事实上,这已经不是《英雄联盟》职业赛事第一次用“重赛”解决问题了。早在2012年S2的半决赛,来自中国赛区的WE战队在与CLG.EU战队的比赛中,在先下一城的情况下,因为网络问题遭遇了反复的重赛,被戏称为“拔网线”。
且不谈如若没有发生意外,比赛的结果是否会有不同;长达数小时的调试和重新比赛确实对选手产生了心理和生理上的双重折磨。
在RNG被判重赛后,老WE中单若风发博,暗示在10年前的这场比赛遭遇了不公正的待遇。
即使在最高规格的世界赛上出现了如此严重的问题,《英雄联盟》职业比赛中重赛的问题依然没有得到有效的解决。
2013年IEM上海站WE对阵OMG的比赛选手掉线重赛、S5世界赛后半段酒桶BUG重赛、S6LPL夏季赛季后赛WE对阵IM的比赛网络问题重赛、2017年LPL春季常规赛LGD对阵QG塔姆无法吞人重赛,不论是网络问题还是游戏BUG,号称电子竞技商业模式标杆的、最为正规的《英雄联盟》职业比赛多次因为自身问题产生了影响游戏结果的重赛,实在是让人不知作何感想。
从2012到2022,《英雄联盟》职业赛事依然在用充满争议的“重赛”解决问题。然而,“不公平不公平,重赛重赛!”只是一句搞节目效果的托辞。事实证明,重赛根本并不公平。
如果不是因为疫情推迟,今年9月我们本该在亚运会舞台上看到《英雄联盟》项目的比赛——如果在与传统体育“同台竞技”的时候出现了这样严重的问题,主办方的处理是否能让所有人满意?如果像这次MSI一样出现这种比赛结束后才宣布重赛的荒诞处理,电子竞技的“正规性”是否要被打上一个问号?
我在观看RNG大杀四方的时候,不免也产生了深深的担忧。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样