在今天,从游戏中交到朋友,重新变成了一件很简单的事。
纵观十几年来电子游戏、尤其是国内市场的多人游戏的社交属性,你会发现它经历了一个从强到弱再到强的过程。现如今,随着游戏文化的进一步普及,手游已经成为了很多年轻人交朋友的主要方式之一。“打游戏=自闭阿宅”的时代已经一去不复返了。
在聊起移动端游戏相对于其他载体的优势的时候,“社交属性”往往是最为重要的一部分。除了游戏外的玩家圈子带来的社交土壤之外,游戏内的、需要多人协同参与的玩法在这一优势中也显得尤为重要。
在社交玩法占据游戏内容的比例上,不同游戏玩法和种类确实各不相同。
比如,市面上存在一些本来就依托于玩家社区和玩家组织才能实现主要玩法的游戏(比如以《率土之滨》为代表的国战SLG);
但更多的可能是将社交玩法作为游戏方式的一个部分的(比如大量日本进口手游中的“公会战”)。
这个比例存在一个微妙的平衡点,即,如果社交内容多了(同时给予的奖励也多了),玩家会有一种“被迫组队”的不适感;内容少了又容易建立不起玩家社区、巩固不了游戏文化,对于移动端游戏来说在线时长也会受到影响。
把握这个平衡点,成为了做好手游社交玩法的关键——正因如此,在一个从未有先例的游戏类型中做社交玩法,确实需要大量的尝试和反馈,一蹴而就可以说是天方夜谭。
《暗黑破坏神:不朽》是ARPG手游领域的先行者之一;在社交玩法的平衡点上,它几乎没有参考的对象。
很显然,在游戏上线之初,开发者对社交内容在游戏中的作用是有些模糊的。在游戏预热的阶段,我与几位知名《暗黑破坏神》主播一同参加了一档名为《暗黑嘴替王》的节目,其中一个议题就是“APRG手游中应该有怎样的组队玩法”。
在节目中,老师们给出了争锋相对的观点,并且讨论了加入不同模式玩法的利弊;但是讨论终究也是纸上谈兵,将玩法和游戏结合起来,要比想象得复杂得多。
我们可以看到,在《暗黑不朽》早期版本中,游戏的社交玩法其实是多而复杂的。
抛开组队刷副本的传统艺能不谈,你还要组织一个固定8人的战团来获取魔神挑战的最高奖励,然后再通过碰运气的方式加入暗影会解锁额外任务,等等。
种种玩法名目繁多、看上去让游戏内容变得十分丰富,但玩法之间显然是割裂的——玩家单纯为了奖励去加入各种组织,自然会产生“被迫营业”的疲惫感。
在后续的版本更迭中,他们多次优化了游戏本体的各种设定。除了大家都一眼能看到的关于物品掉落的“良心改动”之外,对于社交玩法的更新也是《不朽》实践的重要一环——这一实践在最近更新的新资料片“魔塔纷争”中得到了最好的体现。
“魔塔纷争”的背景被设定在与远古奈非天有关的科乌斯之城。深埋地下的灾厄之塔和远古魔法力量的诱惑,吸引了无数的冒险者前来探索。
他们凭借勇气与指挥进入魔塔,开启净化仪式——在这一过程中,冒险者需要抵御怪物和其他人类的攻击;仪式完成后,占领魔塔的人将把远古力量据为己有。
顾名思义,灾厄之塔玩法是以“占塔”为核心的多人游戏模式,以工会为基底展开。游戏内容分为PvE和PvP两部分——
在PvE内容中,公会成员在塔内清扫怪物,获得灾厄碎片换取积分,选择同一座塔的工会中积分最高的获取塔的归属权;
而PvP部分发生在归属权出现之后,工会管理者可以选择开启纷争模式,其他工会可以发起PvP调整争夺归属权——这一玩法将由工会选出的10名玩家参与。
在我看来,灾厄之塔玩法是对于《不朽》游戏内容、尤其是社交内容的一次有力补充。首先它依托于工会而发生,增加了工会系统在游戏内的必要性;其次它很好地适配了不同类型玩家的游戏方式。
不论是计算个人贡献值获取宝箱的方式,还是PvP部分只出战10人的设定,都为不同投入度的玩家设计好了合适的参与模式。
轻度玩家玩PvE部分,一边享受工会占塔带来的增益一边获得自己的产出;重度玩家参与纷争内容,紧张刺激的PvP换取的更多是游戏内容上的满足而不是奖励上的巨大提升。
我想,这样的设计可能是此类游戏中较为理想的设计,不论是大工会还是中小工会,在这样的活动中都得到了很强的参与感——灾厄之塔玩法,某种程度上就是我们前文谈到过的“平衡点”的一种体现。
为了配合新玩法的上线,游戏对工会机制进行了优化。随着UI的进化,工会长可以更容易找到无公会的活跃玩家、无工会的玩家也可以排序找到活跃的公会。
另外,处于周活跃人数小于10人工会的玩家,也被允许在携带工会的情况下申请加入其他活跃的工会;而暗影会工会现在可以直接邀请冒险者玩家加入暗影会,不再需要提供印记。
随着工会系统的完善和新玩法的上线,想必《不朽》的玩家社区将比原来更加活跃——将愿意在游戏中投入一定时间的玩家聚集起来,才能营造一个热闹的讨论氛围。在这一点上,《不朽》给出了自己的解答。
除了灾厄之塔玩法本身之外,《不朽》在新版本中也没有忽略对游戏内容的正常迭代。除了新玩法本身配套的“灾厄装备”,新故事线“群星之华”、新副本“风暴之海”悉数上线,新套装效果和新传奇宝石也在更新列表之中。
尽管经历了众所周知的事件,《不朽》在运营上看起来并未受到什么影响。回过头来看,它走出了一条具有特色的ARPG手游道路,并且对系列本身也造成了一定程度上的正反馈。
正如我们之前谈到的那样,这是一条鲜少有参考、几乎全靠自己尝试和探索的道路。在不断的实践中,不朽在每一个大版本都试图用内容改革的方式解决游戏存在的种种问题。
不论是上个版本中的、针对回流玩家的物品获取效率提升,还是这个版本对社交玩法的改进和整合,都体现了《不朽》团队的思考和用心。
在不断的尝试中,游戏正在逐渐变得更加合理——也许在长久的运营中,在不久的将来,不朽将在APRG手游的试题上,运算出属于自己的正确答案。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!