在第23届游戏开发者大会(GDC)上,CDPR 的首席关卡设计师 Miles Tost 讨论了《赛博朋克 2077》在非线性关卡方面本可以做得更好的地方,他认为可以从Arkane的《羞辱》系列中学习非线性关卡的设计经验,并运用到CDPR未来的游戏中,包括已公布的《2077》续作《Orion》。
Miles Tost称CDPR的最大优势之一是讲故事,但这也成为了绊脚石,在《2077》的关卡设计中,为了不让玩家错过支线故事,会刻意引导玩家选择既定路线,还会把丰厚的奖励汇集在一起,而在其他路线上几乎没什么可观的奖励,大多数玩家只选择了阻力最小的路线,会让玩家觉得他们的选择都无关紧要。在设计上这就忽略了游戏风格中自由选择的重要性。
Miles Tost认为Arkane的《羞辱》和《羞辱2》往往会更好地奖励玩家去寻找不同的路线,破关方式多种多样,不同路线的场景设计独特,遭遇不同,他表示“我们需要格外看重 路线,这将为玩家做出的选择创造价值”。
Miles Tost还表示,在《赛博朋克2077》发行后,CDPR试图分析它所犯的每一个错误。他为关卡设计团队创造了一系列基本原则,希望这能让CDPR未来的游戏少一些限制,多一些奖励,同时也不影响CDPR标志性的叙事。
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老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!