许多人都在说,即将过去的2021年是国产单机的丰收之年。我想,《风来之国》也是这棵茁壮果树上结出的其中一枚丰盈饱满的果实。
从扎实而瑰丽的美术风格,到列车、群岛、海洋和蓝天,《风来之国》用一种类似童话绘本的手法,将我们带入到了一个不失童话色彩的成人世界当中。而在这个崭新的舞台之上,我们跟随着约翰和珊一同踏上一段环球旅行,在各处驻足,与人们结识,在这个过程中破解一下迷宫谜题,打打小怪兽,做一做饭,偶尔也能一同挤在小卖部门口打打街机……
人们很喜欢这段旅途。他们在steam留下的一个个好评,就是最好的旅游日志。
《风来之国》也是备受编辑部小伙伴关注的一款游戏,一度享受过编辑部最高规格的“赠礼安利”仪式。这一次,我们找到了《风来之国》制作人兼主程序、皮克皮工作室创始人Tommo,和他聊了一些我们感兴趣的问题。
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Q:能和我们介绍一下皮克皮工作室的成员构成吗?
A:我们是一个十人左右大小的工作室,专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师,专职负责剧情演出的有两人,然后还有四五个负责关卡和场景设计师。我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验。主美洪墨染之前在北京做过几年的JAVA手机游戏美术。
开发团队就备受好评的内置游戏《大地之子》和玩家的进行的交流
Q:从启动开发到正式发售总共历经6年——真是一段悠长的旅途呢。在这段时间里,研发团队主要面对的问题或挑战是什么?
A:作为一个新团队,我们缺少足够的经验,这让我们对项目的规模和进展缺少把控,尤其在项目前期。所以整个开发的过程也是我们在不断学习的一个过程。
做独立游戏是很不容易的,尽管用了很长的时间,但我们尽可能地按自己的设想把这个项目完成,这对大家的信心有非常大的帮助。
Q: 在游戏美术、音乐、玩法、剧情表现中,你最满意的是哪一部分?
A:美术肯定是不用说了,工作室每一个人都或多或少的对视觉呈现作出了贡献。
《风来之国》令人难忘的点阵美术呈现
Q:《风来之国》音乐清新怀旧的风格,和游戏细腻且复古的美术画面相得益彰,游戏音乐制作人可以和我们聊聊作曲时的灵感来源吗?
A:我们之前只有很少和音乐家一起工作的经验,所以在项目初期负责作曲的Joel Corelitz为我们提供了很多引导和帮助。
一般来说我们会以特定的情境或情感作为主题去设计音乐,Joel会给出一两个方向来让我们选择,通常几个版本下来我们就能完成一个音轨。但有时候我们也会发现也有的曲子更适合用在另一个主题上,这时Joel会很热心地给出他的想法,并帮助我们对曲子做出相应的调整。
Q:OST有发售实体版的计划吗?
A:OST的版权是归Joel所有的,所以具体的发行计划要由他来决定,我们会尽量提供协助。
Q:《风来之国》中还埋藏了不少像是宫崎骏、特摄片、《生化危机》等等的彩蛋和致敬,可以和我们聊聊背后的制作者和一些彩蛋的创作历程吗?
A:并没有刻意地去埋藏彩蛋这一说,《风来之国》是一款末世题材的游戏,如何描绘末世前的世界状态是我们创作时需要着重考虑的。
加入一些看似熟悉的人物也好物件也好,其实是希望从视觉层面去描绘一个曾经繁荣的社会环境就像我们所处的这个时代一样,所以自然而然地加入了一些我们非常熟悉的元素。
Q:《风来之国》还有后续的内容、优化更新计划吗?
A:目前主要还是以优化工作为主,后续的内容已经在计划中。具体的内容还需要一些时间来确定。希望大家尽请期待。
Q:《风来之国》有登录手机平台的计划吗?
A:有,主要是针对移动平台玩家的一些习惯做一些调整。具体的设计我们还在尝试。
Q:在完结了《风来之国》的更新后,制作组有没有后续的游戏开发计划,为玩家带来更多优秀的独立游戏?
A:目前我们还在对《风来之国》进行一些维护更新,未来还会登陆更多的平台,所以我们暂时还没有办法完全投入地去考虑未来的事情。团队的目标一直都没有变化,就是能继续制作我们自己喜欢的作品。除此之外,我们还希望能保持自己在游戏创作中的探索欲望,很有可能我们会在下一部作品里做一些不同的尝试。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。