自《死亡回归》发售以来,存档功能便一直都是玩家们备受关注的问题。作为一款Rogue-like作品,没有存档点这样的设定不足为奇,但是由于《死亡回归》的通关时间过长,以至于游戏过程中未设有存档点变成了玩家们所诟病的一点。
曾有玩家在Reddit上反映:“我首次游玩持续了近两个小时,一直打到了凌晨三点,由于第二天还要上班,我必须去休息。但是我完全不知道下一次打开这部游戏会是什么时候,因此我只能将主机关闭。我被迫在用有出色武器装备和良好健康状况下选择不抵抗而被敌人直接杀死。”
Housemarque市场总监Mikael Haveri说道:当初的设计目的是让人们进入一个专注,硬核的心态游玩游戏。目前他们已经听到了粉丝们的反馈,不过执行存档功能说起来容易做起来难。Mikael Haveri今天告诉Axios:“我们明白,目前的系统存在一个阻碍因素。”
Haveri的评论让玩家能够在不担心失去进度的情况下退出游戏的希望变得渺茫。虽然像《Hades》等其他roguelite也包含了快速保存解决方案,但是在《死亡回归》中执行这样的功能却并不容易。
Haveri说:“尽管困难重重,但Housemarque正在寻找解决方案。可是目前,我们仍然不清楚具体的解决方案究竟是什么,所以很难宣布任何事情,因为我认为每个人都在寻找不同的解决方法。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!