德国媒体 Game Two 在油管发布了名为“《魔戒:咕噜》为什么失败”的报告视频,他们采访了几位《魔戒:咕噜》开发商Daedalic的前员工,揭露了《魔戒:咕噜》失败的种种原因,要点如下:
· 开发团队经验不足。尽管开发成员们都很喜欢魔戒IP,充满了热情,但开发过程中屡次碰壁,特别是在四足角色技术方面给了他们很大的考验,项目开发越来越困难。
· 项目方向不明,开发混乱,梦想很好现实很骨感。开发团队的梦想是让《魔戒:咕噜》成为“顶级”游戏,想加入各种各样的玩法,游戏的核心机制却被忽视,最终不仅核心机制没做好,大量玩法、动画还被阉割,例如 咕噜 和 史麦戈 的争论系统直到游戏发售前才有临时的解决方案。
· 未获得足够的项目资金,且该项目被老板质疑,《魔戒:咕噜》的最终开发预算为1500万欧元,仅有3A游戏的十分之一。
· 没有足够的开发人员,Daedalic此前从未开发过3A游戏,据致谢名单显示,参与《魔戒:咕噜》项目的开发人员仅有85位。
· 《魔戒:咕噜》的IP授权是有时间限制的,但游戏体量在开发过程中越变越大,开发团队难以在时限内完成游戏,尽管游戏已跳票了两次,但开发时间还是不够。
· 营销团队在《魔戒:咕噜》仅开发一年后就开始大肆宣传,甚至将《魔戒:咕噜》与《古墓丽影》和《神秘海域》等知名作品类比,让《魔戒:咕噜》受到了大量关注,但游戏发布后的糟糕表现,让这种营销成为了反噬。
· 《魔戒:咕噜》的首个玩法演示预告效果太差,备受玩家抨击。这个演示不是开发团队做的,而是由Playsense制作,Daedalic称他们本可以使用更好的素材。
· 开发商与发行商相处似乎并不融洽。《魔戒:咕噜》发布后的官方道歉声明是用AI软件ChatGPT写的,且是由发行商Nacon来处理的,开发商Daedalic事先并不知情。
一些《魔戒:咕噜》幕后:
· 制作《魔戒:咕噜》的想法在2017年就已产生,2018年Daedalic获得魔戒IP授权。
· 最初制作《魔戒:咕噜》时,有过让 阿拉贡 和 甘道夫 做替代主角的想法。
· 类似《塞尔达传说:旷野之息》的自由攀爬功能被放弃。
· Daedalic曾与KingArt Games合作,KingArt为Daedalic想了几个方案,包括从 咕噜 的角度来讲故事,后来Daedalic实现了这个想法,并将KingArt标为创意来源。
· 2022年《魔戒:咕噜》换了制作人削减了很多东西,做出了一些好的改变,但为时已晚。
· 《魔戒:咕噜》在发售前经历了严重的加班。
在看到《魔戒:咕噜》的灾难表现后,开发商Daedalic Entertainment在2023年7月1日(游戏发售仅一个多月后)宣布关闭其开发部门,之后将专注发行业务,这意味着《魔戒:咕噜》已被抛弃,Daedalic自2022年以来一直在开发的另一款《魔戒》游戏也已暂停开发。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!