文/LucherChu
《最终幻想7核心危机 重聚》是基于2007年的PSP版,用虚幻引擎重新制作的高清重制版。那么这款时隔15年后的经典之作《核心危机》到底怎么样呢?对于那些从《最终幻想7重制版》入坑的玩家来说本作会带来何种体验呢?就让我们来看看这部以扎克斯为主角的前传作品吧!
符合现代游戏标准的画面
《核心危机》原作是2007年出在PSP上的掌机游戏,272P的画面如果想要直接拉伸放到如今的主流游戏平台上有多糟糕SE应该知道,因此《核心危机》使用虚幻4完全重制了游戏画面。
《核心危机》的角色,怪物建模都经过了完全重制(尽管前几章扎克斯的脸尖的能扎死人)。场景在保留了原版的设计下也进行了翻新,其中有大量素材直接复用了《最终幻想7重制版》因此玩家在米德加的时候能发现不少眼熟的地方。并且除了建模外场景的光效及特效也获得了现代化的改进(NS版的玩家则要注意,光影和特效被砍的很严重,想体验较好画面的玩家请选择其他版本)。尽管与之前发售的《最终幻想7》在画面观感上仍有差距,但整体的观感也很难让人想到原作是2007年发售的,相比起很多仅仅是高清化的HD重置来说已经算是诚意满满了。
但是和符合现代水平的建模和场景相比,游戏的CG表现实在难称得上让人满意,和PSP版相比确实有了相当大的进步,但这次的CG很明显是SE通过AI等技术在原版的基础上强化的。在很多CG中你都会发现人物边缘有着明显的锯齿,或是画面的模糊,这一点在和杰尼希斯的最终战CG时尤其明显,女神整个明显要更糊一点。
人物动作沿用了原版也有着诸多问题,很多时间剧情里的动作都会显得相当生硬,尤其是尤菲相关,攻击的动作突出一个搞笑。
有所区别的战斗系统
《核心危机》整体的战斗系统和《7重制版》相当相似,最大的区别是玩家本次能操作的角色只有扎克斯一人。在战斗系统上扎克斯也和克劳德有着比较相似的地方,在剧情中期获得破坏剑后,按□+×(PS键位)可以摆出架势,防御敌人攻击的同时在此架势下发动能力可以增强能力。此外,获得破坏剑之后打倒敌人会恢复一定量的MP和AP。
和《最终幻想7重制版》不同的是,玩家不需要先积攒ATP才能发动能力。在《核心危机》中,扎克斯的MP对应魔法,AP则对应能力,同时扎克斯在斩击第二段以上时使用能力会增强能力的伤害。随着剧情的推进,游戏会解锁评价系统,战斗中未受伤或是防御了所有攻击的情况下可以恢复一定量的HP,MP,AP。此外,还有一点要提的是和《最终幻想7》里操控克劳德按键后有一定延迟不同,《核心危机》的延迟明显要更加低。
代替Limit,在本作中有着称为DMW的系统,表现的方式则为老虎机。根据随机到的3个数字可能会有诸如魔法无效,物理无效,无敌等特殊效果,算是给战斗增加了意想不到的随机性,绝境下突然随到无敌确实相当的快乐。老虎机除了集齐数字外还有集齐人物图像发动极限爆发,不同人物对应着不同能力的极限爆发,甚至还有回血和增强DMW运气的极限爆发。DMW图像也会随着游戏的进程加入新的人物,并且有时候会伴随有主线中没有的小故事场景,算是补充了主线空隙间的一些剧情。
全员谜语人的剧情,未经重写的剧本
除了有爱丽丝,克劳德,蒂法,萨菲罗斯的出现算是惊喜外,《核心危机》的主线剧情突出一个谜语人。杰尼希斯完全不会好好说话,他说话的大部分时间都在引用《LOVELESS》里的文字,以至于我在通关后仍不清楚杰尼希斯的目的究竟是什么。安吉尔这个会好好说话的人自始至终也没有告诉过扎克斯杰尼希斯的目的。并且《核心危机》并没有因为《最终幻想7》改动剧情而改变结尾的CG,让人不知道SE出这一部重制是为了迷惑玩家还是给《重生》攒奶粉钱。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!