索尼互动娱乐一直在考虑一种基于玩家水平表现调整PS5游戏节奏的方法。根据最近公布的一项专利,索尼完全了解“运动控制的生理潜伏期以及基于生理能力的心理潜伏期”在不同玩家之间是不同的。这和“游戏熟练度”成为决定玩家在游戏中的反应时间的重要因素。
因此,带有快节奏动作(或序列)的PS5游戏可能会让有些玩家难以跟上节奏。这类玩家的控制输入可能比其他反应更快或反应更好的玩家要慢一些。
因此,索尼提出了一种“自适应时间膨胀”系统,即先了解玩家的水平表现指标,然后添加“延迟障碍”来减缓游戏操作,最好是在玩家活跃度较高的时候。同样地,如果玩家在快速控制输入方面不断进步,系统便能够自动减少延迟障碍。
此外,该专利系统允许玩家根据好友的延迟障碍挑战好友。因此,玩家可以选择在PS5游戏中进行竞争并克服延迟障碍。
“游戏中玩家的表现会被系统所关注,并据此给予玩家延迟障碍。延迟障碍是用来减缓游戏进程的,它可以随着时间的推移而减少,也可以随着玩家水平表现的提高而减少。”
第一人称射击游戏是索尼所设想的表现这一专利的最佳游戏类型,玩家会因为快速反应和反应能力而获得奖励。然而,有残疾或上了年纪的玩家可能无法在相同的基础上进行竞争。因此一个个可能会降低游戏操作速度的系统,将诸如在激烈的boss战场景中发挥作用。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!