作为一款备受玩家期待的新作,《龙之信条2》受到了相当多的关注。近日,游戏总监伊津野英昭接受了杂志《Edge》的采访,并在采访中提起了本作的构思经历,以及创作过程中许多趣事。
事实证明,有时你只需将一群有创造力的人关在一个房间里,惊人的作品就会自然出现。伊津野英昭回忆称,自己曾与其他卡普空设计师一同前往大阪郊外的私人静修地,进行了为期三天两夜的闭关,并发誓不想出点子就不会离开那地方。
在闭关过程中,他们开始着手设计《龙之信条2》,并在此基础上勾勒出游戏的大体轮廓——设计师希望玩家能体验到的一大堆关键时刻。伊津野英昭说:“我们希望敌人站在桥上时,玩家能击碎桥。让物理反应自然而动态地将敌人推进河中,从而战胜他们。”
不过伊津野英昭也坦言,创造过程中充满了混乱。许多点子被设计师的思维过程打散、修改或删除,这是一种自由创作的混乱体验。但正是通过将这些零散的点子组合在一起,整体概念和形态才开始显现出来。
据悉,《龙之信条2》的规模约为原版游戏的四倍,这意味着团队必须做出一些妥协,因为并非每个想法都是可行的。目前《龙之信条2》开发工作仍在积极进行中,玩家们可以期待在未来体验到该作的精彩之处。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!