问及制作人Fox的不脱发秘籍,Fox笑言:“找个好爸爸。”
在玩笑背后,Fox最感谢父亲的并不是遗传了秀发基因,而是在他成长过程中给予的爱护与包容。出生于80年代初的Fox,在10岁生日那天收到了父亲送给他的一台“红白机”,与当时刚刚兴起的国产“小霸王”和台湾仿造的“小天才”不同,这台FC游戏机是父亲托在日本留学的姑姑买到的正品,属于其他小孩想都不敢想的奢侈玩具。
父亲的开明,让Fox拥有了更加宽松的成长环境,从小到大他几乎玩遍了每个阶段能够接触到的游戏,还成了小伙伴眼中的游戏通。不过在那个时间段里,Fox只是一名纯粹的游戏爱好者,还未想过将人生与游戏进行深度结合。
人生转折点 驾驶数学完成职场漂移
大学毕业后,数学专业的Fox顺理成章当了一名老师,直到两年后某位同学的婚礼上,Fox与一位做游戏策划的同学重逢,才从对方口中了解到原来游戏行业除了美术与程序之外,还有数学专业也可以大展身手的岗位——策划。
与好友的一番交流,点燃了Fox对游戏隐藏的热爱,他驾驶着数学专业之车在人生规划的道路上急转漂移,走上了另一条不在预想内却更为吸引他的道路。
从游戏的“台前”走到“幕后”,Fox用热情克服了转行适应期。难得的是,即使在历经多年浮沉之后,已经成为资深制作人的Fox也仍然保留着这份热情。在这些年的游戏开发经历中,Fox取得了很多成绩,但也留下了一些遗憾。
面对“为什么选择心源”的问题,Fox大方坦言:一是看中了心源工作室专注动作游戏的目标以及一步步进取的踏实作风,他愿意和这样的团队一起进步;二是Fox觉得自己虽然在过去的工作中获得了一些成就,但还欠缺一款能够真正代表自己的作品。
擅长创新设计的Fox,曾经做过很多现在已被大量游戏“借鉴”的创新,比如长盛不衰的首充送翅膀等,但Fox想要的并非是某个创意的走红,他更希望自己的制作思路能够在一款游戏里完整地实现,心源工作室对产品设计的重视令Fox有了归属感。
Fox于心源品鉴会讲述项目迭代历程
与时代同行 永存弄潮之心
在游戏业内,最令制作人们头秃的莫过于游戏市场的多变与游戏制作周期漫长的冲突。对此,Fox并没有抱怨潮流的“不等人”,而是凭借数学专业的严谨与模型思路,对自己提出了两点要求:第一是学会观察变化,第二是学会创作变化。
作为入行比较早的游戏从业者,时代给予了Fox观察变化的机会,他一路见证了端游从霸主地位退居二线,页游的爆发与争议,手游的小制作到大型项目,他像是在无数游戏组成的时间之河中生活的一条鱼,河水本身就是他的养分来源。
端游时代、页游时代、手游时代的代表作品各有不同,在他看来,代表作的进阶更新可以视为整个游戏市场成长的缩影,既反应了游戏制作环境的影响,也折射了用户对游戏需求的转变。
而Fox的工作重心也会随变化而改变。在他看来,端游时期,策划更注重趣味性以及产出、回收的平衡。在页游时代,策划看重玩家的体验是否够畅爽,而在手游时代,移动平台的更多可能性,让策划的选择也多了起来,创新更甚以往,因此要比以往任何时代都要更重视创新,用创新应对新的变化。
“玩”心到底 游戏人没有年龄差
如果对全球游戏行业有一定的了解,就会发现很多大神制作人的工作跨度极其漫长,不乏从第一代家用机坚持至今的全能大佬。在Fox看来,为了热爱的事业奋斗是心态常青的第一良方。
来到心源之后,Fox发现这里有两大特色,一是成员普遍年轻,二次元氛围浓厚,二是心源工作室目前恰巧有多个在研项目与知名漫画IP合作。
心源工作室二次元氛围浓厚
在Fox成长的90年代,信息资讯渠道并不通畅,孩子们看动漫的平台只有电视机,而中小城市连漫画书店都很难找到,全班同学可能相互传阅着几十部没头没尾的“海南”版单行本,不会像现在可以根据TAG分类迅速筛选,有什么看什么便是那时最大的特点。
“用专业的角度,了解你的用户。”对此,他的解决方式是为了保持自己对游戏潮流的敏感度。Fox专门研究了年轻人喜欢驻扎的网络平台和行为习惯,他关注B站的UP主们,也会浏览抖音火爆的小姐姐们,分析他们吸引年轻人的核心元素,并将这个过程中迸发的灵感,投入到游戏制作中。
在这个过程中,Fox也炼就了一双“火眼金睛”,他总是能够提前发现一些潜力股,比如他关注的一个UP主至今粉丝已经突破500W,而Fox在他的核心群只有30多人的时候就已经加入了。
Fox与《雏蜂》人气角色琉璃、白桦合影留念
保持玩家之心,始终不脱离玩家环境,是Fox逐年成长得到的感悟,也是他自己认为最舒适的工作模式。
学会取舍 但创新不能因难而废
选择数学专业时,Fox沉迷于算法背后的规则,转行游戏制作,Fox执着于每个游戏世界的开拓与建立。制作一款游戏,并不是简单的模块与流行元素的叠加,制作人必须要学会取舍。
在当前Fox负责的《雏蜂》正版手游项目里,先进的战斗机制与优秀的战斗体验缺一不可,因此,Fox花大量时间优化打磨战斗系统,甚至通过不断增加新的辅助系统,构建更为丰富完美的玩法空间。
Fox认为,既然选择了心源工作室,选择了专注动作游戏,那么就不能惧怕对战斗系统创新的尝试。因此,在《雏蜂》正版手游项目的研发过程中,Fox加入了动作手游相对少见的PVP系统,并加强了社交功能,让玩家能够在手游中也体验到1V1真人对决的畅爽,以及大型多人副本的协作魅力。
在巨大BOSS多人副本中,Fox更是把“动作游戏”的亮点融合在了一起,玩家可以选择近战、远攻、驾驶作战多种战斗方式,甚至还可以跳到BOSS 身上进行攻击,这种“想怎么打就怎么打”的无拘束玩法,正是Fox希望玩家能够体验到的。
《雏蜂》正版手游BOSS战画面
佛系的性格与锐利的进取精神,在Fox身上和谐共存,他说“没什么比做出好玩的游戏更重要,我们和玩家其实是一个战壕里的朋友”。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!