在2018年,“鲲”是一个互联网热门梗题。很多人都在页游弹窗上看到过它,也经历过相关表情包快速发散的时期。再往后,这个带着不少无厘头气息的梗,也被收纳进了梗百科,并且成为了网友们沙雕欢乐的一段往事。
那段时间,倒也不缺较真的考究党,研究过“鲲”的来历。《山海经》这个熟悉而又陌生的名字,也在一段段考据视频里映入我们的眼帘。
“终北之北有溟海者,天池也,有鱼焉,其广数千里,其长称焉,其名为鲲。”
真正的鲲,原来是活在《山海经》的世界当中。而之所以说这个名字熟悉,大抵是因为它曾经是很多人中小学年代的课外读物。在儿时,我们或多或少地,都曾经沉浸于那翩然瑰丽的文字所构筑出的幻想世界,都曾经感叹过华夏先辈们磅礴的想象力和浪漫的构想……或者说得更直白一些:脑洞可真是太大了。
而说到陌生,原因也挺简单的。在三国、武侠、仙侠这些题材都被众多国产游戏作为舞台时,《山海经》其实一直是一个较为冷门的选题。这也是以《妄想山海》令我们产生好奇的地方。
是的。以《山海经》为舞台蓝本的《妄想山海》里头有鲲,有巨兽吞噬,也有共工、鲧、烛龙这些于《山海经》中悉数登场的异兽。更关键的是,在这款开放世界玩法的游戏当中,你可以与它们一一接触,狩猎它们,亦或者达成共生关系。
在这次采访前后,编辑部的小伙伴们很关心的问题,诸如异兽的类别、……等等,几乎都是围绕着《山海经》的主题生成。作为执笔者,很荣幸能够成为这些好奇宝宝的载体,向《妄想山海》寻得答案。
以下是本次整理的访谈内容:
Q:《妄想山海》开发了多长时间?
A:从立项到现在是四年时间。
Q:这个开发时间在移动端游戏里算很长了。
A:其实是我们的平均值。以往我们开发的游戏,周期一般都是五年。对于一款以内容取胜的开放世界游戏来说,四年的时间其实也并不充裕。但我们有以往的经验,这一次也都是按部就班的。
Q:为什么会想到以《山海经》为主题开发一款开放世界游戏?在开放世界的设计上有着怎样的特点?
A:“山海经”是我国历史文化的瑰宝,其实它本身的世界观就是非常庞大的,除了传说中的异兽之外,也有许多非常宏大的故事,比如我们宣传视频中鲧的故事,他作为烛龙的孩子,奉父命盗走息壤之后并没有将其带走,而且可怜众生疾苦,用息壤治水,而自己力竭身陨。
这里面其实还有很多这样的故事,出于对山海经的渴望和想象,我们希望把关于山海更多的故事、人物、异兽和我们的妄想呈现给大家,我们希望可以通过《妄想山海》中足够丰富的自由度和世界观将像《山海经》这样的传统文化中庞大的世界观展现出来,让更多人在这个山海世界中亲身体验中华传统文化的艺术瑰宝。
每一位来到这个世界的旅者都将体会到自由、沉浸式的探索体验,感受这个充满想象力的庞大世界。核心特色我觉得可以分两点来说。首先,山海经这个题材被很好地融入到了游戏当中,最大的代表是奇幻迥异的异兽:我们做了超过100种的异兽,天上飞的,地上跑的,海里游的,甚至太空里的,都可以在游戏里见到。围绕异兽的捕捉、孵化、吞噬、斗兽,我们也做了非常丰富有趣的玩法,相信能给带给玩家原汁原味的“山海经”体验。
其次,我们给玩家提供了极大的自由度,在《妄想山海》中,玩家可以摆脱日常和任务的限制,自由地探索每一个角落,自由选择地图上任何地图建造家园。为了支持这样的自由度,我们设计了百亿尺的立体球形无缝地图,玩家甚至还可以选择到外太空进行探索。
另外,在战斗系统、社交系统、交易系统等也给玩家提供了最大的自由度,在《妄想山海》中没有职业的限制,而是有超过百把武器,而每一个角色都可以使用所有的武器;同时,也有全面的交易系统来支撑玩家对自由交易的需求,这是当前手游中交易自由度最大的游戏。除此之外,玩家可以在地图上超过99.9%的地方进行自由建造,我们希望赋予玩家极高的自由度,让玩家可以在游戏中自由选择自己的定位和分工,让玩家来定义真正的玩家社会,包括游戏中的城镇、集市、聚落都是由玩家来构建。
Q:哈哈,所以在开发过程中有受到当时大热的页游“鲲”梗的一些影响吗?我记得还是在2018年的时候。
A:其实就和前面说的,《妄想山海》的立项是在2016年,在那时候我们就已经打算做一个山海经的开放世界游戏。那时候其实没太考虑说鲲之类的,甚至说具体的玩法都在反复探讨的阶段,毕竟它也是我们的第一个这个开放世界游戏,我们在前期的很多工作也是投入在了底层框架的研发上。比如说引擎的建立,基本玩法的实验,然后才慢慢逐渐定位到具体的世界观和现在可以看到的玩法。
至于大“鲲”,其实我们有想过这个梗为什么当时会那么红,然后就开始设想:这个巨兽吞噬的玩法,是不是有一些玩家在追求的?而且这个看起来很无厘头、很搞的玩法,实际上和《妄想山海》这样欢乐的游戏相性意外的好,所以我们也将它做成了《妄想山海》的其中一类玩法。
当然,说得再准确一点,这其实只会是这款游戏很多丰富玩法里的其中一个小模块。包括武器系统,侍从系统,家园系统,还有世界探索上,我们很有自信让玩家很快就抛却先入为主的“鲲”。
Q、 我注意到在宣传时,你们用的词是“开放宇宙”。这个概念感觉很新鲜,能具体说一说这和我们传统意义上的开放世界最大的区别在哪里吗?
A:我们在《妄想山海》中重构了《山海经》中所绘的上古大荒,精心设计了百余种不同的地形地貌、匹配极光、雷暴等奇异天气系统,将氛围感做到了极致,力求在让玩家感受身临其境的上古洪荒世界,并且在地图打造方面首次实现了“百亿尺无缝地图”,玩家将不受到任何边界的限制,不仅能在没有边界的平面地图尽情探索,更能骑乘异兽直冲上天俯瞰地球,甚至再突破大气层,往未知的宇宙遨游探索,玩家可以在月球搭建自己的房屋,甚至是探索太阳系的奥秘,玩家能够踏足的空间得以极大扩充,这一点与市面上的同类型游戏有着很大的体验上的区别。
Q:地图很大,现在一颗星球上能容纳多少名玩家?
A:在我们之前做的压力测试里,4万名玩家在一颗星球游玩是没有问题的。当然在正式上线后,这个数字会少一些,但肯定会是在“万”这个量级的。我们能够抵达这个负载,但是太多玩家会让世界显得十分拥挤,而且服务器的负载也会带来更多不稳定因素。
另外,我们希望把《妄想山海》做成一款强互动的游戏。所以我们的这个交互方式也维持了传统网游里面的这个好友系统之类大家比较熟悉的模式,还有我们现在根据地理区域分的几个国家。再往后比如说情缘,工会,师徒,或者阵营,都会陆续到来。我们最希望看到的场景还是玩家们都围绕着自己的家来建立社交关系。比如说一个工会的人会住在一起,或者邻居之间成为朋友,或者关系很好的玩家直接共享房屋成为室友。也在为这个愿景一直努力。
Q:现在市面上我们能玩到的游戏中,关于宠物跟随,或者宠物战斗之类主题的游戏不在少数,您能简单聊聊《妄想山海》中“异兽”和传统情况下的宠物有什么区别吗,或者最大的竞争力在哪里?
A:山海异兽是《妄想山海》最注重打造的IP符号之一。目前游戏里有烛龙、应龙、陆吾、驺吾、夫诸、九尾等多达上百种形态各异的异兽,未来还有源源不断的异兽加入这个广袤无垠的山海世界,既然是山海经游戏,就要把“山海异兽”做到最好玩!不论是数量、外形、身高比例,都与市面上的游戏有着很大的区隔度,玩法和视觉上都很有冲击力。玩家可以组成狩猎小队,对它们进行捕捉、饲养、孵化,除此之外,还开拓了攀爬战斗刺杀巨兽等创新互动模式,我们还将“山海异兽吞噬”玩法变成了现实,异兽之间可以展开“吞噬”PK,吞噬成功的异兽不仅可以提升属性,还能达到“以形补形、吃啥长啥”的外观效果,妄想感突破天际!设想海中的巨鲲吞噬应龙长出翅膀飞向太空,陆行的荧皇吞噬旋龟长出坚硬的背甲,上百种异兽可能会产生数万种奇异的吞噬结果。
Q:《妄想山海》致力打造无缝大世界,给玩家带来自由探索的乐趣,玩法十分丰富,但如果想让大家更快了解游戏精髓,我们是否可以把它定义为一款以“创造+探索+社交”为核心的冒险类沙盒游戏?
A:其实在设计之初,我们也考虑过在山海经的题材背景下做一款传统的开放世界MMO游戏。这种普通开放世界的玩法模式在实际检验中早已得到了认可,但另一方面,传统MMO的模式本身及其影响下的玩家生态和发展走势都逐渐固化,但我们想要的,是一些更有趣、更少前人探索的尝试。我们希望打破一个职业定终身的固定模式,打造高自由度的开放宇宙,让玩家成为游戏历史的执笔者,而不是故事的执行者。《妄想山海》不是一款传统的MMO手游,也不是传统的沙盒手游,我们还不知道如何定义这款创新融合的游戏,如果一定要说,不如就纯粹一点:“这是一款2021年最值得尝试的好玩的游戏!”
Q:产品的高自由度,不仅体现在自由建造上,还有自由探险、资源交易、村落社交等方面,在最大化自由度上,你们做了哪些底层结构的设计?
A:在底层结构设计上,为了支撑这样的自由度,我们设计了10亿平米的立体球形无缝地图,玩家甚至还可以选择到外太空进行探索。为了把玩法的选择交给玩家,我们摒弃了课程表式的日常、剧情任务,玩家完全可以自主选择在这个世界中所想要扮演的角色、想要体验的玩法,以及将游戏时间用在探索世界上面。另外,在《妄想山海》中没有职业的限制,而是有超过百把武器,而每一个角色都可以使用所有的武器;同时,也有全面的交易系统来支撑玩家对自由交易的需求,同时保障玩家在游戏内的资金财产安全。除此之外,玩家可以在地图上超过99.9%的地方进行自由建造,我们希望赋予玩家极高的自由度,让玩家可以在游戏中自由选择自己的定位和分工,让玩家来定义真正的玩家社会,包括游戏中的城镇、集市、聚落都是由玩家来构建。
Q:作为一款拥有自由建造的游戏,您应该了解在其他游戏中自由建造所引发的争斗和对玩家体验的破坏性影响,这样的设计是否会影响玩家的游戏体验和游戏本身的社交生态??
A:对于不同的玩家他们能够在游戏中获得不同的乐趣,哪怕是对于同一个系统。比如建造玩法,对于热爱建造类型玩法的游戏来说,它可以成为你在游戏中占据绝大多数时间的一个玩法,你不需要去跑主线、打异兽、过副本,你可能会花费一点点时间在资源采集上,但是你的主要体验还是来自于建造,所以对于这类玩家来说,它会是主要玩法。而对于热衷战斗或者异兽捕捉的玩家来说,他们建造的家园对他们而言会是一个复活点,补给站以及获取更好装备的地方,他们不需要花费大量时间来建造房屋,因此对于他们来说是一种补充玩法。随意选址建房子在《妄想山海》中是真实可行的,玩家可以选择地图的任何地方进行建造,不用前往建造的副本,哪怕是月球,小行星,都没有限制和障碍。为了支撑这个玩法,我们建造了巨大的无缝大地图,甚至还有可以不断拓展的外太空,给玩家提供了足够的空间。
Q:刚才聊到了造房子…在《妄想山海》里,玩家们是顶着巨兽和史前气候在开拓家园,游戏中会存在着天气灾害,或者巨兽灾害这类要素吗?我造好的房子不会被共工直接一脚踩扁吧。
A:自然灾害和巨兽灾害这些,我们其实很早就有考虑过,而且也是很早期就做进了游戏当中。比如说一些异兽会钻地来拆房子,或者野猪会拆建筑一类的。但是和你担心的一样,我们收到了很多玩家的“投诉”,也是关于这些系统的。在当时“投诉”最多的时候,玩家们甚至集体住进了山洞里,或者天上的浮空岛里。因为那里哪怕是没有多少资源,但不用担心自己的建筑被搞坏掉。
所以我们发现,如果做得太过头,其实这部分真实模拟是对玩家的游戏体验有很大挫伤的。没有人会喜欢上线就发现房子少了一半,另一半被龙卷风吹到地球另一面,或者整个房子都被踩平这种事情。所以慢慢地,我们将这些灾难的危害程度减弱了,还是一个度的问题吧。在后续我们还会持续收集玩家们在这方面的反馈,来把“灾害”这个要素调节到最OK的区间:玩家既会迎接一些挑战,也不会因为灾害有太大的,或者说突兀的挫败感。
Q:我们发现《妄想山海》里的种族实在是太多了……不用的种族会有自己的特殊玩法吗?我们也很好奇不同种族的角色能不能一起结婚,还有子嗣系统。
A:这就是《妄想山海》一个很大的特点。因为《山海经》里就有这么多种族,我们在立项时就觉得是一定要都放进去的,所以你能在轮盘上一一看到他们。
至于种族特性,现在你是可以看到描述种族的一段话,以及一些相对小的差异,比如说跑得稍微快一些,或者跳得稍微高一些,又或者是熊猫跑步的时候会在地上打滚这种单纯的演出差异。但是在更多的“属性差异”或者说技能、特性上,目前是没有的。
Q:为什么呢?
A:其实很简单。我们不希望玩家因为我们做的这些,而变得“功利”。我和我们团队的人员也都是比较老的玩家,知道在面临很多种族选择的游戏里,玩家很多时候会基于一些利益,或者说最大化利益的考虑去选择角色。在《妄想山海》中有太多的登场种族,如果一一设计战斗或者建筑端的优势特性,那么局面其实会变得不好控制。
举个例子,比如有的玩家说:我想选鲨鱼来玩《妄想山海》,对吧?这很酷。
那选择鲨鱼之后呢?就应该能够在水里呼吸。这很合理。可是如果考虑到合理性,那么也应该接受鲨鱼上岸后会憋死——可是玩家往往只愿意接受一个种族的优势,不想要后面的。换作我们玩游戏的时候也会这样。所以在最后面临种族差异化设计的时候,我们不想让“利益”成为玩家的一个驱动,让大家都跟着攻略去选“强力”的种族。
相对的,我们真的在种族外形和动作的设计上花费了不少力气。我们很希望玩家是因为喜欢这个种族,然后才去选它。数值上的差异,我会保证它存在,但是就那么一点点,在很多时候都是可以忽略不计的。
另外,种族其实也是《妄想山海》的社区和社交的一部分内容。不同的玩家选择的种族,其实很可能会彰显出他们的个性或者说游戏倾向。我们希望能看到一个多姿多彩的山海世界,有各式各样的种族的玩家,都能够玩儿得很开心。
另外,这个跨种族爱的结晶……很有意思,我们之后会好好考虑一下。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!