如果你是一名FPS爱好者,想必都对一款国产太空射击游戏《边境》有所耳闻,在游戏初次亮相7年后,本作终于将在4月13日正式推出。感谢柳叶刀工作室的邀请让我们游侠网提前试玩了本作并且采访到了柳叶刀科技游戏创始人之一,同是也是《边境》的首席游戏制作人CT,下面让我们一起来了解下游戏开发这几年中的一些趣闻吧!
游侠网:大型FPS类一直是游戏工业的代表游戏类型之一,但是却鲜有太空题材的,游戏推出在即能否向玩家们介绍下为何会选择太空FPS这样的题材?
CT: 这其实要从两个方面来谈,刚开始我们作为一个初创工作室要在游戏圈这片红海里存活,必须要在选材和内容上让玩家能够记住,并且要靠这个点在行业中能够立足。因为当时射击游戏在国内乃至国际上都已经是一片红海了,所以我们选择了这么一个太空题材,等于是在红海中选择一片蓝海。这样做出的游戏竞品也比较少,题材比较新颖的话也没那么容易被人复制,使得市场陷入严酷的争夺。
但以上的原因对于玩家来说可能意义没那么大,我们在一堆题材中选择太空,从六年前的眼光来看得话太空这个题材我们可以做到又熟悉又陌生,因为我们创作团队都是射击游戏的爱好者,在玩过COD最经典的4代和6代后,那时候我们认为这套手感非常理想,我们三个创始人想法都一致。在太空中比起传统FPS是多了两个轴的,一个位移轴一个旋转轴。这不仅破除了传统FPS的很多规则,还能将熟悉的手感融合到一种完全不同的交战规则中去。所以在当时做出第一个Demo,我们几个试玩之后觉得这个想法很棒,完全没问题,所以我们就选择了这个太空题材。
这样不仅玩家可以将原有的FPS游戏习惯完全搬过来,原有的跳跃变成的上升,下蹲变成了下降。跟瞄跟枪从当时的Demo里面感觉跟传统FPS基本一样,所以我们就是从这个方向去选择这个题材的。
游侠网:前面也提到了游戏作为太空题材FPS肯定对于玩家来说是新鲜感满满,而对于射击游戏来说枪械的射击手感是一大关键,那么请问咱们是以怎样的形式去录制枪声以及设计这些枪械的?
CT:这个问题可以接着上面继续说,本身我们的意图是将传统FPS的核心战斗玩法搬过来,像是早期COD那样的古早手感,虽然COD的游戏节奏非常快,但依旧拥有听声辨位,抛雷这种设计。《边境》的整个手感、武器、系统都是为了能够很好的兼容COD这套玩法去架构的。一旦有了方向之后就好办了,我们在差不多15年、16年的时候就希望我们能够在走一步,多一个武器的深度自定义,可以调整武器整个瞄具、枪管、握把,但是就打算将整个武器模块化的方向走。这样就设计出了当时的第一把枪,而在武器的手感上我们也带入了以前的工作积累,一下子就搞定了。
而游戏的画面上我们也花了一番心思,当时游戏刚立项的时候,其实在游戏市场对于深度自定义还是很少见的,当时只有一些育碧游戏才有一些参考。然后再结合一些我们个人的经验,因为我们几个又都是属于军事迷,本身也很熟悉。我们的首席艺术指导官COLTZ,他在这块的造诣,整个设计基本上是非常严格能推敲的,后面把他的设计直接打印出来之后,一上手的感觉就是对的,像是角度什么的都不需要调整,整个实用度、位置之类的都相当合理。所以我们就一边结合深度自定义,一边把武器全部都设计成模块化的,这些都是我们经过深思熟虑之后构思出来的。这样子《边境》的第一把枪GSWAR就诞生了,是第一个枪族。
接下来我来介绍下音效方面,第一版声音我们是用CEO Frank那有一个很好的耳机和一个很好的话筒。我们就把话筒放在手提箱然后丢到柜子里,然后手伸进去使劲鼓捣,就是这样我们就获得了“太空”中的声音,这也是往后的一个基调,模仿太空中骨传导的声音。之后虽然生产流程更专业,但整体的思想还是这样。
游侠网:不少玩家都有不同程度的“晕3D”,在《边境》中玩家们甚至需要面对全方位360度的视角转动,所以想问下咱们制作组将如何保证玩家在这种情况下的拉枪体验?如何解决可能存在的眩晕问题?
CT:这里面其实有几段起伏,如果你要是在20年的时候问我这个问题,我一定会斩钉截铁的回答我们没问题!但越到后面越发现“晕3D”像是一个未解之谜,我本人是会晕车的,玩一些游戏会晕但也有玩一些游戏不会晕的情况。我们这边同事也是有晕3D的,但是奇怪的是有时候这版本他会晕,下个版本又不晕了。我们就只能从里面一点点观察,我到现在能贡献几点我自己发现的小诀窍。
第一是尽量控制旋转的速度,如果让大脑始终意识到你在微微的旋转,然后这个旋转本身还不受你控制,那你肯定会晕。我们原以为之后镜像的旋转才会晕,但其实不是。
第二就是加减速,比如说画面的FOV的变化,因为我们不是真的在游戏世界里面,加减速的话旁边景色掠过不会有影响,但是FOV在变化的话很快就会晕。
第三就是人体本身的状态,如果休息不足状态不好去玩肯定会晕,如果精神饱满的状态去玩,原本晕3D的游戏可能玩的时候也能多坚持一段时间了。
最后一点就是角度,我们如果面对一个很大的屏幕,这个屏幕你一眼望不到边,用这个屏幕玩《边境》那我觉得八成会晕。另一点如果你在一个很侧面的角度去观察屏幕,如果这个屏幕在玩《边境》那你晕的概率也很大。我目前积累下来的经验就这些,但是真要说原理我还真不清楚。
游侠网:前几天咱们《边境》公开了将在游戏出现个各个干员的介绍,玩家对游戏之后是否会推出单机剧情很期待,关于这点可以聊聊吗?
CT:我们一开始想法其实是准备做单机剧情了,当时15年做得Demo虽然画质不太行,但当时其实是一个纯单机的Demo。但后面也是做了才发现这个其实耗资不菲,非常烧钱,我本身也算是个非常成熟的动画师了,并且对咱们整个流程也十分了解,所以我们几个创始人一合计就能大概得出如果要扩展这个流程需要多少成本,而这个成本相当夸张。所以我们当时也是讨论了半天决定暂时先不做单机剧情这一块。先专注多人,但其实多人模式背后的研发成本也不少,我们在EA期间其实会尝试制作人机对抗,之后可能会尝试轻度PVE。
游侠网:在试玩过程中我们发现《边境》的“团队死斗”模式会不会在玩家复活点上有点问题,因为复活点是固定的,很有可能被对手一直堵在里面杀。之后咱们制作组会做出改善吗?
CT:在2020年的10月之前我们其实一直是完全照搬COD那样的出生点,当然了肯定也是有一些优化。大概就是带翻转的区域性出生点,虽然理论上是挺完美的,但是到了太空中实现起来老是有问题。所以直到2021年我们搞了个定向玩家测试,我们经过长时间关注玩家的游玩情况后,我们观测到了一些情况,这套机制在太空FPS中还是欠缺完善,这样玩家可能会出生在任何地方。所以最后我们还是决定让玩家出生在固定区域,但不是固定的点。不过显然根据你说的现在这样还是存在问题了,所以等之后我们还会进行调整。
游侠网:随着近几年《流浪地球》在电影市场爆火,《三体》也因为剧版的推出再次进入人们视野,咱们《边境》这太空题材不得不令人与这些作品联系起来,不知道咱们未来十分也会与这些作品进行联动呢?
CT:我们其实一开始就想,但可惜的是我们找不到联系对方的突破口,如果有机会能够与对方搭上线肯定求之不得与这些IP联动,当时《流浪地球》上映之后我们看了非常感动,所以我们自己还做了一个致敬的短视频,所以我们非常希望能够跟对方建联,因为我们真的都被这部电影感动了。
游侠网:最后可以与玩家们分享一些游戏开发过程中遇到的趣闻吗?然后可以谈谈在游戏正式上线后未来的更新计划。
CT:我先谈下更新计划吧,我们现在即将推出的版本的时间点其实是达成了2020年的开发预期,但是2020年准备推出游戏时我们在自己测试过后发现游戏根本发不了,所以这3年我们基本上是将2020年的预期给补完。将像是后端架构、局内自定义、战斗系统、匹配机制等一一完善,当时2020年准备发的版本确实上述的功能一项都达不到,但是在经过我们这3年的补完,基本上已经能够兑现团队内部的期望,我们能够判断的东西基本都完成了,不能在闭门造车,所以需要EA期间玩家们的反馈了。之后游戏上线后我们立刻会推出一个新模式,在5月份还会再推出新模式。我们的系统重构后能够支持更多新模式,我们已经将产生模式的这套东西模块化了,我们可以轻易的进行组合。
最后一点就是匹配和竞技分段的玩法,也就是所谓的天梯,但我们这个天梯整体以娱乐性为主,不会为了天梯去专门搞平衡,把一些很有趣的骚操作给去掉。主要以玩家们先打得开心了再去说竞技。之后我们的运营模式在EA期间准备靠DLC的方式去更新,但之后我们可能更希望走赛季这样的流程,推出通行证这样的计划,但请各位玩家放心,通行证肯定不会太肝。
以上便是本次《边境》制作人采访内容,近日柳叶刀工作室也公布了本作的国区售价,分别是中杯68元,大杯98元,特大杯158元,国区的价格是全球最低,没有之一。期待本作的玩家记得在4月13日晚上8点准时上线作战哦!
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!