在刚刚结束的2021年ChinaJoy上,安琪拉游戏展台的《帝国神话》试玩受到了许多玩家的好评。作为一家初创公司,战争题材的沙盒游戏《帝国神话》展现出的较为优秀的游戏品质也让许多不了解他们的人惊叹不已。
在展会上,安琪拉游戏的研发总监申仲颉接受了游侠网的采访。从在网吧砍传奇的“啃老族”到16年行业经验的游戏制作人,申仲颉向我们讲述了她从游戏蜗牛到安琪拉的从业经历和心路历程;从这些分享中,我们也许能一窥这家冉冉升起的游戏公司的来龙去脉,以及从业者视角里游戏行业发展的这十多年。
游侠网(以下简称游):您大学的时候是什么专业,后来为什么会想到去做游戏?
申仲颉(以下简称申):我本科专业是艺术设计。
从事游戏行业的契机,其实是我在大学学习的时候接触到了主机和网络游戏,现在想来,开始只是关注游戏的美术表达形式,特别是3A品质的主机游戏,我记得我当时一直在思考为什么会有一种艺术表达方式完全超出我已知的专业知识,这对我未来职业发展有非常大的影响。
游:当时在您的同学中间,玩游戏的是少数人,还是有一个群体?
申:是少数人。当时是要找工作或者是社会实践,让我更多的去网吧接触以后,我发现那里很多人都在玩游戏。当时我真的也玩进去了,什么游戏都玩,基本上是每天早上伴着7点30的阳光离开网吧,然后中午回家睡一觉,下午一两点就继续去玩,但我每玩一款游戏都会记录它的美术特点,然后这种记录慢慢更多的涉及策划的部分,甚至是我未知的技术领域,这种生活和学习方式整整持续了两年。
我还记得很清楚,当我第一次站在虚拟世界里面,我跟这个世界的其他人之间的关系是非常微妙的——我们在同一个时空,不在同一个地点,但是虚拟的网络某一个节点我们产生了交集。
游:您的第一份工作就是在游戏行业吗?
申:不是的。我当时第一份工作在阿里,那时马云创业不久,还经常来我们办公室。但我对那份网页设计工作完全没有兴趣。
风靡一时的《传奇》
游:那么从一个普通玩家开始,后来投入到游戏行业中,这个过程中发生了一些什么故事呢?
申:其实我后来找过很多的工作;曾经担当过一个广告公司的艺术总监,但是我始终觉得所有这些工作都不能点亮我的灵魂。
2005年《魔兽世界》在中国上线,对我产生了很大的冲击,我就像是突然开窍一样,疯狂的找游戏公司投简历,我在简历里面附上了一个自己创造的世界。我这个世界的名字叫“奥多世界”,我在里面描写了4个不同的种族,然后自己配上了原画。于是在2005年8月8号,我正式地进入了游戏行业。
游:您进入游戏行业以后做的第一个游戏是《机甲世纪》。这款游戏对于您和公司本身来说意味着什么?
申:《机甲世纪》是当时公司的第二款游戏。从今天来看,这个项目对我从业的意义重大——虽然游戏本身不怎么成功。
为什么这么说呢?我是2007进的那个项目,当时《机甲世纪》就已经立项做了两年。我所在的公司是国内最早做3D游戏的公司;从中国游戏行业发展这20年来看,在当时做机甲题材的——一定是有一个非常热忱的机甲迷去立了这个项目。这也说明了公司有一个最大的特点,就是他们不是市场导向公司。这种特质也对我产生了很多影响。
《机甲世纪》
当时项目经理预计这个盘子最多有5万玩家,最终我们只留下了5000人。但是就这样一款市场业绩并不好的游戏,我们做了5年;我也从一个配音效特效的小策划,变成一个主管策划。
我一直梦想成为宫本茂这样的游戏制作人。他曾经说过一句话:“一个成功的制作人需要20年失败的游戏制作经历。”这也是我从《机甲世纪1》到《机甲世纪3》坚持做下来的原因。
游:那么谈到后来的《九阴真经》的话,这款游戏相比您之前参与制作过的游戏有哪些创新和突破?
申:《九阴真经》是2008年立项的,我是2009年带着《机甲世纪》团队并入了《九阴》,可以说在这之后才开始了正式的开发。《九阴》是一款创新性非常强的游戏——我可以自豪地说,至今为止没有一个网络游戏敢说在所有领域全面地超越它。正是因为之前做了那么多失败的尝试,我们才知道路要怎么走。
在很多方向上开拓先河的《九阴真经》
游:在您前一个公司生涯的后期,我看到您是参与了一些手游的研发。
申:因为《九阴真经》做完之后,我进了开发中心当第一负责人。当时公司正在布局手游,我责无旁贷。
比如,《太极熊猫》最大的优势就是它的动作打击感——它的畅爽度是当时的手游没有的。我们是把公司端游的自有引擎转移到手游上,才能达到这样的效果。
其实你会看到《九阴》里面的很多优势在《太猫》里得到了传承——如果我不是在九阴里面做过这些东西,我不会那么笃定这款手游会得到用户的一个强烈反响。当时我记得很清楚,《太猫》连续在APRG手游排行榜上占了一个月的第一名。
手游《太极熊猫》
自从这个游戏以后,我对手游了解得更深刻了。2015年初我组建了一个团队,跳下去做MOBA手游——这在当时还是一片蓝海。但是2015年6月份的时候,我们上线测试没多久的时候,7月20号,腾讯的《全民超神》就上线了,打得我们措手不及。
现在看来,不管是游戏定位还是游戏设计,我们当时的方向是正确的。但是跟鹅厂相比,我们公司的整体实力确实有很大的差距。在那一年的年会上,我还自豪地跟大家分享我们是如何我与大厂进行了正面的对撞。我认为我是虽败犹荣的。
游:是什么让您离开了待了14年的公司?
申:由于在国内业绩上没有获得很好的成绩,之前的老板已经想要放弃国内研发领域。而我本人也被派往美国,和《Ark》团队一起工作,但我还是最想做中国人自己故事吧。
受到大量玩家喜爱的《方舟:生存进化》
目前安琪拉的核心团队其实都是跟我一起去过美国的核心人员,他们其实都是我《九阴真经》的战友,所以其实这个团队是非常完整的。我们有一个非常清晰的认知,就是既然我们对做国产高品质游戏还有追求,我们又认为自己事实上积累了很多对大型交互游戏的理解,无论是从技术上还是产品上。对创作的极大欲望让我们开始了一段新的旅程。
游:但是其实《烈火战马》并不是您之前尝试过的方向。
申:有两层原因,第一层原因是,我们多年积累的技术所适用的领域,会消耗巨大的成本。对作为一个初创的公司来说,不论是投资人还是我们自己内心,其实都觉得如果一上来就铺得很开并不是一个很明智的决策。
还有一点就是,其实现代军事和机甲其实很接近,就想要做军事类的游戏。而对国内游戏研发来讲,作为一个经历过二战的现代化军事强国,这是一个空白的领域!
游:就是说,您认为军事类游戏虽然现在还不是在一个刚刚好的风口上,却是未来的正确的方向?
申:是这样的。
在中国,游戏类型的开发一直都是走的两条路线。一条路线就是我们说主流路线,通过市场分析、用户分析、产品分析奠定一个产品方向,对吧?这是主流。
还有一条路一直都存在,并且我认为非常精彩。从我的经历来看,我一直走的是这条路。这些其实都是历史的选择——正是因为我们曾经的经历,才决定了我们有足够的自信去做我们没有做过的领域,并且我们有足够的自信,相信我们在这个领域一定会做得非常的好,并且有这个信心在赛道上持续往下走。
游:从现在来看,对于《烈火战马》本身和目前的市场表现,您是满意的吗?
申:它是符合我们的心理预期的。就像刚刚说的,我们并不是想一上来就做一款大卖的产品,我们是希望先找市场,然后我们持续地做积累。多年的经验告诉我,没有一款现象级的产品是一上来就会成功的,它一定要经过多年的积累。
安琪拉的第一款游戏《烈火战马》
游:是。那么谈到《帝国神话》的话,刚刚您说对于一个初创公司第一款游戏不希望把铺得太开,对不对?但是从现在《帝国神话》一些宣传来看,您在这款游戏上其实已经开始有一些“铺开”的举措。
申:也不能叫铺开。我们一开始并没有马上启动这个游戏的意愿,但是投资人对我们非常有信心,给予了充分的鼓励和支持!
游:我看了一下,有很多关于《帝国神话》的制作花絮,包括一些测试的内容,看得出来你们对于这款游戏是非常有信心的。
申:是的,因为毕竟我们从2016年开始接触端游沙盒到今天其实已经很多年了,所以对于这种原汁原味的、自由度非常高的生存游戏来说,我们应该是国内最有经验的团队。虽然我们用了很多中国传统文化的东西,但其实它是一个国际化的产品。目前我们预约的愿望单总量已经超过了10万。
《帝国神话》,“骑马战斗的沙盒端游”
游:在这其中有多少海外用户呢?
申:80%。
游:测试当中有什么值得一说的事件吗?
申:第一件事是,在二次测试的时候,有一些沙盒游戏的顶流主播,主动要求要来测试我们的游戏。其实我们当时有些忐忑,毕竟测试的是一个内容不完备的老版本,对我们来说是个考验吧,但是主播点名一定要玩,搞得我们很尴尬——但是没想到这些主播居然一上线就连续测试了30多个小时。
另外一件事是,有一个专门找外挂漏洞的老外,在测试中发现了我们游戏的漏洞,导致一场攻城战变成了他单方面的屠杀。但是他其实不是希望用这个漏洞来做什么,只是希望能够提醒我们。现在他已经成为了我们的一个义务漏洞检验者,帮助我们进行防外挂的测试。
在测试过程中,《帝国神话》得到了海内外玩家的认可
游:去年的时候其实谈到过关于公司规模和人员的问题,现在安琪拉依然还是保持一个比较小的规模吗?
申:是的,这一点是不会改变的,我们将保留独立制作团队的开发模式和开发精神!
我们的核心团队算下来彼此都有近15年的合作经验,因为有这么多年的交情,所以我们的合作是没有沟通障碍的。这样的团队在做项目的时候,交流和沟通都是比较清晰的。
我们不浮躁,每一个想法都是深思熟虑的,每一个步骤都是稳扎稳打的,我们的成员在其中是非常开心的。即使是帝国神话这样重的项目,我们几乎不加班——这是一个很健康很良性的团队管理。
游:从您最开始大学生辍课玩游戏到今天这16年里,中国的游戏的环境发生了非常多的变化。总结这么多年以来,你觉得在行业中最宝贵的东西是什么?
申:我觉得还是要坚持初心,然后在游戏的开发过程中要自信。
我们现在把游戏称作第九艺术。当你自己在游戏的体验过程中,感受到一些能够让你内心特别触动的东西,你就一定要找到那个准确的点,然后带着这个点去做你自己的游戏,基本上是不会愧对自己的职业和生活的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!