最后,也是最关键的,就是开放世界玩法上面。相比于大刀阔斧的创新,《幻塔》似乎更愿意成为一个成熟玩法的“收集者”,你能够在这里找到相当、相当多的小乐子,它们几乎将这个世界填得满满当当,以至于我之前参与的每一次测试都有些没玩够。
单就初始区域的“星岛”而言,在这里,你可以找到散落于地图中的宝箱(补给舱),肃清被怪物们控制的据点,浏览景点,激活可供快速穿行的传送门,挑战含有解谜机制的遗迹副本,以及游玩一些让人眼前一亮的小游戏触发器——比如来上一把3D节奏音游。
更重要的是探索的“收获感”。在《幻塔》中,填充每一张地图的探索进度条,可以获得独特外观、称号,以及耐力上限,甚至特别载具等回馈。
当然,有必要补充的是,《幻塔》中太多探索奖励都直接和属性或者一些“实用”的物件挂钩,这或许也导致了玩家“不得不”去完成探索,在这时,探索就从一种乐趣玩法变成了必修功课,而看着这个进度条时,一部分玩家或许会产生疲惫感。
除此之外,《幻塔》也在一系列“老生常谈”的玩法中,加入了自己的小点子。比方说烹饪的部分。在本作当中存在着“饱食度”的设定,也就是说在探索过程中,吃东西是一项刚需。而要进行烹饪,就要在地图上找到烹饪锅,你可以试着在不同食材间切换组合,来制作出不同的料理,给探索之旅带来不一样的增益。
在开放世界一端,让我有些小小感触的是《幻塔》对于社交玩法的设计。
在我身边的一些友人听闻《幻塔》的种种时,其实都会下意识地认为它是一款强社交的线上游戏,但实际体验当中,你是能够感觉到《幻塔》对于社交玩法的谨慎考量——在进入游戏后相当长一段时间(约15~30小时)里,玩家都会跟随着单人剧情探索艾达星,在这个过程中,甚至一些多人解谜,也给予了单人破解的可能。
而在这个过程中,《幻塔》为社交所做的一切铺垫,都让社交玩法到来时显得那么自然而让人舒适。你可以和同一个世界的拓荒者一起挑战BOSS,一起在炉边等待烹饪,或者只是一起坐一次过山车。对于相当多的“社恐”二次元玩家来说,《幻塔》在多人玩法一端的很多考量,都是相当温柔而有边界感的。想尝试,有许多机会,想独行,各类单人副本也足够让你独享自在。这也是一向喜爱独行在线上游戏的我,在这款游戏中最深刻的感触之一。
结语
在这里,我还想补充的是,《幻塔》有着相当不错的主线剧情,且目前版本的即时演算有了相当高的完成度,在过主线剧情时的代入感相当强,也很是恰到好处地安插了不少趣味小游戏,将节奏布置得很好,玩滑板,驾驶空中机甲,或者当一波拆弹专家等特殊玩法,都是相当不错的调剂,即便你是猛肝型玩家,也不会因为大量的文本阅读而很快产生疲惫感。
不过《幻塔》目前也有一些地方是较为粗糙的,比如在建筑地形攀爬时,由于多边形设计太多,很容易出现爬到一半不慎跌落的事,毕竟在手机上控制摇杆,精度方面还是无法和键盘或手柄媲美,应当给予玩家更高的容错空间;
另外,风景虽美,但《幻塔》的拍照系统目前还比较原始,比如角色ID不会自动隐藏,还会跟着背景一同虚化,以及可调节的选项过少。对于喜爱风景的玩家来说,这个缺憾可不能小觑,希望制作组会在后续进行一些优化与改进。
当然,比起最重要的那些内容来说,诸如此类的缺憾,或许也是“开放世界”这个宏大课题攻克环节的一部分。关于开放世界手游该怎么做,目前的《幻塔》已经给出了自己的答案,只待你来细细品读。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
店长也致力于将“しゃちほこ屋”居酒屋打造成油管扇脸视频的拍摄基地,推出人妻、女高中生、女警官等不同女性角色的扇脸套餐供客户尽情挑选。
足够的新花样