曾参与早期《使命召唤》游戏设计的设计师 Mackey McCandlish 在 IGN 采访中透露,他们的初衷是力求超越《反恐精英》,但最终还是决定专注于另外一种截然不同的游戏模式。
他回忆道:“有趣的是,从《使命召唤2》到《使命召唤4》,我们最终放弃了制作更好版本《反恐精英》的想法。你知道吗?我们的玩家只想玩团队死亡竞赛。我们能做些什么让这个模式变得我们也爱玩吗?”
在这种理念的加持下,McCandlish与团队开始思考如何激发玩家的积极性,或者探寻一种方法来鼓励玩家在游戏中存活更长时间,如同《反恐精英》中仅有一次生命的设定。经过一番努力,他们终于找到了解决之道-“连杀奖励”。只要玩家能够连续击杀敌人并确保自身存活,就能获得日益丰厚的奖励。
McCandlish解释道:“达成这个目标的方法就是连杀。嘿,我已经杀了两到三个人了,现在我有理由不去莽下一个人了,这其中存在一定的风险。”
如今,“连杀奖励”已经成为了《使命召唤》系列的核心元素之一。这些奖励机制激励着玩家在游戏中顽强生存,以解锁更多强大且诱人的奖励。
在发售当天就收获了Metacritic均分92分的好成绩,甚至一举超越备受好评的《双影奇境》,直接以Dogubomb工作室处女作的身份登顶,《蓝途王子》到底凭什么激起如此大的水花?
游戏害人?人害游戏?
两款国产新游——《黑暗世界:因与果》和《苏丹的游戏》都在刚上线的时候引发了两极分化的热议。根据这个现象,似乎国内玩家对于国产游戏的反馈与期待可以让我们窥见其冰山一角。