外媒GameInformer 放出了《浪人崛起》的前瞻文章,并采访了安田文彦,其内容摘要如下:
◆ 游戏故事发生在 1863 年,玩家扮演名不见经传的浪人,做着类似雇佣兵的工作;
◆ 和《仁王》《卧龙》不同,《浪人崛起》避开了超自然的魔幻要素,而是讲述一部更扎实的历史剧;
◆ 游戏中会遇到坂本龙马、吉田松阴等历史人物,虽然故事基于历史,但依旧是虚构为主,玩家可以自由作出选择来塑造故事;
◆《浪人崛起》是 Team Ninja 第一次加入选择要素,玩家可以进行对话选择,在关键剧情点也要进行选择,包括杀死还是放过目标等等;
◆ 游戏中不会大量出现选项,而完成一些重要支线会影响主线故事和重要角色的关系,从而影响结局,与角色的关系会是游戏的重要主题,通过帮助某些地区的角色,就能加深联系,探索世界的动机都是围绕着这一套基于地点和角色的关系系统;
◆《浪人崛起》的开放世界,是对以创作传统线性游戏擅长的 Team Ninja 的挑战;
◆《浪人崛起》以当时的横滨、京都和江户三个城市做为主要舞台;
◆《浪人崛起》的近身剑术有些地方类似《仁王》,游戏有不同的武器风格,招架似乎是个重要的技能;
◆《浪人崛起》的战斗围绕研究与反复失败中学习的模式展开,所以依旧具有挑战性,游戏的 Game Over 机制会涉及名为「因果报应」的资源,游戏也会采用类魂游戏的机制,玩家 Game Over 后必须捡回来丢失的经验值,还有个相关机制(能 Game Over 后还会保留的资源)会在之后公开。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!