在说起“礼物”这两个字的时候,浮现在你眼前的是什么呢?
我想大多数人多多少少都收到过、送出过礼物。小时候,一个小小的玩具就能换来孩子一周的满足(当然,可能现在一部没有未成年限制的手机更为有效);到了现在,“该送什么礼物”也成为了一门高深的学问——尤其是在恋人之间。
在各大论坛和社交媒体,“送这个合适吗”的问题和评价总是对应板块的日常话题,更别提在各类传统或者新型节日到来的时候了。
这个现象是耐人寻味的。从什么时候开始,人没法清晰地判断礼物的价值了呢?
从根本上来说,礼物本身象征着感情。从理想者的角度来看,礼物承载的意义(或者用轻小说语言来说,“承载的心意”)应该取决于送出者在其上花费的时间和精力;而这种花费正是感情倾注的一种体现。青涩的少年绞尽脑汁为心爱的女孩找到了他能找到的最好的礼物——在这种情况下,他实际上付出了他能够承受的一切。
在学生时代,我总是更愿意送出那些花费时间手作的、实际上并没有多少实际价值的礼物,期待能传达出一些炽热的真情;当然最后的效果有好有坏,我认为这本身也是一种筛选。
但更普世的筛选往往在象牙塔之外。对于成年人来说,很多时候感情的本质关乎到更现实的问题;而礼物的价值本身可能就是考量一段关系未来走向的凭证。
在这种更加现实也更加功利的筛选下,“心意”的表现形式可能更偏向于在“金钱的花费”这个前提下展现出的“对所需的了解”——一个成熟的选择礼物的方式是,先定好价格区间,再考虑物品类型,最后在这个范围内进行选择;而更简便的方式是则打开对方的购物车。
长大以后,人们不再会为一幅画或是一首诗热泪盈眶,而能够画画或是写诗的人也早已没有了做这些的时间和心境。用更加通俗的话来说,就是纯粹的“浪漫”正在城市中退潮。
但是回过头来,我们依然会被那些浪漫的桥段所吸引。就在前几天,NGA晴风村的一则匿名帖《一年了,送给宅男友一份我做的游戏。。。》就引起了许多人的讨论。在这篇帖子中,一位姑娘在一年间花费了613小时用RPG MAKER为准备考研的男朋友制作了一款游戏。
当然,游戏并没有在平台上发布,不过我们还是能通过发帖人的截图了解到其中的信息。这款游戏名为《我们的相遇》,而这似乎是女孩第一次做游戏。
根据男友视角的帖子《你的游戏,已通关,谢谢你》,《相遇》包含剧情线、战斗线、考试线三个部分。游戏以两人的恋爱故事为基底,畅想了一部分未来的内容,旨在鼓励男友认真准备考研。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。