大家玩游戏,无论是什么类型,基本都会有副本这个设定。不过不同的游戏在副本设计方面有着不小的区别,这也是策划带给玩家的不同体验。比如有的游戏会选择把BOSS的机制做得很难,让玩家需要很久才能攻略完成,而有的游戏却是把解谜给融入到了副本中,要是思维转不过来,可能连BOSS的面都见不着……
幻塔就是第二种的代表作品之一了,在前不久四测的那几天了,游戏日报君没少被副本“折磨”,有的地方为了过陷阱,花的时间比打BOSS还要久!
举个印象最深的例子,幻塔有个以激光为主要障碍的单人副本。副本里有可以开出道具的宝箱,但是它被激光直接封死了门,游戏日报君翻了半天都没找到开关,最后只能强行冲进去,然后再用死亡复活的方式出来。后来问朋友才知道,原来它的激光是从门的一侧发射出来的,所以只要用可以建造圆柱障碍物的源器挡住就能无伤开箱。
但是即便过了这里,后面还有更让人头疼的,有一段路最底下是水面,上面飘着来回移动的石板,但石板上方很低的位置就是一排激光。于是就出现了个死循环,在水里游不过去,站在石板上躲不开激光,连续死了四五次之后,游戏日报君才想明白好像可以用上面那个圆柱障碍物,只要让它立在移动的石板上,保证自己比激光更高就能过去。当然这个时机的把握也比较吃操作,放早了跳晚了都得重来。
虽然操作起来有点小麻烦,但不得不说,实际上自己完成之后,成就感不亚于打掉了BOSS。这种副本的设计,给玩家留下的印象就比较深了,而不是很快被遗忘。它并不是让玩家绝望的难度,而是通过优化副本过程,来增加了整体的趣味性。值得一提的是,从四测来看每个副本的特殊挑战都不一样,策划是真的花了心血来搞。
作为一款开放世界产品,幻塔如今已有超过1300万人预约,虽然目前还没有什么时间公测的消息,但估计也不远了。希望大家能早点玩到这款设计有趣的产品吧。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!