上世纪九十年代,日本光荣公司的《三国志》系列可谓风光无限,从1992年推出的《三国志3》开始,连续推出多部作品均受到玩家广泛好评,本期我们回顾的,则是整个系列中颇具创新特色又充满争议的作品《三国志6》。
时间来到1998年,此时正值光荣公司成立二十周年,《三国志6》作为纪念作品也如期发售。本作最直观的变化就是画面表现有了明显提升,微软Windows系统的大规模普及,也让三国志首次以标准窗口应用形式出现,屏幕分辨率提升,色彩也达到了16位色水平。光荣对游戏中人物头像进行了全新绘制,以往作品中像素味十足的人物表现,如今变得精致生动,不过整个游戏的操作环境像是应用软件,并没有制作三国风格的UI。
游戏的文字显示采用了系统字体,当时国内玩家使用的简体中文版系统,和日文版以及繁体中文版编码不同,游戏中充满了乱码,以至于诞生了著名的梗“变巨”(曹操)、“堪称”(刘备)、“化冻”(赵云)等,想要正常显示文字,需要使用实时转码软件“南极星”,知道这个名字的玩家年龄恐怕都不小了,后来直到《三国志9》,国内玩家玩PC版才彻底摆脱了转码软件。
《三国志6》延续了以中国大地图为基础,城市之间道路连接的核心设计,借助大幅度提升的硬件性能,游戏采用了真实中国地理地图,中原平原、荆襄水网、西北山脉、四川盆地等地形清晰可见,城市和道路则是突出显示,玩家可以非常直观地看清楚三国各势力形势,总揽全局的成就感大大提升。
本作对于每个城市的特色和定位有了全新的设计,除了道路连接的节点作用外,城市规模也变得非常重要,玩家在地图上可以根据宫殿图标的大小,清楚看到每座城市的区别。游戏中城市规模分为四级:最小的一级城市包括襄平、桂阳等;二级城市包括北平、西凉等;三级城市包括寿春、南皮等;而最繁华的四级城市包括长安、洛阳、许昌、邺城、成都、襄阳、建业共七座。如果你点击城市图标,就会发现每座城的开发和商业上限不同,小城镇和大都市的经济潜力有着明显差距,真实还原了现实场景。
但是边陲小镇也有着非常重要的价值,本作根据城市所处位置,加入了征兵种类不同的设计,中原城市虽然经济发达,但是只能征召步兵,北方城市增加了高机动力的骑兵,西南城市增加了擅长山地作战的山岳兵,南方城市则增加了擅长水战的水兵,利用高级兵种形成的军事优势,弥补了城市规模造成的经济劣势,这个新设计也成了系列后续作品特色之一。
游戏还首次加入了少数民族势力,地图中共有乌丸、匈奴、羌、氐、南蛮、山越六个少数民族城市,他们会时不时地出兵攻击相邻的城市,但打完胜仗之后就退回老家,玩家如可以去攻打这些少数民族,不过他们兵力雄厚很不好打,而且将领不会被俘虏,费尽力气打下来之后,你需要安排武力高的将领驻守并配备重兵,否则的话他们会造反暴动。控制少数民族城市,除了每年定期献上黄金外,最重要的作用是可以招募特色兵种,包括步兵的强化版蛮族兵、骑兵的强化版铁骑兵、山岳兵的强化版山越兵,这些强力兵种都是普通城市无法获得的,能让玩家在战场上获得巨大优势,游戏后期在少数民族城市征兵并运输到前线,是玩家需要关注的重要内容。
《三国志6》将“挟天子以令诸侯”这个成语设计到游戏玩法中,汉献帝的作用变得至关重要,各路军阀如果在朝廷没有一官半职,那就是名不正言不顺,属下将领打仗最多只能带5000兵,你需要通过完成钦差指派任务等手段提升人德,从而逐步加官进爵,然后就可以给武将们授予各种名号,从最低的偏将、裨将到大将军、车骑将军、骠骑将军、卫将军,带兵数量最高可达到20000人,直接影响到出征实力。
如果你成功占领了汉献帝所在城市,一般是前面提到的四级城市之一,那么就会多出一个重要的指令“谒见”,意思就是主动看望汉献帝,关心一下离退休老同志的生活情况,汉献帝会提出一些要求,例如最近手头比较紧能不能给若干黄金、在这里呆烦了想换到某城市居住、你手下的某某我看不顺眼很久了能不能炒掉,如果同意的话很有可能直接升官,这样一来升迁速度就远远超出其他诸侯,如果成功地在早期将汉献帝纳入自己势力范围,将为后期统一天下打下良好基础。
本作另一个新颖设定,就是给每位人物增加了理想特性,一共有11种:
霸权,理想是最终称帝,典型代表曹操、袁绍、孙权、司马懿。
征服,理想是带兵打仗拓展疆土,典型代表许褚。
王佐,理想是拥护皇帝光复汉室,典型代表刘备、诸葛亮、姜维、赵云。
大义,理想是施行善政让老百姓安居乐业,典型代表费祎。
割据,理想是成为地方强大势力,典型代表贾诩、张松。
出世,理想是在乱世中升官发财,典型代表颜良、文丑、甘宁。
维持,理想是固守城池偏安一方,典型代表张鲁。
义侠,理想是忠实跟随自己心中的大哥,典型代表关羽、张飞、张辽。
安全,理想是远离纷争过平安日子,典型代表张昭。
才干,理想是把自己的能力充分施展出来,游戏中最常见的类型。
隐遁,与世俗隔绝的圣人,典型代表祢衡、徐庶。
游戏中你可以根据人物的理想来安排合适的工作,例如霸权和征服型最适合外出带兵打仗,安全和维持型最适合在后方搞内政,不仅能让工作执行效果出色,还能大幅提升人物的忠诚度,相同理想的人物合作更是融洽。
《三国志6》在战斗系统上有了巨大改进,士兵无需训练,战场上战斗力全靠士气,取消了前作备受欢迎的部队阵型设计,取而代之的是不同兵种。系列长期以来传统的回合制操作,这次改成了半即时形式,玩家每三天可以下达一次指令,让部队移动或攻击某个单位,下达指令之后,部队就会自动执行直到完成目标或时间到期,非常符合当时战场上不能及时沟通的特点,也和当时流行的即时策略游戏有些神似。另外在战场上必须守住自己的粮库,一旦被敌人占领,士气会大幅度下降,局势瞬间崩盘。
本作还新增了“战略情报局”系统,玩家可以安排多名智力高的人物担任情报工作,如果能力够高,可以提前在周围城市对我方发起进攻时,自动召开军事会议商量对策,让战斗在野外进行,能力差的则可能直到敌人兵临城下才如梦初醒,只能被迫进行损失重大的守城战,这种“先知先觉”的设计在整个系列中,是6代所独有的。
游戏中每个月的执行阶段,各方势力都是同时行动,所以会出现诸如敌人抢先一步占领空城等突发情况,这时也会召开军事会议决定继续进攻还是原路返回,回合制和即时行动相结合的玩法,是《三国志6》最大的特色。
前作《三国志5》中,让人回味无穷的BGM音乐被玩家公认是系列最佳表现,而在本作中,津野刚司给我们带来了同样优秀的创作,在游戏策略界面中,根据玩家拥有城市数量多少,会有两套不同的BGM,刚起步创业时的《旅立》、《流亡》,让你在困境中得到希望和鼓舞,而到了要完成统一大业时,《诸国繁荣》、《群雄割据》又让你有了强烈的责任感,战场上的音乐也是根据环境不同有所区分,《三国志6》共有26首音乐,时至今日我还经常单独拿出来欣赏。
《三国志6》有很多独特的创意,可以看出光荣在《三国志5》把传统回合制玩法发挥到极致后,主动求变试图给系列带来新的生命力,不过这一代在耐玩性上远不如前作,最大的问题就是太侧重穷兵黩武了,内政大幅简化,加上征兵速度超快且无需训练,玩家可以把全部精力放在扩张军队上,同时新颖的半即时战斗中,敌人AI并不聪明,多玩几次后就可以找到通用的制胜策略,简单粗暴但缺少了很多策略乐趣。
另外游戏中一旦抓住汉献帝,其他势力基本上很难抗衡了,尤其是在最初剧本中选择曹操,那真的是一马平川无可阻挡。我第一次玩的时候选最高难度,从反董卓联盟开始,到了204年就轻松统一全国了,军队总数超过了300万,而且还没有刻意追求最速通关,由此可以看出本作在当时环境下一些不完善之处。
现在来看《三国志6》属于在传统玩法成熟之后的实验性作品,整体表现仍然称得上一款佳作,1999年发售了《三国志6 威力加强版》,增加了故事剧本和战术模拟模式,本作还移植到索尼PS、世嘉DC等主机以及PSP掌机,我当年玩得最多的是PS威力加强版,需要7格记忆卡容量,遗憾的是本作后来没有重制,但那些优美的音乐旋律,却永久留在了记忆中。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!