呆板的系统框架
在每场战斗结束之后,游戏都会统计战斗时长。当然,玩家“时停”的时间是不计入其中的。一般的关卡要求玩家在6或者8分钟内通关,其实只是包括了平A和移动的时间。
由于做出的决策相当之多,游戏“时停”也相当之多,这导致游戏的观赏性很差。我感到非常遗憾的一个点,是在战斗结束之后游戏居然没有连贯的回放来供玩家欣赏自己的英姿。
而在过关之后,游戏会评判队伍是否有人阵亡以及用时来给予玩家技能点和升级材料。值得一提的是,不少关卡还藏有宝箱,而宝箱中往往是固定的升级素材,这三者构成了关卡奖励的全部。
游戏在完成目标之后就直接结束,这意味着玩家想要初见就取得宝箱需要付出更多努力,甚至让自己陷入被动
而游戏角色的成长非常依赖关卡奖励,无论是武器装备,还是技能的升级,都需要玩家拥有齐备的材料,光有金币是不够的,这就要求玩家尽量达成所有目标。相较于初见时九死一生地达成目标,等级足够之后回来碾压无疑是更好的选择。
在模拟战斗中,你可以尝试以前的关卡
而作为一款剧情导向的游戏,拿捏玩家的数值实在是太简单了。事实上,如果你一直无法达成关卡目标,在后期会遇到很明显的遇到等压的情况。由于在操作上难以弥补,玩家只能回来完美通关,以获得材料进行升级。
而在刷完过去的关卡之后,所有的东西反馈到人物上,却又仅仅只是数值的提升。
人物的技能加点只能提升数值,游戏中橙武和蓝武的技能甚至是相同的,改变的只有攻击力。而游戏甚至还在这个基础上套娃,游戏中制作武器需要先花费资源进行研发,之后才能购买。通过对资源的高强度管理,来确保玩家已经彻底舔过了每一个关卡。整个成长系统无比繁复臃肿,却又无聊透顶,只能让人硬着头皮玩下去。
首先要进行研发,研发后才能购买武器
而研发出的武器,技能毫无变化,这两个技能从头用到尾
另外,在文章一开始剧情部分提及的“空降”角色这种情况一直持续到游戏流程的70%。且不论游戏为什么快通关了还在不停地引入新角色。最搞笑的是这些空降角色的等级居然比我一直使用的角色等级还要高,天生自带22个技能点让我多少有些破防。
而除了严格把控资源并不知所云的主线之外,反而是一些支线让我还有些兴趣。并且我感兴趣的,反而是那些被一部分玩家诟病的对话任务。
游戏中的一些支线,只需要对话10秒,就能拿到相当丰厚的奖励,也正因为这样偷工减料的对话,被广大玩家批评
也许是塑造游戏角色的占比过小的缘故,这种对话任务仿佛连绵暴雨中出现的一抹阳光,让我心旷神怡。并且游戏奖励也并不少,短短十秒就能挣和主线战役相同的钱,虽然感觉很操蛋,却也让我趋之若鹜。
所以,这样的任务可以多来带点
综上,玩法单一,操作简单;剧情无趣,立绘精美,建模拉跨;主线之外内容不多,角色成长线路单一,游戏数值却拿捏精准。我反而觉得《神领编年史》做成手游可能更合适一些,等一个扫荡和体力系统,就可以直接上线。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!