常明确,它想打造一个所有玩家都能参与进来的电竞平台,拳头也一如既往地想要主攻下沉市场,想把它打造成下一个《英雄联盟》。
关于《无畏契约》到底好不好玩,我也只能这样告诉你:
如果你只是喜欢《CS:GO》,那核心体验复读自《CS:GO》,细枝末节却也有着自己独特设计的《无畏契约》,对你来说应该是前者的“互补”;如果你是一个FPS游戏的狂热爱好者,并且因为各路画面玩法都是一流的3A游戏影响已经“由奢入俭难”了,那现版本下的《无畏契约》应该并不能让你满意。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!