文/Lockta
索尼的游戏,是不是逐渐变质了?
如果你也有这个疑问的话,那么恭喜你,你的感觉一点儿都没错。从PS1时代的惊为天人,到现如今PS5的大作云集,玩家们对索尼的普遍感受就是:现如今索尼的大作不一定好玩,但绝对好看。
比起早些年同样注重玩法上的创新,超一流的画面和引人入胜的剧本则是索尼现在的最佳亮点,那么是什么让索尼在二十余年的游戏发展上发生了这种天差地别的变化呢?身为玩家的我们在其中又扮演了一个什么样的角色?本期我们就来好好聊聊这个问题。
其实在开始之前,如果我们从客观的角度先来了解一下今天这位选手的发展史,就不难总结出一部分答案。
索尼,在1956年以晶体管收音机一举发家,1970年与JVC、松下合作,发布了U-Matic磁带录像系统,成为全球消费性电子影像大厂,1976年,JVC推出VHS规格,运用这项影像技术和索尼的Betamax打擂台赛,VHS针对Betamax记录时长的缺点以及索尼不愿开放规格授权的局面展开进攻,终于在十四年后,以索尼放弃并加入VHS而告终,在这之后推出随身听,1989年收购哥伦比亚电影,推出搭载特丽电视影像技术有色电视,第一台BETANAX录像机,索尼可以算得上全面发展,直到1994年,索尼在前几年与任天堂的合作中遭受背叛,终于推出了第一台PS主机,正式开始了他在游戏领域的道路。
在电子发展上,索尼的生意蒸蒸日上,而在用人上,有一个人对于索尼日后的生存方针产生至关重要的影响,这个人就是出井伸之。他提出“数位,梦想,小孩,Do you dream in Sony”等理念和愿景,致力于个人体验,无忧无虑的快乐生活,索尼产品应该是娱乐,电子和情感的融合,而非网络操作者零部件供应商。于是索尼以电子,游戏,娱乐,金融四大领域,带进数位化和网络化。这里不难看出这位对索尼影响深远的执行官是一个更倾向于感性的狠角色,他希望直面消费者而不是一个单纯的生产商,他的理念也为索尼奠定了一定的基础。
我尽可能简短的把索尼的发家历程总结出来,目的就在于展开我们的认知,上有索尼高层对游戏发展理念精神的融入,下有诸多先行产业对游戏的影响和支持,因为索尼的发展道路和前进理念独树一帜,索尼的游戏总会受其他涉足行业影响,从而走向独属于索尼自己的游戏方向,我们需要全方位观察,才会明白为什么索尼游戏演变至今,里面那股“索尼味”为什么这么浓。
在长达十四年的影像技术规格战争中,不难看出索尼是个记仇且固执的企业,还是那种不打到最后不罢休的角色。
1992年老任的背叛绝对让索尼耿耿于怀,老任的掌机大火,索尼就推出属于自己的PS系列,当时还专门设立了一个相当拉风且中二的战略计划:PS-X,并毫不客气的将旗下索尼音乐更名为索尼电脑娱乐,拉开架势要和老任大战一场。同时展现自己财大气粗的一面,自己没有经验,那就花钱找有经验的,为了对标老任的马里奥和世嘉的索尼克,委托环球制作了古惑狼这一形象,但事后却因为环球卡版权,索尼发狠破罐子破摔,导致古惑狼的游戏内容愈加缩水。按索尼的想法,你不卖给我,我就让它成为躺地板的角色。
不过这之后,索尼还是通过曲线救国,买下了制作古惑狼的开发团队,也就是现在大名鼎鼎的顽皮狗。另一方面,索尼不但对标老任推出一代又一代主机,还大量抢夺独占游戏,这也算得上是明晃晃的针对了。
从索尼一方的角度来看,索尼的游戏主机和老任的掌机争端是从老任的背叛开始的,而老任方面则是表示因为设计的CD-ROM所获取的一切利益归索尼,任天堂的前总裁霍华德林肯认为这是索尼的一个阴谋,索尼的目标是借助任天堂的影响力打开局面,然后利用条例漏洞开发新主机,从而神不知鬼不觉的夺取市场主导权。于是老任选择终止与索尼的合作,转而结盟飞利浦,但索尼究竟是否有这一想法,历史已经过去,没有人知道答案。但事态发展的结果就是索尼创建的PS-X计划和市面上的游戏机平台打擂台,本来是和老任合作,现在自己独立出来,那么老任和世嘉就是前方最大的绊脚石,新仇加旧恨,索尼32位元老PS气势汹汹冲进市场。
主机方面索尼风生水起,但眼看着老任在掌机和主机之间反复横跳,天天拿随地随玩怼自己,索尼也是气不过,于是在2004年正式发布了PSP掌机,价格方面初始为250美元,后因过分火爆,又推出二百九十九美元的限定版,这款主机与同时代产物任天堂DS打擂台,虽然以7300万台的差距落败,但对于索尼这位掌机“初出茅庐”者来说,这份成绩十分耀眼,而其中游戏内容也展现了当时索尼的创新能力。
例如啪嗒砰,通过音游模式作为驱动,辅以索尼最擅长的故事剧情,借助极简画风,让一群带着帽子,拿着木棍,单靠一只眼睛来表达情绪的黑色烧饼们演绎一场史诗级的冒险战役,其最吸引人的是,游戏中魔性的节奏感和一定程度的时间差模式,玩家需要预判角色的攻击,以及对手的反应动作,从而打出有效攻击,这就需要玩家全身心代入并有一定的预判能力,这在当时玩家对游戏机角色拥有绝对掌控能力,大家都在拼手速拼熟练的的时代来说,不可谓不是一场新的创新。
另一方面古惑狼2这个大IP也持续发力,如果以现在的视角去看,古惑狼2和前些年风靡一时的地铁跑酷和神庙逃亡有异曲同工之妙,区别在于古惑狼2当时对标马里奥,马里奥吃蘑菇,古惑狼吃苹果,马里奥靠脚面攻击怪物,古惑狼靠旋转,从这些方面,也能明显看出索尼拼命想压老任一头。但在当时老任依旧掌握着一张索尼无法匹敌的王牌,那就是现在的世界第一大IP——宝可梦系列。在当时的任天堂DS中还有大量的宝可梦作品,如果说古惑狼对阵马里奥,最终幻想对阵塞尔达,那么到了宝可梦这里,就只剩下乱杀了。而这也成了索尼在掌机的领域后继乏力的败点之一,也就是拿不出具有统治级地位的世界级IP,从而导致最终退回家用游戏机的阵地,放弃掌机市场。
并且相较于老任矢志不渝的执着于掌机,索尼对于家用电视游戏机则是不遗余力,一方面掌机市场厮杀过于惨烈,已经被老任占据绝大资源,一方面索尼自认为和老任做纸牌发家不同,自家可是正儿八经做电子设备发家,拥有先天性优势。
那么问题来了,电视的优势在哪里?
通俗点说就是屏幕大,分辨率高,音效更好,可以给玩家更充实的沉浸体验感,那么如果继续向过去游戏产业上依然盛行的横板闯关游戏模式进发,势必会浪费这份先天性的优势,因此索尼推出的游戏开始逐渐向着剧情向靠拢,其中出色的代表作则是生化危机系列,寄生前夜,最终幻想系列,以及最后生还者系列。这些游戏普遍有一个特性,拥有扎实的剧本根底,甚至有一定的影视或文学作品铺垫,多方位相辅相成,形成了一个全面且丰富的包围网。
21世纪最不缺的是什么?是新的创意,21世纪最缺的又是什么?是能够实现的新的创意。
虚幻4游戏引擎将游戏领域带到了一个新的高度,更不用说即将普及的虚幻5游戏引擎,强大的技术已经能够让玩家做到身临其境,但场景只能提升游戏沉浸感,却不能让玩家感受到游玩的快乐,试想,当你走进埋藏在地下千年的玛雅古迹,漆黑的深处传来若有若无怪物的嘶吼,手里燃烧殆尽的火把噼啪作响,你小心翼翼的挪动脚步,害怕唤醒周围恐怖的存在,这时前方出现了一个宝箱,宝箱前有一堆石柱,你需要找好时机跳在上面,最终拿到宝箱,这种俗称跳跳乐的游戏内容与周围逼真的环境倍显格格不入。因此也并非索尼,大部分游戏厂商都会面临这样一个困境,也就是缺乏有效吸引力的游戏内容。
然而索尼似乎乐于看到这个局面的产生,相比于其他游戏大厂,索尼在这方面更显优势。
我们之前提到过,索尼早在1989年就收购了哥伦比亚电影,并在2004年并购了历史悠久的米高梅电影公司,因此索尼缺好的剧本,好的技术和好的宣传吗?他不缺,市面上缺少足够创新的游戏性,反正是大家都缺,又不是我一家缺。相反,索尼在制作大场景,大剧本和大宣传上有得天独厚的优势,因此从这方面看,索尼并不急于创造突破历史性的游戏内容,他只需要紧跟在捅破壁垒这种行为之后即可,大力发展自身技术,在壁垒之前领先于前,在壁垒之后踩着基石后来居上,索尼的这种行为充分体现了他作为大厂的底蕴和智慧。
从什么时候开始,3A成为了一款大作必有的前提?
索尼的PS系列里,游戏也被分为了两个档次,大作和“4399”,那些小而精的游戏天生就受到了一定的歧视,玩家对这类游戏的耐心也远不如闻名已久的大作品。毕竟从玩家的角度来看,我购买了数千块钱的游戏机,近万元的4K电视,最终只玩了这么一款画面不精美甚至略显幼稚的游戏,那我的钱花的岂不是很亏?亲朋好友看到我玩这样一款游戏,是否会觉得我上不了台面,当了冤大头?于是在这样的心理下,玩家对画面精致、细节完美的需求度直线提升,需求影响着供给,作为御三家的索尼在这方面也有出奇的嗅觉,于是知名作品被大量重置,一些知名作品的续作也以高质量而闻名,玩法不一定令人耳目一新,但画面,剧情和音乐绝对可圈可点。
其实说到这里,想必对于为什么索尼游戏从好玩逐渐发展到好看,大家应该有了一个简单的理解,从开始以电子产品发家,到逐步涉足影视传媒行业,从老任的“背叛”,到针锋相对的抢夺市场,从游戏市场大环境的风向,到索尼自身的顺势而为,从玩家资金的投入,到口味的更替。索尼其实并不是从好玩变到好看,他的所有举动其实不过都是顺势而为,只不过是在这种顺势而为下,索尼恰好踏足于他自身最擅长的领域,于是秉着我之长、敌之短的理念,大力发展,也就形成现如今耀眼的局势。
其实真正决定是否会“迷失”的还是隶属消费者的我们,我们需要什么的游戏,厂商就会向着什么样的游戏发展,因为这样才能受到玩家的认可,从而得以大卖,所以到底是我们“迷失”了,还是游戏厂商“迷失”了呢?这,就又是另一个问题了。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!