夜黑风高的晚上,两位势不两立的美女身负重伤等我所救,一位孤高冷傲,一位飒爽英姿,究竟救谁让她“以身相许”,在线等,很急。
最近在玩国产武侠游戏《大侠立志传》的时候,我在开局就遇到了这样左右为难的“难题”。作为一款号称“江湖模拟器”的国产独立游戏,《大侠立志传》由半瓶神仙醋一手打造,玩法主打的就是一个自由。
何为自由?相比其他的国产游戏,《大侠立志传》并没有选择以主线故事来推动游戏进程,而是堆积了大量随机的事件,奇遇,传闻,让玩家自由的选择来决定故事的剧情走向,以玩家自由的探索来感受玩法带来的乐趣。
正如上面提到的你可以把《大侠立志传》看做是一款正儿八经的“江湖模拟器”,无数种不带重样的开局依靠玩家的想象(有些玩法确实需要一定的想象力)变为实质性的游戏体验,当什么样的大侠,闯荡什么样的江湖,遭遇什么样的奇遇,都由玩家一手决定。
那么,再说回上述的那个难题。你既可以选择救其中一位美女,顺势加入对应的门派,也可以两位都不管,潇洒自顾离去,不沾江湖事,甚至还可以绑了一位之后再将她偷偷放了,做一位名副其实的“海王”,毕竟两位后宫都惹不起。当然,如果你是一位患有纠结症的玩家,可能就需要快一点做决定了,不妨去问问旁边的神龛,它会告诉你“再拖延下去,可能就离投胎的日子不远了”。
说到这,你可能已经明白,《大侠立志传》没有设置各种的条条框框来限制玩家的行动,反而通过各种意想不到的事件和奇遇去鼓励玩家探索,不同的选择将会带来不同的影响,不同的结局。
接着上面再说,你可能馋其中一位美女的身子,顺手将她所救,还摘了野果为其疗伤,没想到约定一起“远走高飞”的日子,却遇到另一位美女的“家属”前来偷袭,还与其所在的门派交恶。这种意想不到的事件在《大侠立志传》中几乎是家常便饭,大量随机事件带来的结果就是你每玩一遍都可能有不同的新奇体验。
同时,这也让传统武侠游戏的玩法逻辑在《大侠立志传》中不再适用。我就曾遇到初出茅庐刚刚踏进江湖,来到一座城镇看到纨绔子弟对大侠雕像出言不逊,心中的侠义情怀让我对他大打出手,没想到实力不济反而被别人教做人。当然,我完全可以修炼一番之后再来报仇,不过在《大侠立志传》中却给了我更多选择,我可以选择视而不见深藏功与名,甚至还可以谄媚附和同流合污。
当然,所有的选择都会有一定的代价,这也和玩家的养成玩法绑定在了一起。大打出手没问题,不过一旦打不过不仅自取其辱,还会“重伤”好几天,谄媚附和也不失为一种选择,明哲保身但却会减少玩家的各种属性。
小到打点官差放行放人,大到和门派掌门谈笑风生,《大侠立志传》用整个游戏都在证明一件事:“江湖不只是打打杀杀,更是人情世故”。这才是真正充满险恶的真实江湖,而在如此风雨飘摇的大环境中,选择去做什么样的大侠,全都源自玩家一点一滴的选择。
这也是我觉得《大侠立志传》最有意思的地方,开发者醋仙并没有选择强制性的去教玩家如何玩游戏,而是设置了无数种可能,让玩家自己去做决定,玩家甚至还能通过各种方法去摸索出新的可能性,比如在野狼谷的后山洞,正常情况下玩家入洞会遭遇一场恶战,然而如果你在此之前驯服了狼王一同带入洞中,就会惊奇的发现所有狼群不再视你为敌,这种由探索来发现的隐藏攻略形式,所带来的成就感令人难以想象。
没错,《大侠立志传》充满了各种隐藏的机制和设计,就连上面的驯服狼王都需要玩家在“仁德”属性达到100的时候才能实现,然而游戏只告诉玩家仁德100时会激活人畜无害的属性(野外的非首领野兽不会再主动攻击你),却没有告诉玩家该去如何使用。由此不难看出,探索乐趣更多是来源于游戏的自由度本身,玩家的好奇心永远是最佳的驱动力。
也许你无意间走到一个棋盘处意外破局,顺手就获得了一本绝世秘籍。又或者是参加了一场拍卖,无意间拍得一件绝世珍品,还可能意外发现一件神秘古物,引发一连串的江湖事件,基于强大的奇遇设计玩法,在《大侠立志传》中一切皆有可能。
此外,人与人之间的关系也是我觉得颇有意思的玩法之一。在《大侠立志传》中,玩家可以通过事件选择或者送礼来和某个门派,某个阵营,甚至某个人交好,提升好感度。而与此同时,不同的好感度并不仅仅只是意味着简单的奖励,甚至有时候能起到推波助澜的强大作用。
比如和某些门派的得意弟子搞好关系,可以获得强力武功秘籍,和某些门派掌门搞好关系,可以邀请出山成为最强打手,和某些江湖怪人搞好关系,甚至可以在结局最后力挽狂澜拯救苍生。
无论你是独狼想学无敌秘籍,还是想当大哥召集一帮逆天打手,最后都逃不出人情世故四个字。如何将众人,众门派,甚至整个江湖的势力全部玩弄于股掌之中,都值得玩家去反复游玩摸索。
作为一款“江湖模拟器”,最大的乐趣莫过于玩家真正的身处于这个世界,能经历和体验到周遭发生的一切,而不仅仅只是一个局外人。《大侠立志传》通过角色养成、阵营声望、江湖事件来让这个世界变得更为真实,而这一切的核心也是以自由为基础的。
说了这么多,可能有人要问,这游戏难道就没有缺点吗?作为一款已经正式上线EA的游戏,那当然有。《大侠立志传》的江湖大事件期限为100天,也就是说这游戏软锁了一个游玩时间,到100天后就自动结束。此外,游戏中玩家学习武功的上限只有9个并且不能遗忘,也就说从游戏开始到结束,玩家一旦选错武功将会“陪伴一生”,其中的无奈和痛苦你细品。最后,就是游戏的最高难度“修罗”需要通过之后才能解锁。
然而,这一切问题现在都不需要担心了,玩家反馈,人家醋仙是真的听啊。上午才发布公告表示已经注意到玩家反馈最多的几个问题,并且已经积极开始准备解决方案,下午居然直接更新实装解决所有问题。
甚至醋仙还善意提醒玩家,目前游戏尚处于EA测试阶段,可以等半年后正式版上线后再入正,那时就可以体验到游戏的所有内容。他真的,我哭死。
在如今这个年代,你很难再碰到像《大侠立志传》这样以自由探索为乐趣的纯粹武侠游戏,保留了经典游戏的精髓,还针对现代玩家进行了大量的改良,同时带给老玩家和新玩家各自的乐趣。
“江湖不只是打打杀杀更是人情世故”,无论是对于《大侠立志传》还是对于醋仙自己,这都是最好的证明。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!