关于单机游戏特别是剧情向是否“已死”的问题,已经在业界发酵了好几年。其实近年来我们看到了众多表现亮眼的单机神作出现,例如《地平线:黎明时分》、《塞尔达传说:旷野之息》、《战神》、《超级马里奥奥德赛》、《漫威蜘蛛侠》、《荒野大镖客》,还有最新的《王国之心3》、《生化危机2:重制版》等等,可以说是达到了“玩不过来”的丰富程度。
但与此同时,我们又目睹了《堡垒之夜》(现在是《Apex英雄》)问鼎全世界最流行的游戏,看到EA腰斩一系列《星球大战》主题的单机游戏。更多的人们认为类似PS3上初代《神秘海域4》这种纯粹的单机游戏,放到现在这个时代将变成一个无谓的尝试。
在于venturebeat的采访中,《神秘海域》的创意总监Amy’s Hennig也谈到了这一点,认为先不论能否被玩家认可、卖不卖作,发行商可能已经不乐意接受这样的作品了:“我之前也提到过,我认为即使是作为系列基础的初代《神秘海域》,也很难在今天的环境下作为可行的点子被接受。一个大约8小时体验的流程,没有第二种模式,没有在线游玩——唯一的重复游玩性在于你可以使用作弊码或类似的东西。它也没有多人游戏,什么都没有,这样的游戏放到现在根本连计划书都没法起草。现在你得往游戏里塞各种东西,8个小时将远远不够,最通常的就是某种在线因素。当然,大局的发展方向就是如此:实时服务、大逃杀等等。”
“所有这些要素——我难以用一个词来概括,是没法为一个完整的故事服务的。它们不利于传统的讲故事。故事需要一个原点(雏形)、一个弧(叙事轨迹)以及一个目标一个终点(结局)。而一个基于实时服务的游戏,继续发展下去的话,并没有。”
Hennig这番论述,结合一些她之前的看法,很明显的是基于她自己的经历有感而发。(Hennig在脱离《神秘海域》后就职EA负责某单机星战游戏,被砍后离职。)传统的单机游戏现在仿佛步入了不成功便成仁的节奏,不少发行商已经将其作为第二选择,转向了收益更直观和保险的联网游戏。