而有了以上模型构建的前提,就很好理解为何 T-pose 会成为最方便建模师工作的动作了。
一方面,假如角色双手是自然下垂的,那么很容易在执行上面某个步骤的时候,你会发现角色的手和腿不能分开,角色腋下的皮肤之间有牵扯等问题,而摆成其他形状也或多或少会存在同样的问题。因此将手臂抬起摆成 T 型,便会避免这样的事情发生。
另一方面,建模师为了绑定时的方便,通常会把角色身体复杂的曲线拉直,因此手臂呈现伸直状态。而根据手臂运动的幅度,人的双手以高举过头顶到自然下垂为两个极端,建模时取其中间值是平举了。
并且下垂的状态时手和身体之间也没有足够的空隙方便制作细节。
在上面多种因素的综合考量下,T-pose 变成了最方便建模师工作的默认动作了。
然而一定是 T 吗?
动画制作人 Ferdinand Engländer 在 ANIMATOR ISLAND 上曾写过一篇文章,名为《The T-pose–all about this mighty blueprint》。
文章中作者表达了一个很重要的观点:“永远不要从 T-Pose 开始(Never start out in T-pose)。”
该制作人在文章中说道:许多艺术家都以为他们可以走捷径,直接用最简单的 T-pose 来设计自己的角色,但这意味着这些艺术家们将会跳过一个非常有帮助的“头脑风暴”阶段,并且可能导致他们最终只能呈现出一个最常见也最无聊的设计。
他的观点其实与 T-pose 在建模工作中的便利性并不矛盾,他所反对的是艺术家直接从 T-pose 开始进行角色设计,而忽略掉了在正式开始工作前要进行成百上千次的涂鸦和草稿。
T-pose 并不是游戏、动画角色内部自带的姿势,而是出于技术考虑强加给他的姿势,作为一个设计者,在设计这些角色的时候,尝试展现他们的态度、感觉甚至是欲望的姿势,也是相当有必要的。这样子,设计者才能够得到一个充满生命力的角色。
当然以上的观点全是是从艺术角度来考虑的,但是即使从实用性角度来考虑,T-pose,也未必是角色建模的最优解。
事实上现在有很多游戏角色的模型,都采用的是 A-pose,也就是将双手半举。
因为在很多时候,角色的动作都不会超过平举,因此原本以双手举过头顶为上限,变成了平举为动作上限,而取下垂与平举的中间值,这就出现了双手半举的 A-pose。
在很多模型设计者看来,A-pose 要比 T-pose 更符合人体的自然姿态。因为在人体平举的时候,肩胛骨锁骨已经微微上抬了,因此假如以此动作为基础进行绑定的话,手臂下垂后还需要再调整肩部。
综合以上原因,A-pose 也成为了实用性的代表动作。
T-pose 甚至成为了一种文化符号
因为在游戏中的角色坏掉后摆出 T-pose 的场景与游戏本身存在着一种微妙的违和感,这股违和感与怪异反而受到了许多 Meme 创作者的喜爱。
2016 年时一位名为“Wuss Poppin' Jimbo”的用户发布了一个将动画角色与 T-pose 结合的 Meme 图片,受到了大量的点赞,从此开启了 T-pose Meme 的热潮。
看完还得感谢一下弹幕的马赛克作用。
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足够的新花样