在Housemarque正式推出PS5新作《死亡回归》,这意味着一系列努力工作、检测和试错来到了顶点。近日,开发商介绍了他们为《死亡回归》背后所做的一系列努力。
在Housemarque投入PlayStation门下之后,《死亡回归》无疑是成本最高、规模最大的一款作品。人们所不知道的是开发商为了做一款roguelike射击类游戏所需要积累的大量经验。实际上,在这款游戏本体正式上市之后,厂商仍然在为游戏添加内容,并不断调整已有的内容。
在GDC 2022期间,《死亡回归》总监Harry Krueger为这款作品最终被玩家接受而感到欣慰。不过,他也希望大家了解,这款游戏能有今天的品质,所需付出的努力绝不轻松。他把这项工作称之为“西西弗斯的巨石”,表示这款游戏的制作是一项极其困难的工作,公司和团队相当于从头开始学习3D动作游戏的制作,还需要用一款从未用过的引擎来设计作品,必须要为此招聘高手来传授经验,自己要跟这些专家学习如何去工作。
一切都需要学习,这是Krueger认为本作开发的难点所在。在《死亡回归》之前Housemarque的游戏都是2D作品,这才是他们最擅长的东西。因此,光是理解射击模型和游戏中几乎所有的事情就已经非常困难了。
Krueger表示,《死亡回归》里有一些特色还没有实现出来,因为在开发过程中,他意识到团队所面临的工作已经“远远超过自己的量级”,是时候调低一些,这样才能做出一款好游戏。
不知道这些被砍掉的功能会不会通过后续更新加入。去年秋季更新档中加入了暂停循环的功能,本月初厂商又把合作模式添加到游戏里。
《死亡回归》现已登陆PS5平台。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!