国产叙事恐怖游戏《吃香》已于 11月 17日正式上线,游戏通过引人入胜的剧情和深情致敬,让玩家们感受到一种强烈的情感共鸣。看看 Steam评论区那一段段感人至深的分享,我们就能明白本作绝不是简单的“恐怖”二字可以准确概括的作品。
今天,杉果有幸邀请到了《吃香》的制作人那奇 以及葫芦世界的开发人员,一同分享这款游戏背后真挚而动人的故事。
>>>电子游戏成为赛博礼物,献给已故的弟弟
采访正式开始之后,葫芦世界的两位开发者给出的第一个词是“奇迹”,《吃香》的诞生是一个奇迹,更重要的是对制作人那奇 而言,这也是献给弟弟的一份赛博礼物。
提到弟弟,那奇几乎瞬间红了眼眶,但好像是意识到采访正在进行,他深呼吸了几次,开始讲述这段故事:“对我而言,《吃香》是一场告别的余音。游戏剧情和结尾的致敬并不仅仅是一个故事,更是我们生活中的真实体验和感悟。在游戏开发之前的一年里,我家庭经历了一些不幸的变故,我的弟弟因病突然离世......
在漫长的一段时间里,我甚至不敢碰电视、书籍或漫画,生怕看到兄弟的身影。《雷神》和《觉醒年代》也成为我无法触碰的存在,兄弟的画面让我心如刀绞。过去两年的开发中,我经历了许多思考,跟随主角的情感起伏,最终渴望为他创造一些特别的东西。
我们是喜欢电子游戏的兄弟,从小霸王、世嘉 MD再到后来的 PS,我们兄弟俩的成长经历几乎见证了游戏进化的历史。所以,我想选择以一种赛博的方式,呈现出这最后的礼物。虽然这或许并非切实可行,但对于已经不在现实中的他,这是我表达思念的方式。”
那奇紧接着继续解释了《吃香》中囊括的致敬意味,他表示:“玩过这款游戏的玩家可能会记得,在游戏的开头,有一个“致”字。我并没有填写这个“致”字后面的内容,因为我相信每个人都会知道,他们应该向谁、什么事情或哪一段经历表示敬意。
我们都有需要告别的人和事,我也不例外。结尾的人员名单也是对弟弟的致敬,同时我也将自己的情感融入到游戏的其他元素中。例如,主角属猴,与我的弟弟相似。你可能注意到,游戏中主角是一个学渣,而他的朋友则是学霸,而在现实中,我们的情况恰好相反。这并非巧合,而是我希望游戏中的我离开了这个世界,而弟弟在寻找我。”
>>>制作人治愈自己的同时,或许也感动了所有玩家
随着《吃香》的顺利发售,仿佛达成了一个重要的节点。那奇不禁感叹:“游戏上线以来,收获了极大的支持和关注。作为一款仅由两人打造的国产叙事恐怖游戏,这样的好评让我们感到惊喜。近来,不少玩家还通过二次创作对游戏剧情进行了深入地解析,这些都是出乎我们意料之外的惊喜。
《吃香》的开发过程并不算容易,作为制作人,我亲身投入到每一个细节的打磨,深刻理解了游戏的优点和不足。在开发中,我们常常需要在各个方面作出权衡,全力完成每一个部分。然而,对细节的过分关注有时会被误解为辩解,或者被误读为抱怨。
或许这个过程,正是我所需要的一种解药。通过创作这款游戏,以及发售之后玩家们的反馈,我渐渐地实现了内心深处的一些治愈。我也在评论中看到了许多玩家分享家人离世的经历,并且感激地说,《吃香》给予了他们慰藉。这正是我最感欣慰的地方,将我与弟弟之间的情感转化为一个能够帮助他人的作品。”
>>>无需刻意渲染悲伤,游戏充满浪漫色彩
随着采访深入,我们也聊到了《吃香》中除了致敬与缅怀,还有非常浓烈的浪漫色彩。除了最为外显的“中国衣装”之外,《吃香》还涉猎了很多其他元素,像是太空、神秘学甚至物理知识,最终形成了一种独特的游戏基调与风味。
制作人对此解释说:“这些元素都是为了体现角色的现代性,我无意把想要表达的东西托古,或者放在一个手机还没普及的时代。我们想描绘的是一群现代鬼魂的故事,他们为何而死,而他们的托梦还阳,又有什么样的现代特色。”
另一位开发人员补充道:“那奇曾经有过一个想法,如果他死去的话,托梦的时候一定会很温柔的,尽量用不那么吓人的方式去展现那梦中的情景——浪漫的、幻想的。就譬如《吃香》里还有一个比较特别的资料系统,根据玩家搜集的资料,逐渐玩家们可以看到主角为朋友设计的灵堂——供奉着手办、游戏甚至大火箭。”
正如两位开发人员所言,“浪漫”无疑是《吃香》的标签之一,但与此同时游戏中的解谜元素也是存在感十足。不过制作人再次强调了叙事的重要性,希望玩家们能够更顺利地体验完这个故事,而不会苦恼于解密环节无法推进。
他认为《吃香》虽不是一个非常复杂的故事,但是埋入了很多隐喻,希望玩家看到那部分隐喻的元素。所以相比试玩 Demo,正式版中不管是主人公的移动速度还是解谜难度都进行了优化,文字台本的展现方式和速度也有所改进。
虽然有悬疑、恐怖乃至解谜的外衣,但开发者最终还是利用剧情与叙事打动玩家。
那奇还颇有深意地解释了“老周”这个形象所代表的意义:"老周不仅出现在《吃香》游戏中,多期节目中他都以讲述者的身份与玩家沟通。不过,他其实就是一个道士呀!他最后留下的小说,是真正地去消灭了恶鬼哦!”
另一位开发者也对此表示赞同,他补充道:“其实这就是理解的方式之一了,他代表着我们相信的一种概念——即使某种邪恶是超自然的,超出了理性范围的,依旧有那么一些人可以引导我们,保护我们。这是世界的另一种光,他们平时并不绚烂,但是却守卫了我们所熟悉的生活。”
>>>《吃香》之后真没有喝辣,但重玩或许有新感受
自从《吃香》公布直到现在,续作“喝辣”的梗就一直被玩家们广为流传,甚至游戏发售 Q&A中两位也提到了续作《赫拉》,但两位开发者似乎只是顺应了大家的玩笑。
制作人那奇也非常吃惊于玩家们的创造力与联想力,他说:“其实我们最初并没有意识到这个谐音梗,现在能够有这么广泛的流传度,不得不佩服玩家们的创意。
不过至于续作是《赫拉》还是“喝辣”,其实都是个玩笑。就算游戏有续作,也应该是另外的故事了吧。”
虽然没有明确的续作计划,但两位开发者强调《吃香》中隐藏着很多伏笔,有些调查点和资料需要自己亲自游玩才能发现,里面甚至也有隐藏的故事。比如,目前为止还没看到过能够完全分析出来游戏时间线,以及一些和表面剧情有矛盾、细思极恐的地方。
那奇透露说:“甚至游戏中魏悠悠 这个角色实际第一次露面并非是在第一章,而是在很早的大宅里。这类的细节玩家们可以多多挖掘,《吃香》是一款可以多次游玩都会有新发现的游戏。”
>>>尾声
采访的尾声中,葫芦世界的两位开发者表示:“无论各位现在是否购入,或者是否通关,我们想感谢每一位玩家们的支持与声援。
虽然那奇在采访中告诉玩家这个游戏中寄托着他的思念,但是我们也希望玩家有自己的感悟。或许兄弟情,是发生在两个男生之间的。但那种真挚的情谊,或许更加可能是世界上最普遍的情感,它会发生在世界许多角落,即使还未逝去,也一样美好,一样值得怀念。”
或许正如制作人所说,那些最普遍的情感,或许才是生活中无可比拟的宝藏。希望大家珍惜每一次平凡的感动,在生活中守护最简单的美好,咱们下次制作人采访栏目再见~
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!