游戏太有“气突苏”那味儿了
蓝紫色交替闪烁的赛博霓虹,层层叠叠的高楼大厦,整面整面的全息投影屏幕,可以把办公区一键切换到度假岛,还有随意拆卸安装的义体。
——上面的“赛博朋克”风格近年来很多游戏都有使用,效果嘛也算可以,不过也因此很多玩家开始怀念其他兄弟,诸如“蒸汽朋克”“柴油朋克”。
以蒸汽机为动力,经历科技大爆炸后的平行世界观,就是“蒸汽朋克”
《原子之心》的原子朋克也属于其中的一种。
二十世纪下半叶,美苏太空争霸时期,人们积极探索原子技术,人民生活日新月异,高新技术井喷,所有人对新科技都有种崇拜和疯狂般的态度。
——这就是原子朋克,大多数人都倾向原子朋克起源于上世纪70年代由阿卡迪•斯特鲁伽茨基与鲍里斯•斯特鲁伽茨基所创作的科幻文学作品《路边野餐》,因此原子朋克的作品大多以苏联为主。
在这个幻想世界中,苏联飞速发展,机器人替代了许多岗位,创造了一个以核动力为基础的乌托邦,但核能的滥用往往使原子朋克的故事隐藏着巨大的危机——《原子之心》就是这样的一部作品。
耸立在云间高举象征科学的原子模型的水泥雕像,配色简单棱角分明的建筑,外观朴素实用的机械制品与飞行器,代表某种信仰的红色艳丽异常。
这些就是独属于苏联的科幻浪漫。
这个味儿不止体现在建筑风格与造物设计,生活在这个世界的人们也为这种奇异的味道添砖加瓦。
在游戏开局中有着长达四十多分钟的游戏开局流程,在这期间玩家并不能体验到《原子之心》的真正系统,只是到处走走看看这个世界。
任何一个游戏有这么长的“前奏”都称不上一个很好的体验,但《原子之心》不同。
我们闲逛在这个苏联城市中,看着大妈牵着猪上街略显彪悍的解决了陌生人的机器故障,看见一个房屋的主人大方的将电视分享出来与窗外的人一同观看,漫天飞舞的气球与红旗映衬排山倒海的阅兵式和欢呼的人群。
这些人精神焕发,这些人互相称呼为“同志”,他们伴随着充满时代感与叙述感的曲子起舞和歌唱。
这一切都显得既新奇又好玩,玩家能在这短短几十分钟的体验中,深刻的意识到这是一款真正意义上给玩家带来“全新体验”的游戏。
对于咱们兔子来说,毛熊的游戏还有别样的体验。
由于受伤失忆加上特殊原因,主角也是第一次来到如此热闹的地方,在路过一个欢腾起舞的广场时,主角没来由的Cue了一嘴中国。
我们的AI查尔斯和主角则聊起了这些事,查尔斯表示这里离中国盟友并不远。
“我喜欢他们的那股劲儿,而且,呃……唉反正听说是个好地方。”
“此话不假。”
这并不是什么关键的对话,只是游戏中主角与AI查尔斯数不清的调侃中的一小段。但在这段故事中,两人一反往日的调侃打趣,略显认真的讨论了起来。
如果游戏作者一定要加私货的话,这种私货我非常欢迎——我可能在玩游戏这么多年来,第一次在游戏中被直球夸了一手,打得我有些措手不及。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!